Antes de começar
Você deve ter um modelo de vestimenta (FBX ou USD) disponível para importar ao Unreal Editor. Este tutorial usa a pasta de trabalho techwearOutfit dentro do Navegador de Conteúdo neste caminho:
All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit
Ele também usa a malha esquelética gerada em Como criar seu MetaHuman:
bodyShapeG_CombinedSkelMesh
Se o seu modelo já foi importado e possui dependências em outros locais no Editor, todas as dependências (como ativos compartilhados, como esqueletos e materiais pai) devem ser movidas para a mesma pasta de trabalho do seu modelo.
Este tutorial requer alguns plugins da Unreal Engine para criar ativos de tecido. Para obter informações sobre como configurar plugins, consulte Configuração de ativo paramétrico.
Para mover ativos compartilhados, siga estas etapas:
No Navegador de Conteúdo, arraste os ativos compartilhados à pasta de trabalho e selecione Mover para cá na caixa de diálogo contextual.
Para atualizar as referências dos ativos, clique com o botão direito na pasta de trabalho e selecione Atualizar referências do redirecionador.
A opção Mover para cá atualiza as referências dos ativos. Copiar para cá não.
Como selecionar um caminho de fluxo de trabalho
O processo de criação de LODs pode variar dependendo das suas necessidades de desenvolvimento. Para este tutorial, escolha o fluxo de trabalho que melhor atenda às suas necessidades:
Caminho A: seu modelo é um FBX e tem apenas uma malha de renderização. Se você estiver convertendo suas vestimentas MetaHuman existentes para serem paramétricas, escolha este caminho.
Caminho B: seu modelo é um USD exportado do Marvelous Designer ou do Clo, que tem uma malha de simulação e uma de renderização.
Caminho C: seu modelo é uma malha de renderização e você criou uma malha de simulação manualmente.
Caminho A
Como importar seu FBX
Arraste o FBX para a pasta de trabalho no Navegador de Conteúdo. Outra opção é clicar em Importar.
Na caixa de diálogo Importar conteúdo, deixe todas as opções como padrão e clique em Importar. Seu ativo será importado como uma malha estática (ou uma malha esquelética se seu FBX tiver um esqueleto).
Nomeie a malha estática como
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Embora seja possível importar FBXs com informações de rigging ou revestimento como malhas esqueléticas (em vez de malhas estáticas), isso não é recomendado devido a problemas de visualização no Editor de Fluxo de Dados.
Como criar um ativo de tecido
Para criar um ativo de tecido, dentro da pasta de trabalho, clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Física > Ativo de Tecido.
Nomeie o novo ativo de tecido como
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Isso cria um novo ativo de fluxo de dados.Clique com o botão direito no seu ativo de tecido e selecione Abrir no Editor de Fluxo de Dados (experimental) para abrir seu ativo no Editor de Fluxo de Dados.
Se você tiver apenas um LOD, selecione e exclua todos os nós na aba Grafo , exceto os quatro seguintes:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Se você criou LODs manualmente, exclua todos os nós, exceto estes dois:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Como configurar suas malhas no Editor de Fluxo de Dados
No Editor de Fluxo de Dados, na aba Grafo, clique com o botão direito e procure por StaticMeshImport. Clique nele ou arraste para adicionar o nó StaticMeshImport ao grafo.
No painel Detalhes do Nó, à direita do editor, desmarque Importar malha de simulação.
No menu suspenso ao lado de Malha Estática, selecione a malha estática do modelo. Neste tutorial, ela se chama
techwear_bodyShapeG_LOD0. Como alternativa, você pode selecionar a malha estática no Navegador de Conteúdo e clicar no botão Usar ativo selecionado do Navegador de Conteúdo.Na aba Grafo, conecte o pin Collection no nó StaticMeshImport ao pin Collection no nó TransferSkinWeights.
Com o nó TransferSkinWeights selecionado, volte ao painel Detalhes do Nó:
No menu suspenso Malha(s) Alvo, selecione Malha de Renderização.
No menu Origem de Transferência da Malha de Renderização, selecione Malha Esquelética.
Em Malha Esquelética, selecione
bodyShapeG_CombinedSkelMesh, que foi criado em Como criar seu MetaHuman.No menu suspenso Método de Transferência, selecione Ponto Mais Próximo na Superfície.
Na aba Grafo, conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin Collection Lods[0] do nó ClothAssetTerminal.
Se não quiser adicionar ou gerar LODs, clique com o botão direito no ClothAssetTerminal e selecione Remover pin de opção para remover os pins restantes (assim não será esperado nenhum LOD adicional). Em seguida, passe para Como criar um ativo de traje.
Se precisar adicionar LODs gerados manualmente ou automaticamente, continue para o Caminho A: Como configurar LODs.
Caminho A: Como configurar LODs
Este tutorial aborda LODs gerados manualmente e LODs gerados automaticamente.
LODs gerados manualmente
Na aba Grafo, clique com o botão direito no nó ClothAssetTerminal e selecione Adicionar pin para adicionar um quarto pin.
Duplique os nós StaticMeshImport e TransferSkinWeights três vezes. Trabalhando em ordem crescente, no painel Detalhes do Nó de cada novo nó TransferSkinWeights, selecione as malhas estáticas e as malhas esqueléticas associadas a esse LOD.
O MetaHuman espera quatro LODs de corpo: 0, 1, 2 e 3.
LODs gerados automaticamente
Na aba Grafo, clique com o botão direito e procure Remesh. Arraste o nó Remesh para o grafo.
Conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin de entrada de Collection do nó Remesh. Não desconecte TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Com o nó Remesh selecionado, no painel Detalhes, desmarque a caixa de seleção Simulação de Remesh. Marque Renderização de Remesh.
Para visualizar as alterações feitas nas configurações do nó Remesh, habilite a Janela de Visualização de Construção. Na aba Janela de Visualização de Construção do Editor de Fluxo de Dados, clique no menu suspenso no canto superior direito e selecione Renderizar.
Também é possível alterar a exibição da Janela de Visualização de Construção de Lit para Wireframe e muitas outras opções.
Se o ativo não aparecer na Janela de Visualização de Construção, verifique se Renderizar está selecionado. Essa opção pode acabar sendo desmarcada com facilidade.
Conecte o pin de saída de Collection do nó Remesh ao ClothAssetTerminal.
Repita as etapas 1, 2, 3 e 5 para cada LOD. Para este tutorial, você ajustará o Percentual de Renderização do Alvo de cada nó Remesh no painel Detalhes do Nó. Na prática, eles podem ser ajustados conforme necessário:
Nó Remesh para LOD[1]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 50.
Nó Remesh para LOD[2]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 30.
Nó Remesh para LOD[3]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 10.
Prossiga para Como criar um ativo de traje.
Caminho B
Como criar um ativo de tecido
Para criar um ativo de tecido, dentro da pasta de trabalho, clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Física > Ativo de Tecido.
Nomeie o novo ativo de tecido como
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Isso cria um novo ativo de fluxo de dados.Clique com o botão direito em
CA_techwearOutfit_bodyShapeGe selecione Abrir no Editor de Fluxo de Dados (experimental) para abrir o ativo no Editor de Fluxo de Dados.No painel do grafo, exclua todos os nós, exceto os seguintes:
USDimport
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Como configurar suas malhas no Editor de Fluxo de Dados
No painel do grafo, selecione o nó USDImport. No painel Detalhes do Nó, importe o USD clicando nos três pontos ao lado de Arquivo USD.
Após a importação, o ativo estará visível na janela de visualização de construção no Editor de Fluxo de Dados.
Uma nova pasta contendo o arquivo USD, materiais, malhas estáticas e texturas aparecerá na sua pasta de trabalho no Navegador de Conteúdo.
Conecte o pin de Collection no nó USDImport ao pin de entrada de Collection no nó TransferSkinWeights.
Selecione o nó TransferSkinWeights. No painel Detalhes do Nó, em Malha Esquelética, selecione
bodyShapeG_CombinedSkelMesh. Ela foi criada em Como criar seu MetaHuman.No painel do grafo, conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin Collection LOD[0] do nó ClothAssetTerminal.
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Se não quiser adicionar ou gerar mais LODs, clique com o botão direito no ClothAssetTerminal e selecione Remover pin de opção para remover os pins restantes (assim não será esperado nenhum LOD adicional). Em seguida, passe para Como criar um ativo de traje.
Se precisar gerar mais LODs, passe para o Caminho B: Como configurar LODs.
Caminho B: Como configurar LODs
Na aba Grafo, clique com o botão direito e procure por Remesh. Arraste o nó Remesh ao grafo.
Na aba Grafo, conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin de entrada de Collection do nó Remesh. Não desconecte TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Para visualizar as alterações feitas nas configurações do nó Remesh, habilite a Janela de Visualização de Construção. Na aba Janela de Visualização de Construção do Editor de Fluxo de Dados, clique no menu suspenso no canto superior direito e selecione Renderizar.
Também é possível alterar a exibição da Janela de Visualização de Construção de Lit para Wireframe e muitas outras opções.
Se o ativo não aparecer na Janela de Visualização de Construção, verifique se Renderizar está selecionado. Essa opção pode acabar sendo desmarcada com facilidade.
Conecte o pin de saída de Collection do nó Remesh ao ClothAssetTerminal.
Repita as etapas 1, 2 e 4 para cada LOD. Para este tutorial, ajuste o Percentual de Renderização Alvo de cada nó Remesh no painel Detalhes do Nó:
Nó Remesh para LOD[1]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 50.
Nó Remesh para LOD[2]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 30.
Nó Remesh para LOD[3]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 10.
Prossiga para Como criar um ativo de traje.
Caminho C
Como importar suas malhas de renderização e de simulação
Arraste suas malhas de simulação e de renderização para a pasta de trabalho no Navegador de Conteúdo. Outra opção é clicar em Importar.
Na caixa de diálogo Importar conteúdo, deixe todas as opções como padrão e clique em Importar. Nomeie a malha estática como
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Como criar um ativo de tecido
Para criar um ativo de tecido, dentro da pasta de trabalho, clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Física > Ativo de Tecido.
Nomeie o novo ativo de tecido como
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Isso cria um novo ativo de fluxo de dados.Clique com o botão direito em
CA_techwearOutfit_bodyShapeGe selecione Abrir no Editor de Fluxo de Dados (experimental) para abrir o ativo no Editor de Fluxo de Dados.Se você tiver apenas um LOD, selecione e exclua todos os nós na aba Grafo , exceto os quatro seguintes:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Se você criou LODs manualmente, exclua todos os nós, exceto estes dois:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Como configurar suas malhas no Editor de Fluxo de Dados
No Editor de Fluxo de Dados, na aba Grafo, clique com o botão direito e procure por StaticMeshImport. Clique ou arraste para adicioná-lo ao grafo.
No painel Detalhes do Nó à direita do editor, verifique se Importar malha de simulação está marcado e se Importar malha de renderização está desmarcado.
No menu suspenso ao lado de Malha Estática, selecione a malha de simulação do seu modelo. Como alternativa, você pode selecionar a malha estática no Navegador de Conteúdo e clicar no botão Usar ativo selecionado do Navegador de Conteúdo.
No Grafo, crie um segundo nó StaticMeshImport. No painel Detalhes do Nó, desmarque Importar malha de simulação e marque Importar malha de renderização.
No menu suspenso ao lado de Malha Estática, selecione a malha de renderização do seu modelo.
No Grafo, crie um nó MergeClothCollections. Conecte os pins de Collection de ambos os nós StaticMeshImport aos pins de entrada de Collection do nó MergeClothCollections.
Conecte o pin de saída de Collection no nó MergeClothCollections ao pin de entrada de Collection no nó TransferSkinWeights.
Selecione o nó TransferSkinWeights. No painel Detalhes do Nó, em Malha Esquelética, selecione
bodyShapeG_CombinedSkelMesh.No painel do grafo, conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin Collection LOD[0] do nó ClothAssetTerminal.
Seu gráfico agora deve ficar assim:
Se não quiser adicionar ou gerar mais LODs, clique com o botão direito no ClothAssetTerminal e selecione Remover pin de opção para remover os pins restantes (assim não será esperado nenhum LOD adicional). Em seguida, passe para Como criar um ativo de traje.
Se precisar gerar mais LODs, continue para Caminho C: Como configurar LODs.
Caminho C: Como configurar LODs
Este tutorial aborda LODs gerados manualmente e LODs gerados automaticamente.
LODs gerados automaticamente
Na aba Grafo, clique com o botão direito e procure Remesh. Arraste o nó Remesh ao grafo.
Conecte o pin de saída de Collection do nó TransferSkinWeights ao pin de entrada de Collection do nó Remesh. Não desconecte TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Para visualizar as alterações feitas nas configurações do nó Remesh, habilite a Janela de Visualização de Construção. Na aba Janela de Visualização de Construção do Editor de Fluxo de Dados, clique no menu suspenso no canto superior direito e selecione Renderizar.
Também é possível alterar a exibição da Janela de Visualização de Construção de Lit para Wireframe e muitas outras opções.
Se o ativo não aparecer na Janela de Visualização de Construção, verifique se Renderizar está selecionado. Essa opção pode acabar sendo desmarcada com facilidade.
Conecte o pin de saída de Collection do nó Remesh ao ClothAssetTerminal.
Repita as etapas 1, 2 e 4 para cada LOD. Para este tutorial, você ajustará o Percentual de Renderização Alvo de cada nó Remesh no painel Detalhes do Nó:
Nó Remesh para LOD[1]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 50.
Nó Remesh para LOD[2]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 30.
Nó Remesh para LOD[3]: defina o Percentual de Renderização Alvo como 10.
LODs gerados manualmente
Na aba Grafo, clique com o botão direito no nó ClothAssetTerminal e selecione Adicionar pin de opção para adicionar um quarto pin.
Duplique os nós StaticMeshImport e TransferSkinWeights três vezes. Trabalhando em ordem crescente, no painel Detalhes do Nó de cada novo nó TransferSkinWeights, selecione as malhas estáticas e as malhas esqueléticas associadas a esse LOD.
O MetaHuman espera quatro LODs de corpo: 0, 1, 2 e 3.
Prossiga para Como criar um ativo de traje.
Como criar um ativo de traje
No Navegador de Conteúdo, acesse a pasta techwearOutfit. Clique com o botão direito e crie um ativo de traje selecionando Física > Ativo de Traje.
Nomeie o ativo como
OA_techwearOutfit.O nome do ativo de traje deve corresponder ao nome da pasta em que ele está contido.
Na caixa de diálogo Selecionar um modelo de ativo de traje, selecione Traje Redimensionável.
(Opcional) Isso cria
DF_techwearOutfit. Se quiser criar um pacote para a FAB, clique e arraste-o para a pasta de trabalho e selecione Mover para cá no pop-up contextual.Clique duas vezes sobre o seu ativo de traje para abrir o Editor de Fluxo de Dados.
Para acelerar a avaliação, no Editor de Fluxo de Dados, clique nos três pontos ao lado de Avaliar grafo de fluxo de dados e selecione Avaliação manual do grafo.
No painel Membros do Fluxo de Dados, marque Origem do Traje sob Medida. Clique no ícone de mais (+) para criar um índice para cada ativo de tecido que corresponde a um corpo. Neste exemplo, temos dois:
Expanda o menu suspenso ao lado de Índice. Em Nome do Tamanho, digite o nome do ativo de vestimenta. Neste caso, é "bodyShapeG".
Expanda o menu suspenso ao lado de Índice e atribua seu ativo de tecido a Ativo de Origem. O ativo de tecido é
CA_techwear_bodyShapeG. Em Partes do Corpo de Origem, atribua sua malha esquelética. A malha esquelética ébodyShapeG_combinedSkelMesh.Corpos e ativos de tecido devem ser emparelhados. se você criou uma vestimenta para "bodyShapeG", o ativo de tecido deve ser atribuído ao mesmo índice.
(Opcional) Número de Pontos de Interpolação para Redimensionamento refere-se ao número de pontos no corpo que estão sendo amostrados no processo de redimensionamento. Quanto mais pontos você usar, mais preciso será o formato do corpo da roupa, mas isso afetará a velocidade. Recomendamos manter entre 1000 e 2500, mas fique à vontade para testar variações dessa configuração.
Para este tutorial, deixe o valor padrão em 1500.
No Editor de Fluxo de Dados, clique em Avaliar grafo de fluxo de dados e habilite Avaliação Automática de Grafo novamente. Uma barra de progresso indicará que a avaliação foi bem-sucedida. Às vezes, isso pode levar vários minutos.
Se você fizer alterações em qualquer um dos ativos dos quais seu ativo de traje depende, deve clicar em "Avaliar grafo de fluxo de dados" para reavaliar seu ativo de traje.
Próxima etapa
Na próxima etapa, você enviará o ativo de traje para o MetaHuman Creator.