Esta página fornece uma breve visão geral do uso do material vidro no Twinmotion. Para obter informações sobre as configurações do material vidro, consulte Settings for Glass Materials.
O material vidro no Twinmotion é dividido nas seguintes categorias: Basic, Standard e Colored.
Materiais de vidro Basic, Standard e Colored.
Vidro Basic, Standard e Colored
Os materiais de vidro Basic são uma versão simplificada dos materiais Standard. Eles têm menos parâmetros e são projetados principalmente para simular o vidro transparente básico (por exemplo, as janelas de um edifício). Eles são ideais quando não são necessárias texturas e imperfeições, como impressões digitais ou poeira. Como os materiais Basic têm menos parâmetros para processar do que Standard ou Colored, eles são ideais quando você deseja reduzir o tempo de renderização.
Os materiais de vidro Standard são translúcidos e são projetados para atender às necessidades de envidraçamento arquitetônico. Você pode usá-los para simular vidro muito transparente e pode personalizá-los para, por exemplo, simular vidro muito reflexivo. Os materiais da categoria de vidro Standard apresentam distorção quando um índice de refração maior que 1,0 é usado e apresenta vidro serigrafado, gravado e fosco. Você pode colorir o vidro Standard, mas ele tem um baixo nível de transmissão de cor em comparação com vidro Colored.
Os materiais da categoria Colored são mais úteis no setor de design de produtos. Eles oferecem um nível excepcional de transmissão de cores e reproduzem sombras coloridas. Eles incluem opções de vidro laqueado, colorido e policromático. O vidro Colored, no entanto, não apresenta distorção quando você usa um índice de refração maior que 1,0.
Você pode personalizar totalmente os materiais de vidro e eles compartilham os mesmos parâmetros. Se você personalizar um material de vidro, poderá alternar entre Basic, Standard e Colored, e manter as mesmas configurações de parâmetros aplicadas.
Você pode encontrar o material vidro na biblioteca de ativos do Twinmotion em Materials na categoria Glass.
Você pode criar seus próprios materiais de vidro personalizados no Twinmotion usando vidro como tipo de material de base. Para obter informações sobre como criar materiais, consulte Criação de materiais.
Limitações
Os materiais de vidro atualmente apresentam as limitações a seguir. Elas estão sujeitas a alterações, mas incluem:
Os efeitos de refração e vidro fosco não são suportados no modo de renderização Real time (Standard e Lumen).
A compatibilidade com versões anteriores de cores personalizadas de tijolos de vidro não é garantida.
A resolução de sombras projetadas em superfícies com materiais de vidro pode ser de qualidade inferior. Isso é menos perceptível em superfícies com materiais de vidro muito transparentes e alto nível de metalicidade.
Ao trabalhar no modo de renderização Real time (ao contrário do modo Path tracer), as geometrias sobrepostas e com superfícies com materiais de vidro podem não lidar corretamente com a prioridade de exibição.
Artefatos são visíveis em sombras projetadas por geometrias complexas que usam materiais de vidro.
Aumentar a intensidade da opção Metallic dos materiais de vidro Colored também aumenta a opacidade do vidro. Não recomendamos o uso da configuração Metallic com vidro Colored.
Perguntas Frequentes
Como posso ajustar a refletividade de um material de vidro?
Quanto mais opaco for o vidro, o valor Intensity de Opacity estará mais próximo de 100%, e a intensidade Specular influenciará mais a refletividade.
Quanto mais translúcido for o vidro, o valor Intensity de Opacity estará mais próximo de 0%, e o Index of refraction influenciará mais a refletividade.
Se o valor Intensity de Opacity está em 50%, tanto a intensidade de Specular como de Index of refraction influenciarão a refletividade.
Se o valor de Opacity estiver em 100%, o Index of refraction estará oculto e não terá efeito.
Quanto mais próximo valor de Opacity estiver de 0%, mais a contribuição de Specular será gerenciada pelo valor do Index of refraction.
Se o valor do Index of refraction for igual a 1,0 e o de Opacity for igual a 0%, a superfície fica invisível.
Se o valor de Index of refraction for maior que 1,0 e a intensidade de Roughness for maior que 0%, os objetos atrás da superfície ficarão desfocados.
Se o valor de Index of refraction for maior que 1,0, a refração será aumentada (exceto quando for utilizado o material de vidro Colored).