Embora não seja uma exigência, recomendamos que você crie o Personagem MetaHuman dentro da sua pasta de trabalho. Assim, todos os ativos criados serão salvos no mesmo lugar. Ao exportar seu pacote, o Personagem MetaHuman será omitido da exportação.
No Navegador de Conteúdo, vá até a pasta em que deseja criar o MetaHuman. Clique com o botão direito do mouse no Navegador de Conteúdo e selecione MetaHuman > Personagem MetaHuman.
Dê um nome ao seu MetaHuman e clique em Enter para salvá-lo. Depois de salvar, clique duas vezes nele para abrir o MetaHuman Creator dentro da Unreal Engine. Existem várias opções para personalizar seu personagem, mas vamos nos concentrar apenas em ajustar a forma do corpo.
Corpo > Modelo: para obter informações detalhadas sobre essas barras, consulte Controles de corpo.
Se você quiser converter vestimentas existentes em vestimentas paramétricas, é necessário habilitar a opção Fixo (Compatibilidade):
Na UE, selecione Editar > Configurações de Projeto.
No menu à esquerda da janela Configurações de Projeto, vá até a categoria Plugins e clique em Personagem MetaHuman.
Habilite Exibir corpos do modo de compatibilidade.
Isso lhe dará acesso aos 18 tipos de corpo fixo da versão anterior do MetaHuman Creator (app da web). Você não precisa usar todos os 18 corpos como corpos de origem. Recomendamos usar 6 (todos os corpos de uma única altura) ou 4 (excluindo os corpos "unw").
Corpo > Mesclar: permite mesclar até três predefinições selecionadas para alterar a forma das características do corpo do personagem.
Você também pode usar uma forma de corpo de uma predefinição ou de um Personagem MetaHuman existente, mantendo as seleções anteriores feitas:
Arraste o Personagem MetaHuman desejado para a lista de predefinições. Se ele já estiver na lista atual, pule esta etapa.
Clique na aba Corpo e depois na aba Mesclar. Em Todos os Ativos, selecione a predefinição desejada.
Para obter mais informações sobre como usar essa opção, consulte a página Controles de mesclagem do corpo.
Corpo > Conformar: você também pode conformar seu corpo a um arquivo DNA existente ou a um modelo estático ou de malha esquelética. Isso é abordado na seção Controles de conformidade do corpo da documentação do MetaHuman.
Depois de preparar o corpo que deseja usar, navegue até o menu do Personagem MetaHuman e selecione Exportar malha esquelética combinada.
Se tiver interesse em criar um pacote para a FAB, navegue até a pasta de trabalho ou uma subpasta dentro dela. Para este exemplo, salvamos no caminho a seguir, mas usar a pasta Meshes não é obrigatório.
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/MeshesSe pretende usar mais que um corpo, crie uma convenção de nomenclatura que ajude você a identificar o corpo principal em que está trabalhando, garantindo a inclusão do sufixo
_CombinedSkelMeshno final.Para os objetivos deste tutorial, nomeamos o corpo como
bodyShapeG_CombinedSkelMesh, pois o projeto já contém corpos existentes de A a F.Nesta etapa, a textura da cabeça pode parecer estranha, mas isso é normal. As texturas da cabeça não são necessárias para esse ativo, pois ele está sendo usado apenas como uma malha utilitária. Elas não farão parte do resultado final.
Se estiver criando um ativo de traje com mais de um corpo de origem, use apenas o primeiro corpo:
Clique com o botão direito na malha esquelética e navegue até Esqueleto > Encontrar esqueleto. Isso levará você ao esqueleto que a malha esquelética está usando. Copie (não mova) esse esqueleto para o diretório em que o corpo está localizado.
Clique com o botão direito no corpo mais uma vez e vá para Esqueleto > Atribuir esqueleto para selecionar o esqueleto que você acabou de copiar para a pasta.
Pesquise o esqueleto na lista, clicar para selecioná-lo e clique em Aplicar.
Se você criar vários corpos para esse ativo, não precisará copiar o esqueleto novamente, mas precisará atribuir o esqueleto de cada novo corpo a esse mesmo esqueleto.
O esqueleto é uma dependência da malha esquelética. Para que esse processo funcione, certifique-se de que nenhuma das malhas esqueléticas esteja vinculada a um esqueleto fora da pasta de trabalho.
Com todos os corpos prontos, você pode exportá-los para a plataforma de DCC de sua escolha para criar a vestimenta. Clique com o botão direito na malha esquelética combinada e navegue até Ações de ativo > Exportar. Clique em Exportar e salve como um FBX.