Terminologia essencial
Paramétricas e fixas
Paramétrico: refere-se a ativos de vestimenta que podem ser redimensionados com o personagem.
Fixo: vestimenta feita para uma forma de corpo específica (como em ativos legado).
A palavra redimensionável também é usada ocasionalmente como sinônimo de paramétrico no contexto de vestimenta.
Malhas esqueléticas e ativos de traje
Vestimenta da malha esquelética (fixa, não redimensionável): esta é a forma como os criadores de vestimenta produziam vestimentas anteriormente; criando um modelo de vestimenta e revestindo-o ao corpo.
Ativo de traje: um novo tipo de ativo. Os ativos de traje são feitos para serem compatíveis com combinações complexas de peças separadas de vestimenta. Eles também foram criados levando a capacidade de redimensionamento em consideração. Se você já experimentou o Chaos Cloth, pode estar familiarizado com os ativos de tecido — um ativo de traje é como um ativo de tecido, mas com muitos recursos adicionais, e deve conter um ou mais ativos de tecido.
Malhas de renderização e malhas de simulação
Malhas de renderização: geralmente pensamos nelas quando pensamos no modelo para o ativo de vestimenta.
Malhas de simulação: Uma malha de simulação é uma malha simplificada e de face única. Ela é usada para simulação de tecido, que aciona a deformação da malha de renderização mais complexa. Também pode ter uma resolução mais baixa que uma malha de renderização.
| Malha de renderização | Malha de simulação |
|---|---|
Uma malha de renderização:
| Uma malha de simulação:
|
Predefinições
As predefinições são como compartilhamos informações sobre os MetaHumans. O MetaHuman Creator (MHC) vem com predefinições integradas, mas você pode criar e compartilhar (ou vender) as suas próprias.
Qualquer Personagem MetaHuman pode ser usado como uma predefinição — basta arrastar esse personagem ou pasta para a janela de predefinições.
Predefinições podem ser usadas para copiar todas as configurações, como funcionalidades faciais, tom de pele, cabelo etc.
Elas também podem ser usadas para transferir apenas a forma do corpo. Isso permite que você crie seu próprio MetaHuman e transfira informações sobre a forma do corpo de uma predefinição.
A forma do corpo de uma predefinição, sem as informações da cabeça e a cor da pele, pode ser transferida de qualquer predefinição clicando duas vezes na imagem de qualquer predefinição dentro da seção Todos os Ativos de Corpo > Mesclar.
Antes de começar
É muito importante observar se o ativo possui uma malha de simulação ou não. A menos que você tenha criado uma ou feito uma exportação de USD do Clo ou do Marvelous Designer, você trabalhará apenas com uma malha de renderização.
Dependendo da complexidade do ativo, talvez você prefira criar uma vestimenta de malha esquelética em vez de vestimenta paramétrica. Na Unreal Engine (UE) 5.6, as vestimentas redimensionáveis não são compatíveis com o revestimento de pele personalizado, o control rig ou Notas de Animação de Corpo Rígido (RBAN) na vestimenta. Você pode ter todos esses recursos na vestimenta, mas quando ela é redimensionada, a vestimenta realiza uma transferência simples de pesos de revestimento do corpo, sobrescrevendo tudo isso.
A vestimenta de malha esquelética não é redimensionável, mas uma distinção importante em relação à versão anterior do MetaHuman é que, agora, graças aos corpos paramétricos, você pode criar essas vestimentas para qualquer forma corporal desejada — não apenas os 18 arquétipos base. Agora você pode distribuir essa forma corporal por meio de uma predefinição, até mesmo como parte do pacote que você vende.
Isso também significa que você não precisa revestir suas vestimentas paramétricas. Tudo o que você precisa é do modelo, e ele funcionará exatamente da mesma forma.
Ativo de traje paramétrico
Como esse fluxo de trabalho abrange apenas o processo dentro da UE, mas não abrange a criação de ativos na sua plataforma de DCC preferida, você aprenderá sobre o novo ativo de traje paramétrico.
O ativo de traje é um novo tipo de ativo de Chaos Cloth, que é capaz de conter vestimenta paramétrica. O ativo de traje associa a vestimenta ao corpo para o qual foi feita (corpo de origem). Em seguida, ele distorce a vestimenta com base na diferença entre o corpo de origem e um novo corpo com medidas diferentes (corpo alvo).
Em alguns casos, o corpo de origem e o corpo alvo são muito diferentes, o que pode causar distorções. Isso é especialmente verdadeiro para vestimentas mais realistas e detalhadas (não estilizadas ou simplificadas). Por isso, incentivamos você a criar várias roupas para vários corpos de origem. Quanto mais próximo um corpo de origem estiver de um corpo alvo, menos deformações e artefatos subsequentes ocorrerão.
Você pode fazer o mínimo ou o máximo de esforço que achar necessário para que a vestimenta atenda às suas necessidades. Você também pode começar com uma, testá-la e ver se precisa adicionar mais. Nosso sistema detecta automaticamente qual corpo de origem é a melhor correspondência para cada novo corpo alvo e seleciona a vestimenta de origem apropriada para redimensionar.
Próxima etapa
Configuração de ativo paramétrico
Etapas preliminares para criação do ativo de traje paramétrico.