Antes de começarmos a criar ativos, há algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, habilite os plugins MetaHuman e Chaos Cloth:
Na Unreal Engine (UE) 5.6 ou posterior, clique em Editar > Plugins na barra de menus.
Na seção Integrados da lista Todos os Plugins:
Clique em MetaHuman e ative o plugin MetaHuman Creator.
Clique em Física e habilite Ativo de Tecido do Chaos e Editor de Ativos de Tecido do Chaos.
Você deve reiniciar a UE para aplicar essa alteração.
Em vez de reiniciar a UE, recomendamos fechá-la completamente para passar para a próxima etapa. Caso contrário, pode ser necessário reiniciar novamente.
No Inicializador da Epic Games, na aba Biblioteca, clique no menu suspenso no botão Inicializar da versão da engine que deseja usar. Selecione Opções.
Marque a caixa ao lado de MetaHuman Creator Core Data e clique em Aplicar. Isso fará o download de conteúdo essencial para o MetaHuman Creator.
Na UE, clique em Editar > Configurações de Projeto. No menu do lado esquerdo da janela Configurações de Projeto, role até a seção Plugins e clique em MetaHuman SDK. Nessas configurações, estão os caminhos de empacotamento do MetaHuman.
Anote a posição dos trajes. Por padrão, é
/Game/Outfits, que aparece no Navegador de Conteúdo como Todos > Conteúdo > Trajes.Não mude o nome dessa pasta agora.
Esse diretório é onde você criará e trabalhará nos seus ativos de traje se estiver planejando criar pacotes de ativos para fazer upload na FAB.
O Gerenciador de MetaHuman é usado para verificar e empacotar o ativo, o que exige que o ativo de traje e todas as suas dependências existam em uma única pasta dentro da pasta que você acabou de especificar. Caso contrário, a verificação não será aprovada e, consequentemente, não poderá ser empacotado.
Para este exemplo, usaremos o diretório padrão, Outfits, e criaremos um ativo chamado "techwearOutfit" (que você pode baixar da FAB).
No Navegador de Conteúdo, dentro da pasta Trajes, crie uma pasta com o mesmo nome do seu ativo. Neste caso, “techwearOutfit”. Em seguida, crie e aninhe uma segunda pasta dentro da primeira com o mesmo nome. Você deverá terminar com uma estrutura de pastas parecida com esta:
Essa segunda pasta será chamada de pasta de trabalho neste tutorial.
Dentro dessa pasta de trabalho, você pode organizar as coisas como quiser. Pode criar subpastas para diferentes tipos de ativos, como malhas, ativos de tecido, materiais e texturas, ou pode mantê-los todos dentro dessa pasta.
Próxima etapa
Como criar seu MetaHuman
Como criar seu MetaHuman na Unreal Engine.