Os Materiais na Biblioteca de ativos do Twinmotion seguem os princípios de renderização baseada em física (PBR). Materiais baseados em física reagem à iluminação e ao sombreamento no ecossistema do Twinmotion e visam reproduzir resultados precisos e de aparência natural em todos os ambientes de iluminação.
Ao criar materiais baseados em física para o Twinmotion, texturas são adicionadas aos materiais para recriar a aparência da cor e de outros detalhes da superfície. Os seguintes tipos de texturas devem ser adicionados aos materiais para atingir essas propriedades: Color, Normal, Roughness e Metallic.
Texturas podem ser criadas digitalizando objetos do mundo real ou criando-as em softwares de design, como Quixel Mixer, Adobe Photoshop ou Adobe Substance. Para obter mais informações sobre materiais baseados em física e os fluxos de trabalho para criá-los, consulte o Guia de PBR no site da Adobe.
Texturas para materiais baseados em física
Esta seção fornece uma breve descrição das texturas Color, Normal, Roughness e Metallic, utilizadas em materiais baseados em física.
Color
A textura Color é a mais básica e define a cor base e o padrão do material. Ela conta com um canal alfa que pode armazenar informações de transparência para criar uma máscara de opacidade. Isso pode ser útil para criar transparência em certas partes de um material, como em decalques.
Para adicionar uma textura de cor a um material:
Selecione o material na cena com o Material picker ou selecione-o no painel Materials.
No painel Properties, vá para Color > Details e clique na imagem de pré-visualização da textura.
No menu abaixo da imagem da textura, clique em Open.
Normal
A textura Normal fornece detalhes de superfície e cria a ilusão de profundidade, simulando saliências, arranhões e imperfeições.
Para adicionar uma textura Normal a um material:
Selecione o material na cena com o Material picker ou selecione-o no painel Materials.
No painel Properties, vá para Normal > Details e clique na imagem de pré-visualização da textura.
No menu abaixo da imagem da textura, clique em Open.
Roughness
A textura Roughness é usada para determinar a suavidade ou rugosidade de um material. É uma imagem em escala de cinza, em que o branco representa a rugosidade e o preto representa refletividade e suavidade.
Para adicionar uma textura Roughness a um material:
Selecione o material na cena com o Material picker ou selecione-o no painel Materials.
No painel Properties, vá para Roughness > Details e clique na imagem de pré-visualização da textura.
No menu abaixo da imagem da textura, clique em Open.
Metallic
A textura Metallic deve ser usada apenas para materiais que tenham propriedades metálicas, como alumínio, ouro, prata ou ligas como latão. A textura Metallic é uma imagem em escala de cinza que define se um material apresenta propriedades metálicas. As partes brancas da textura representam metal completo (100%), e as partes pretas representam não metal.
Para adicionar uma textura Metallic a um material:
Selecione o material na cena com o Material picker ou selecione-o no painel Materials.
No painel Properties, vá para Metallic > Details e clique na imagem de pré-visualização da textura.
No menu abaixo da imagem da textura, clique em Open.
Práticas recomendadas para a criação de texturas
Se você quiser criar suas próprias texturas, seguem algumas diretrizes para obter os melhores resultados.
Salve suas texturas usando o formato de arquivo
.png. PNG é o formato de arquivo mais otimizado para texturas no Twinmotion e para renderização em tempo real em geral.As dimensões das suas texturas devem estar em potências de dois (2), como 512 x 512, 1024 x 1024 ou 2048 x 2048 pixels.
Evite salvar texturas em dimensões maiores que 2048 x 2048, pois isso pode aumentar rapidamente o consumo de memória no Twinmotion. A maioria dos materiais nativos do Twinmotion está em resolução 2K (2048 x 2048).
Use texturas sem interrupções (ou que podem ser dispostas em mosaico) para criar um padrão suave e contínuo. Caso contrário, você poderá ver quebras ou emendas quando um padrão for repetido.