Pomieszczenie urządzenia testu umiejętności (tryb wieloosobowy) w szablonie Mistrzostwo w minigrach opiera się na pracy zespołowej. Skupia się ono na podejściu do nowego wieloosobowego aspektu urządzenia testu umiejętności, aby odblokować nowe rodzaje wydarzeń QTE.
Wywieraj presję na drużyny – poprzez synchroniczne sprawdzanie umiejętności – lub na losowego członka drużyny.
Urządzenie testu umiejętności
Tryb wieloosobowy urządzenia testu umiejętności możesz skonfigurować w kategorii Kolejka w opcjach urządzenia. Do wyboru są trzy typy wydarzeń dla trybu wieloosobowego: Synchroniczne, Losowe i Sekwencyjne. Aktywowanie jednego z typów wydarzeń kolejki umożliwia grę wieloosobową.
Wydarzenie kolejki | Opis |
Synchroniczne | Przeprowadza test umiejętności wszystkich graczy jednocześnie. Może to wywrzeć największą presję na grupie. Możesz ustalić, ile sukcesów jest koniecznych, aby przejść wydarzenie. Na przykład możesz ustawić, że wszyscy gracze muszą zaliczyć test. To może skłonić graczy do poszukiwania utalentowanych członków drużyny. |
Losowe | Przeprowadza test umiejętności jednego losowego gracza. Ten test umiejętności przydaje się, aby wywrzeć niewielką presję na losowego gracza w kolejce. |
Sekwencyjne | Przeprowadza ten sam test umiejętności po kolei u wszystkich graczy, zgodnie z kolejnością dołączenia. Przydatne w rozgrywkach opartych na przekaźnikach. Wszyscy uczestnicy ustawieni w linii muszą wykonać zadanie, np. podawać sobie gorącego ziemniaka lub piłkę, zanim osiągną cel. |
Tryb wieloosobowy działa w oparciu o system kolejki. Jeśli w danej rundzie nie ma miejsca, gracze są umieszczani w kolejce zgodnie z kolejnością dołączenia do gry. Limit kolejki możesz ustawić za pomocą opcji Maksymalna liczba dobieranych graczy. Jeśli w momencie wywołania interakcji nie ma aktywnych graczy, gracz przechodzi prosto do interakcji, a nie dołącza do kolejki.
Urządzenie jest dostępne na wszystkich wyspach Fortnite w trybie kreatywnym i UEFN, ale jest szczególnie przydatne na wyspach Squid Game.
W szablonie znajdziesz urządzenie w Szufladzie zawartości, w obszarze Wszystko > Fortnite > Urządzenia > UI. Aby dowiedzieć się więcej na temat urządzenia, patrz: Korzystanie z urządzeń testu umiejętności.
Rozgrywka
W tej minigrze naprzeciwko siebie stają dwie drużyny. Ich celem jest zaliczyć wszystkie QTE i nie wpaść do lawy. Presja jest ogromna: wszyscy członkowie drużyny muszą pomyślnie wykonać swoje QTE, aby podłoga nie zapadła się pod całą drużyną. Liczy się praca zespołowa, ale nie mniej ważny jest dobór członków drużyny.
Szablon zawiera dwa poziomy dla różnych konfiguracji pomieszczeń. Jeden wykorzystuje wyłącznie urządzenia, a drugi wykorzystuje również Verse. Poziom z _Verse na końcu nazwy poziomu zawiera przykład Verse. Aby zobaczyć porównanie tych dwóch poziomów, patrz: sekcja Poziom z Verse na tej stronie.
Poziom z samymi urządzeniami
Używane urządzenia
Wolumin x 1
Aktywator x 2
Licznik czasu x 9
Przycisk x 3
Licznik graczy x 11
Sekwencja filmowa x 10
Teleporter x 8
Bariera x 8
Obie wieże mają taką samą konfigurację. Naciśnięcie urządzenia przycisku znajdującego się na szczycie schodów powoduje dodanie gracza do wieży. Aby oficjalnie rozpocząć wydarzenie, należy nacisnąć urządzenie przycisku w wieży. To drugie naciśnięcie aktywuje następujące wydarzenia:
Rozpoczyna się wieloosobowe QTE dla wszystkich graczy.
Gracz musi odpowiedzieć na wystarczającą liczbę pytań, zanim skończy się czas, aby zachować bezpieczeństwo.
Po pomyślnym zaliczeniu testu umiejętności pojawia się kolejny.
Jeśli czas się skończy lub padnie zbyt wiele błędnych odpowiedzi, podłoga przesuwa się za pomocą urządzenia sekwencji filmowej, zrzucając gracza na następną platformę.
Cykl powtarza się, aż któraś drużyna wpadnie do lawy.
Każde piętro w wieży zawiera test umiejętności, co daje drużynom szansę na odrobienie strat.
Poziom z Verse
Poziom z Verse dla pomieszczenia oferuje tę samą rozgrywkę, ale inną konfigurację aktywowania wydarzeń QTE. Do listy urządzeń dodano niestandardowe urządzenia Verse qte_game_device i qte_tower_device.
Opcje użytkownika i urządzenia gry (Qte Game Device) | Opcje użytkownika i urządzenia wieży (Qte Tower Device) |
W poziomie z samymi urządzeniami przebieg gry kontrolują dwa aktywatory: aktywator rozpoczęcia gry QTE oraz aktywator zakończenia gry QTE. Wysyłają sygnały do innych urządzeń, które powinny na przykład zresetować stan każdej wieży po zakończeniu gry.
Każde piętro wieży wykorzystuje własne urządzenie określonego typu, dzięki czemu połączone zdarzenia mogą kontrolować przebieg gry. Niepowodzenie na bieżącym piętrze aktywuje urządzenia umieszczone piętro niżej:
Urządzenie sekwencji filmowej odtwarza animację ukrywania podłogi.
Urządzenie licznika czasu czeka kilka sekund przed uruchomieniem urządzenia licznika graczy, dając graczom czas na upadek.
Urządzenie licznika graczy wykrywa graczy na piętrze i jednocześnie uruchamia dla nich urządzenie testu umiejętności.
Urządzenie testu umiejętności steruje wydarzeniami QTE w trybie wieloosobowym.
Ten proces niepowodzenia powtarza się na każdym piętrze, aż drużyna dotrze do lawy. Nad lawą znajduje się przestrzeń wykrywająca, czy dana drużyna przegrała grę.
W przypadku poziomu z Verse liczba urządzeń ulega zmniejszeniu. Przebieg gry jest kontrolowany przez urządzenie qte_game_device, a każda wieża ma swoje własne urządzenie qte_tower_device. Ta konfiguracja pomaga poprawić następujące elementy:
Na każdą wieżę przypada tylko jedno urządzenie testu umiejętności. Wynika to z faktu, że obsługa powodzenia i niepowodzenia w wydarzeniach QTE dla różnych pięter jest zaimplementowana w kodzie.
Na każdą wieżę przypada tylko jedno urządzenie licznika czasu, które służy do opóźnienia uruchomienia urządzenia testu umiejętności po upadku gracza na następne piętro.
Urządzenie licznika graczy na każdym piętrze oraz urządzenie przestrzeni w pobliżu lawy, służące do wykrywania przegranej drużyny, zostały usunięte. Liczba pięter w wieży oraz liczba pięter pozostałych do spotkania z lawą jest zapisywana w kodzie Verse. Informacje te służą do sterowania przebiegiem gry.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Wskazówki dotyczące projektowania
Oto dodatkowe uwagi dotyczące projektowania:
Używaj wydarzeń synchronicznych, aby tworzyć gry takie jak przeciąganie liny, skakanie przez skakankę czy wspólne unikanie nadlatującego głazu.
Wymyśl sposoby, aby dać drużynom możliwość sabotowania się nawzajem. Mogą poświęcić gracza, który nie ma umiejętności potrzebnych do QTE, aby zaatakować przeciwną drużynę.
Unikaj kolorów UI, które ze sobą kolidują, i staraj się jasno komunikować, jaki rodzaj wydarzenia kolejki aktualnie trwa. Możesz dodać dodatkowy tekst do urządzenia testu umiejętności albo wykorzystać tekst wprowadzający, aby dać graczom ogólny obraz gry.
Użyj Verse w celu zarejestrowania graczy w kolejce losowej, gdy wykonują inną czynność, aby ich zaskoczyć.
W przypadku nieudanych testów umiejętności jako konsekwencję możesz przywołać wrogie postacie.
Urządzenie
qte_game_deviceczeka na niepowodzenie w jednej z wież i kończy grę. Możesz zmodyfikować je tak, aby liczyło wieże, w których nastąpiło niepowodzenie, i kończyło grę, gdy zostanie tylko jedna. Umożliwiłoby to udział większej liczby wież w grze.Możesz użyć Scene Graph dla
qte_tower_device, aby wygenerować wieżę o dowolnej wysokości, gdzie każde piętro jest instancją gotowca.Zoptymalizuj animację piętra. Obecnie do siatki każdego piętra odwołuje się zasób sekwencji poziomu, do którego odwołuje się oddzielne urządzenie sekwencji. Ta konfiguracja ma wpływ na położenie każdego piętra, więc przesunięcie wież w scenie wymagałoby również aktualizacji wszystkich zasobów sekwencji poziomów. Dzięki zastosowaniu różnych metod powinno być możliwe wykorzystanie jednego zestawu animacji (mniej zasobów) i automatyczne zastosowanie ich do dowolnego piętra umieszczonego w dowolnym miejscu sceny.