Agora que você instalou a Unreal Engine e configurou um projeto, aprenderá a descrever o processo de criação de um nível, uma Sequência de nível na qual animará atores na cena e como o uso de um objeto com Control Rig pode tornar a animação no Unreal Editor muito mais simples.
Leitura recomendada
Se esta é a primeira vez que você usa a Unreal Engine, ou se você está usando uma engine em tempo real, recomendamos começar com nosso tour guiado Unreal Editor e visão geral das funcionalidades para usuários do Maya. Este guia pode fornecer contexto e fluxos de trabalho necessários para algumas das funcionalidades e ferramentas que você usará neste guia para animar na Unreal Engine.
Criar um nível
No editor, acesse o menu principal e selecione Arquivo > Novo nível.
Na caixa de diálogo Novo nível, selecione Mundo aberto.
Clique em Criar.
O novo nível Mundo aberto será criado e aberto automaticamente. Você o verá quando carregar e terminar de compilar e preparar os sombreadores.
Preparação da cena
Na barra de ferramentas principal, clicar no ícone Cinematografia e selecione Adicionar sequência de nível no menu suspenso.
Na janela Salvar ativo como, atribua um nome ao ativo Sequência de níveis (1) e clique em Salvar (2). Para os fins deste guia, a sequência de nível se chamará "MyLevelSequence".
A sequência de nível abrirá automaticamente e adicionará o painel Sequencer na parte inferior da janela de visualização do editor de nível.
No Navegador de Conteúdo, vá até a pasta ControlRig > Props > CardBox e arraste o ativo chamado CR_Cardbox até a cena.
Adicione o adereço com Control Rig à cena.
Quando o adereço de Control Rig para caixa de papelão é arrastado até a cena, algumas coisas acontecem: o Modo Editor de níveis alterna automaticamente para o modo Animação para melhor trabalhar com e animar o Control Rig, e o Control Rig da caixa de papelão é adicionado automaticamente à Sequência de nível que você criou antes.
Antes da próxima seção, você pode mover o adereço de caixa de papelão para fora do caminho de outros atores na cena. Pressionar o atalho de teclado F focará rapidamente a visualização da câmera no ator que você selecionou.
Usar o Sequencer para animar com o Control Rig
Antes de começar a animar no Unreal Editor, vamos revisar algumas das ferramentas e modos do editor que você usará para animar na Unreal Engine.
Modo Animação do Editor de Níveis
O Editor de Níveis inclui um menu de seleção de Modos, que você pode usar para colocar o editor nesses modos em diferentes tipos de fluxos de trabalho. Em cada fluxo de trabalho, é possível ver painéis adicionais com ferramentas e opções da barra de ferramentas da janela de visualização para você trabalhar. O modo Animação inclui ferramentas e configurações que ajudam você a animar diretamente na janela de visualização do nível.
No modo Animação, você perceberá que o layout mudou e vários painéis adicionais foram abertos, entre eles:
Painel de animação: uma lista de ferramentas de animação que você pode usar para animar objetos no nível.
Organizador da animação: uma lista de controles encontrados em qualquer Control Rig colocado no nível.
Detalhes da animação: uma lista de propriedades e configurações de transformação com informações relevantes aos controles em um Control Rig selecionado. Sua função é semelhante à do painel Detalhes, mas para Control Rigs.
Pontos de controle do Control Rig
Control Rigs permitem que você anime personagens e objetos diretamente no Unreal Editor. Você pode criar e equipar controles personalizados em um personagem, animar no Sequencer e usar uma variedade de outras ferramentas de animação para auxiliar seu processo de animação.
Para obter mais informações sobre como configurar e usar Control Rigs, consulte Control Rig.
Para este guia, vamos conferir os pontos de controle configurados no adereço chamado CR_Cardbox.
A configuração de Control Rigs no Pacote de amostras de Control Rig que você baixou para este guia inclui os seguintes elementos, que você usará para animar o adereço de caixa de papelão:
O controle global é o quadrado amarelo na base da caixa que se alinha ao plano do chão. Você usará isso para mover todo o Control Rig na cena para posicioná-lo.
O controle Corpo (ou centro da massa) é o anel amarelo ao redor do centro do adereço de caixa. Ele é usado para mover o rig do adereço sem mover o controle global. Você pode mover o rig livremente.
Os controladores Apertar e esticar são os quadrados vermelhos localizados nas seções base, central e superior do adereço. Mover ou dimensionamento qualquer um desses itens deformará a malha nessas áreas.
Pontos de controle são esferas vermelhas e pequenos quadrados ao longo das abas da tampa da malha, usados para mover e animar esses elementos do rig.
O controle Proxy tem a forma de um losango verde. Ele é semelhante a uma malha equivalente que você configuraria no Maya para controlar um conjunto de pontos.
Definir a pose do Control Rig
Antes de começar a animar a caixa, vamos fechar as abas da caixa. Usaremos os Pontos de controle nas bordas internas da caixa para selecioná-las e girar as abas para dentro. Você pode selecionar pontos de controle individualmente ou em conjunto e girá-los para dentro ao mesmo tempo.
Faça o seguinte:
Selecione os pontos de controle ao longo da borda interna dos dois lados opostos.
Para que eles girem simultaneamente na mesma direção interna, você deve alternar de Espaço do mundo para Espaço local ao girar as abas. Para isso, clique com o mouse no botão de alternância Espaço na barra de ferramentas da janela de visualização ou use o atalho de teclado Ctrl + ` para alternar entre os dois espaços de coordenadas.
Defina a ferramenta de transformação para o gizmo Girar. Você pode usar a barra de ferramentas da janela de visualização para selecionar a ferramenta de rotação, usar a Barra de espaço para alternar entre as ferramentas de movimento, rotação e redimensionamento ou pode pressionar E para alternar para a ferramenta de rotação.
Alterne entre os gizmos de transformação usando a barra de espaço. Selecione um eixo na direção que deseja girar e clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para girar as abas até que a caixa fique fechada.
Selecione vários pontos de controle e gire-os ao mesmo tempo. Selecione os dois pontos de controle restantes e repita a etapa anterior para fechar as abas.
Este é o resultado das etapas acima:
Animação e definição de keyframes no Sequencer
Neste exemplo de animação, vamos ver como podemos fazer com que o adereço de Caixa de papelão se desloque um pouco para frente e para trás, se esprema, estique e salte para aterrissar em outro ponto. Antes de vermos como faríamos isso para este guia, vejamos algumas maneiras diferentes de animar no Unreal Editor em geral.
Primeiro, você pode simplesmente animar. Isso requer girar e transladar o objeto, definir keyframes e repetir esse processo várias vezes até terminar. Para algo como o adereço de caixa de papelão, seria necessário mover e girar o objeto, simulando a sensação do pivô ao longo da borda da caixa. Isso pode exigir bastante trabalho manual.
A segunda opção é usar a Ferramenta de pivô temporário na barra de ferramentas da janela de visualização. Isso fornece uma alternância na tela entre Editar e Pose, para mover e posicionar o ponto de pivô temporariamente onde você faz ajustes. No caso da animação do adereço de caixa de papelão, essa opção é menos complexa do que a primeira, mas ainda é um processo muito manual: mover o pivô, girar a caixa, definir o keyframe e repetir o processo.
A terceira opção, que será usada neste guia em etapas posteriores, usa Controles proxy integrados ao Control Rig para lidar com isso. Esses controles não são coisas para as quais você define keyframes, mas sim coisas que determinam valores em outros controles. O Control Rig desse adereço de caixa de papelão tem pivôs ao longo de cada borda, especificamente para bordas e cantos. Esse controle de proxy procura por eles e muda dinamicamente os pivôs para você, sem que você tenha o trabalho manual de fazer isso.
Se não encontrar o controle proxy verde, use o painel Organizador da animação para selecioná-lo na lista de controles.
Com essas diferentes maneiras de animar objetos usando um Control Rig com o Sequencer, veremos essa terceira opção, que usa esses controles e controles proxy para fazer uma animação curta com alguns keyframes. Usaremos o proxy e os controles configurados no Control Rig para realizar algumas ações, como deslocar a caixa para frente e para trás, fazer com que ela salte para uma nova posição e, por fim, usaremos os controles de apertar e esticar para uma ação intermediária mais refinada.
Vamos dividir essas etapas da seguinte maneira para que possam se complementar:
Definir alguns keyframes gerais que incorporam a rotação da caixa ao longo de suas bordas para frente e para trás e o salto de um ponto para outro.
Utilizar os controles Apertar e Esticar para adicionar um pouco de personalidade à animação.
Utilizar algumas ferramentas no Sequencer e no modo de editor de Animação que podem melhorar a suavidade e a aparência da animação.
A meta desse guia não é replicar isso exatamente como mostrado. Em vez disso, usando essa animação simplista, queremos mostrar as funcionalidades chave das ferramentas de animação e do Sequencer na Unreal Engine que tornarão seu processo de animação mais simples.
Para obter os melhores resultados ao seguir este guia, confira a seção Configurações opcionais e recomendadas desta página para adequar melhor seu editor ao que será demonstrado nas seções a seguir.
Definir os keyframes iniciais para a animação
Começaremos definindo alguns keyframes iniciais que capturam o básico do salto. Eles não precisam corresponder exatamente ao que é mostrado neste guia, mas você deve ter algo semelhante seguindo as etapas a seguir.
No painel Sequencer, clique em Adicionar keyframe para criar o keyframe inicial usado na animação.
Mova o indicador de reprodução para a frente na linha do tempo para criar um keyframe. Você criará o primeira de três keyframes: um para o movimento para trás, um para o retorno à posição inicial e um para o movimento para a frente antes do salto:
No Organizador da animação, selecione o controle Proxy na hierarquia.
Use a ferramenta de Rotação para mover a caixa para a esquerda.
Mova o indicador de reprodução para frente na linha do tempo alguns quadros.
Use a Ferramenta de rotação para mover a caixa de volta à posição original e adicionar um keyframe. Isso garante que, como o pivô do controle do proxy está mudando, a caixa não se mescle com o chão.
Mova o indicador de reprodução para frente novamente na linha do tempo alguns quadros.
Use a ferramenta de rotação para mover a caixa para a direita.
Por enquanto, os keyframes e a animação no Sequencer devem ser parecidos com isto:
Em seguida, adicionaremos o salto à animação para mover a caixa de uma posição para outra.
Da última posição em que a caixa estava inclinada para a direita, mova o indicador de reprodução um pouco para a frente na linha do tempo.
Pressione a barra de espaço para alternar entre as ferramentas de transformação ou pressione W para selecionar o gizmo de Movimento.
Selecione o controle Global (caixa amarela) na cena ou use o painel Organizador da animação para selecioná-lo. Use-o para mover o Control Rig com o adereço de caixa na cena.
Com o controle Global selecionado, pegue o gizmo de Movimento e mova a caixa até algum lugar acima do chão e à direita de onde ela estava. Isso criará um keyframe com a caixa no ar acima do solo.
Mova o indicador de reprodução para frente na linha do tempo alguns quadros.
Com o controle Global ainda selecionado, pegue o gizmo de Movimento e mova a caixa para baixo e um pouco mais para a direita de onde estava no ar.
Alterne para a ferramenta de Rotação usando a barra de espaço ou pressione E no teclado.
Selecione o controle Proxy no Organizador da animação.
Gire a caixa para a esquerda para que ela fique novamente apoiada no chão.
Por enquanto, os keyframes e a animação no Sequencer devem ser parecidos com isto para o acréscimo do salto:
Com tudo combinado, para o deslocamento inicial da caixa para frente e para trás e para o salto de um ponto a outro, você deve ver algo assim:
Animação para apertar e esticar
O Control Rig tem controles integrados para esse adereço que facilitam apertar e esticar a malha ao animá-la no Sequencer.
Nesta seção do guia, aplicaremos uma deformação usando os controles no Control Rig e registraremos essas alterações nos keyframes que você já definiu na etapa anterior. Siga as etapas a seguir para ver como fazer isso com os primeiros keyframes no Sequencer. Você poderá fazer o restante por conta própria para criar algo exclusivamente seu.
No Sequencer, selecione o segundo keyframe para a pose inicial para trás.
Com a pose selecionada, selecionamos o quadrado vermelho no topo da caixa. Usando o gizmo de Movimento, arraste a direção do eixo Z (azul) para cima, esticando a malha.
Use o gizmo de Movimento e arraste alguns controles para aplicar aperto e alongamento ao adereço.Clique no botão Keyframe ao lado de CR_Cardbox para adicionar keyframes para essa ação na linha do tempo do Sequencer.
Você pode repetir essas etapas e ações para cada um dos keyframes restantes usando esses controles de apertar e esticar no Control Rig.
Se você fizer isso para os keyframes restantes, adicionando alterações de keyframe aos pontos de controle, poderá obter algo tão simples ou tão avançado quanto desejar a fim de criar mais nuances na animação da caixa de papelão.
Como fazer ajustes finos em keyframes
Duas ferramentas integradas que você pode usar para refinar as edições dos keyframes de animação no Sequencer são o Editor de Curva e as ferramentas de Interpolação.
O Editor de Curva é uma janela independente que fornece controle sobre a forma como os objetos são animados. Ele pode ser usado para modificar e refinar os keyframes com especificidades que você não pode usar no painel Sequencer.
Você pode acessar o Editor de Curva pelo painel Sequencer clicando em seu ícone na barra de ferramentas.
No Editor de Curvas, você pode criar novos keyframes, editar tangentes e usar suas ferramentas integradas para ajustar curvas de animação. As ferramentas de interpolação também estão integradas à barra de ferramentas principal do Editor de Curva. Esse editor não é exclusivo do Sequencer e também é usado com outras ferramentas, como o editor de Efeitos Visuais do Niagara.
Para obter mais informações sobre como usar esse editor e se familiarizar com suas ferramenta, confira a documentação do Editor de Curva.
As ferramentas de interpolação são parte integral da caixa de ferramentas de qualquer animador, pois podem ser usadas para ajustar a interpolação entre keyframes selecionados e os keyframes vizinhos de várias maneiras.
Você pode acessar as Ferramentas de interpolação de duas maneiras:
Através da sua integração, o modo Animação do editor de níveis e a sua utilização com o painel Sequencer.
Integradas na barra de ferramentas principal do Editor de Curva.
A ferramenta de Interpolação inclui os seguintes modos para ajustar os keyframes intermediários usando a seleção do menu suspenso:
| Método de interpolação | Descrição |
|---|---|
Mesclar vizinho | Mescle com os valores seguintes ou anteriores para os keyframes selecionados. |
Empurrar/Puxar | Empurre ou puxe os valores para a interpolação entre os keyframe anterior e seguinte. |
Facilidade de mesclagem | Mescle com uma queda facilitada para o valor seguinte ou anterior para os keyframes selecionados. |
Mover relativo | Mova relativo para o próximo valor ou valor anterior dos keyframes selecionados. |
Deslocamento de tempo | Desloca a curva para a esquerda/direita, alterando os valores Y dos keyframes e mantendo a posição do quadro. |
Suave/rugoso | Aproxime ou afaste os keyframes mesclados adjacentes. A opção de suavização é útil para suavizar ruídos, como em animações de captura de movimentos. |
Interpolar | Interpola entre os keyframes anterior e seguinte. |
Além disso, você pode selecionar vários keyframes de uma vez para fazer ajustes.
Para obter mais informações sobre essas ferramentas, consulte a seção “Ferramentas de interpolação” da documentação do Modo Animação.
Agora que você tem uma visão geral dessas ferramentas, você pode experimentá-las com sua própria animação para fazer edições você mesmo.
No exemplo a seguir, o Editor de Curva foi usado para mudar um pouco a rotação na altura do salto e na queda com a adição de keyframes. As ferramentas de interpolação foram usadas para mesclar ligeiramente. Experimente fazer isso com a sua animação, explore o Editor de Curva com a sua animação e experimente os diferentes modos de ferramenta de interpolação para criar algo único para a sua animação.
Próximo passo
Agora que você tem uma animação simples para usar, a próxima etapa é adicionar iluminação e outros elementos de ambiente à cena para torná-la interessante. Você adicionará algumas luzes, adereços e elementos de neblina à cena e aprenderá como editá-los para criar visuais interessantes e diferentes para sua cena em tempo real.
Como adicionar iluminação e atores a uma cena
Como adicionar luzes e outros atores a uma cena enquanto trabalha em tempo real.