Este documento fornece configuração adicionais que podem melhorar a qualidade do ativo de traje paramétrico.
Devido às limitações da transferência de peso de revestimento do corpo, você pode ocasionalmente encontrar artefatos estranhos, como rasgos em áreas como axilas e regiões superiores das coxas. Se notar algo durante as sequências de animação, isso significa que você precisa pré-pintar mapas que controlam as operações de revestimento. Você pode pintar mapas na sua roupa que controlam as seguintes operações: Relaxar, Podar, Martelar, Fixar e Normalizar.
Como pintar mapas de peso
Abra o ativo de tecido clicando com o botão direito nele e selecionando Abrir no Editor de Fluxo de Dados. Não clique duas vezes nele.
Use o mesmo caminho que você escolheu em Como criar um ativo de traje:
Caminho A: seu modelo é um FBX e tem apenas uma malha de renderização. Se você estiver convertendo suas vestimentas MetaHuman existentes para serem paramétricas, escolha este caminho.
Caminho B: seu modelo é um USD exportado do Marvelous Designer ou do Clo, que tem uma malha de simulação e uma malha de renderização.
Caminho C: seu modelo é uma malha de renderização e você criou uma malha de simulação manualmente.
Caminho A
Clique no nó StaticMeshImport e, em seguida, clique no botão Pintar mapa de peso na parte superior da tela.
Isso criará um mapa nessa malha. No entanto, você não verá nada na janela de visualização de construção. Para visualizar e pintar o mapa, siga estas etapas:
Para pintar apenas em uma malha de renderização, no painel Detalhes do Nó, altere o Grupo de Vértices para RenderVertices.
Clique duas vezes em Pintar mapa de peso e ele deve aparecer na janela de visualização de construção. Se isso não acontecer, verifique se Renderizar está selecionado.
Dê um nome informativo ao mapa. Neste exemplo, o mapa é para uma malha
LOD_0que controla “relaxar”, então o chamamos deLOD0_relaxMap.Pinte de branco as áreas que você deseja que sejam afetadas pela operação escolhida e deixe todo o resto em preto. Quando terminar, clique em Aceitar.
Agora, a malha estática está pronta para ter um mapa anexado. Clique com o botão direito no grafo de fluxo de dados, digite SetSkinningSelection e selecione-o quando aparecer.
Conecte o pin de saída de Collection do PaintWeightMap ao pin de entrada de Collection do nó SetSkinningSelection.
Conecte o pin Attribute Key em PaintWeightMap ao pin Selection Map no nó SetSkinningSelection.
Conecte o pin de saída de Collection do nó SetSkinningSelection ao pin de entrada de Collection do nó TransferSkinWeights.
Clique no nó SetSkinningSelection e, no painel Detalhes do Nó, mude Grupo de Vértices para RenderVertices.
Defina o Tipo de Correção para o tipo que você deseja usar.
Você pode deixar Selection Map em branco, pois ele já está conectado ao nó Paint Weight Map pela conexão entre Attribute Key e Selection Map.
Você pode conectar o mesmo mapa a mais que um nó SetSkinningSelection se quiser usar o mesmo mapa.
Repita o procedimento para cada ativo para o qual deseja criar mapas. Se você criou LODs manualmente, também precisa pintar os mapas de pesos para eles.
Após fazer isso, você deve reavaliar seu ativo de tecido e salvá-lo. Em seguida, abra seu ativo de traje (se já tiver criado um), reavalie e salve-o também.
Aqui está um exemplo de um ativo com LODS feitos à mão:
Caminho B
Clique no nó USDImport e selecione o botão Pintar mapa de peso na parte superior da tela.
Para pintar na malha de simulação, no painel Detalhes do Nó, altere o Grupo de Vértices para SimVertices3d.
Clique duas vezes em Pintar mapa de peso e ele deve aparecer na janela de visualização de construção. Se isso não acontecer, verifique se 3dSim está selecionado.
Escolha um nome informativo. Neste exemplo, o mapa é para uma malha
LOD_0que controla “relaxar”, então o chamamos deLOD0_relaxMap.Pinte de branco as áreas que você deseja que sejam afetadas pela operação escolhida e deixe todo o resto em preto. Quando terminar, clique em Aceitar.
Agora, a malha estática está pronta para ter um mapa anexado. Clique com o botão direito no grafo de fluxo de dados, digite
SetSkinningSelectione selecione-o quando aparecer.Conecte o pin de saída de Collection do nó PaintWeightMap ao pin de entrada de Collection do nó SetSkinningSelection.
Conecte o pin Attribute Key em PaintWeightMap ao pin Selection Map no nó SetSkinningSelection.
Conecte o pin de saída de Collection do nó SetSkinningSelection ao pin de entrada de Collection do nó TransferSkinWeights .
Clique no nó SetSkinningSelection e no painel Detalhes. Mude Grupo de Vértices para SimVertices3D.
Defina o Tipo de Correção que preferir.
Você pode deixar Selection Map em branco, pois ele já está conectado ao nó Paint Weight Map pela conexão com Attribute Key ou Selection Map.
Você pode conectar o mesmo mapa a mais que um nó SetSkinningSelection se quiser usar o mesmo mapa.
Repita o procedimento para cada ativo para o qual deseja criar mapas. Se você criou LODs manualmente, também precisa pintar os mapas de pesos para eles.
Após fazer isso, você deve reavaliar seu ativo de tecido e salvá-lo. Em seguida, abra seu ativo de traje (se já tiver criado um), reavalie e salve-o também.
Caminho C
Faça o mesmo que no Caminho B, mas em vez de criar mapas no nó USDImport , crie-os no nó MergeClothCollections:
Configurações opcionais adicionais
Outras configurações opcionais incluem:
Redimensionar UVs: permite configurar o redimensionamento de UVs em que há uma textura repetida.
Redimensionamento de Região Personalizado: permite controlar o Redimensionamento , fazendo com que certas partes da roupa sejam redimensionadas de maneira uniforme, em vez de se deformarem com o corpo. Isso é útil para objetos de superfície dura ou outras partes de uma vestimenta que você não deseja distorcer com o corpo.