Dzięki urządzeniom generatora efektów graficznych możesz umieszczać różne efekty graficzne na swojej wyspie.
Efekty dzielą się na dwa rodzaje:
Płynnie: Po aktywacji efekt będzie powtarzany w pętli, dopóki nie zostanie wyłączony.
Wybuch: Szybki efekt, który pojawia się raz, a potem znika.
Rzeczy, jakie możesz uzyskać z urządzeniem generatora efektów graficznych, obejmują:
Użyj efektu wybuchowego, takiego jak obłok pyłu lub niewielka eksplozja, aby zamaskować pojawienie się rekwizytu.
Użyj dowolnego efektu nuty, aby wizualnie pokazać źródło muzyki.
Symuluj pogodę z efektami takimi jak deszcz lub śnieg, a nawet tornado!
Efekty te są również przydatne do tworzenia atmosfery. Zintegrowanie efektu z otoczeniem może stworzyć subtelny, atrakcyjny nastrój.
Szukasz dodatkowych inspiracji? Sprawdź przykłady projektów z urządzeniem Wyrzutni K i rozbudź swoją wyobraźnię!
Aby znaleźć urządzenie generatora efektów graficznych, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu Przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Generator ma pewne podstawowe funkcje; umożliwia na przykład wybór typu efektu oraz prędkości zapętlonej animacji. Dostępne są także opcje zaawansowane, między innymi ustawianie faz, w których urządzenie będzie włączone.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Rodzaj efektu | Płynnie, Wybuch | Określa, czy efekt będzie odtwarzany w pętli ciągłej, czy jako krótki wybuch, a następnie zatrzyma się. Kolejna opcja zmienia się w zależności od tego, co wybierzesz tutaj. |
Efekt graficzny | Fajerwerki, Wybierz efekt | Umożliwia wybór efektu generowanego przez urządzenie, jeśli opcję Typ efektu ustawiono na Płynnie. Aby zobaczyć listę dostępnych efektów, patrz: Efekty płynne. |
Efekt wizualny rozbłysku | Eksplozja, mała, Wybierz efekt | Umożliwia wybór efektu generowanego przez urządzenie, jeśli opcję Typ efektu ustawiono na Wybuch. Aby zobaczyć listę dostępnych efektów, patrz: Efekty wybuchowe. |
Efekt dźwiękowy | Domyślny, Brak, Wybierz dźwięk | Określa, jaki efekt dźwiękowy będzie odtwarzany po stworzeniu efektu graficznego. Opcja Domyślny odtwarza dowolny dźwięk powiązany z efektem graficznym (np. Błyskawica), ale można zmienić ustawienie domyślne, wybierając inną opcję. Niektóre dźwięki są krótkie, a inne ciągłe. Aby zobaczyć listę dostępnych dźwięków, patrz: Efekty dźwiękowe. |
Włączono w fazie | Brak, Zawsze, Tylko przed grą, Tylko podczas gry, Tylko podczas tworzenia | Określa fazy, podczas których urządzenie jest włączone. |
Zabarwienie efektu graficznego | Wł., Wył. | Określa, czy stworzone efekty graficzne używają koloru wybranego w opcji Własny kolor. Jest to przydatne, jeśli chcesz przypisać kolory do efektów w oparciu o drużyny. Po ustawieniu tej opcji na Wł. dostępna staje się następna opcja: Kolor niestandardowy |
Własny kolor | Modry, Wybierz kolor | Wybierz niestandardowy kolor dla efektów graficznych. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Wybierz kolor, a następnie kliknij znaczek wyboru. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Zabarwienie efektu graficznego jest ustawiona na Wł. |
Widoczność dla drużyny | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, która drużyna może zobaczyć efekty graficzne. |
Odwróć wybór drużyn | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., efekty graficzne będą widzieć wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Widoczność dla drużyny. |
Widoczność dla klasy | Brak klasy, Wszystkie, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, która klasa może zobaczyć efekty graficzne. Dostępne ustawienia tej opcji:
|
Odwróć wybór klas | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., efekty graficzne będą widzieć wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Widoczność dla klasy. |
Częstotliwość tworzenia | 1.0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa częstotliwość tworzenia efektów. |
Włącz przy resecie | Wł., Wył. | Po wybraniu Wł., wyłączone urządzenie zostanie automatycznie włączone po aktywowaniu funkcji Resetuj przy transmisji od. |
Czas włączenia | Nieskończony, Wybierz wartość | Czas trwania efektu graficznego. |
Usuń cząsteczki przy wyłączeniu | Wł., Wył. | Po wybraniu Wł. stworzone efekty zostaną usunięte po wyłączeniu urządzenia. Po wybraniu Wył. stworzone efekty cząsteczkowe zostaną usunięte po zakończeniu ich animacji. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Restartuj przy transmisji od | Ta funkcja resetuje urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz czynność.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po włączeniu efektu wyślij zdarzenie do | Gdy efekt jest włączony, zachodzi zdarzenie. |
Po wyłączeniu efektu wyślij zdarzenie do | Gdy efekt jest wyłączony, zachodzi zdarzenie. |
Efekty płynne
Oto lista dostępnych obecnie ciągłych efektów graficznych.
Fajerwerki: Fajerwerki, które wystrzeliwane są losowo w pobliżu urządzenia, z efektami dźwiękowymi.
Duże fajerwerki: Fajerwerki, które wystrzeliwane są losowo, wysoko w niebo, z efektami dźwiękowymi.
Liście: Liście fruwające w powietrzu, nadające otoczeniu jesienny charakter.
Oczy: Kolekcja przerażających oczu, które mogą zerkać z ciemności.
Nietoperze: Przelatujące w powietrzu nietoperze przywodzą na myśl Halloween.
Błyskawica: Uderzenie pioruna w ziemię, z efektami dźwiękowymi.
Błyskawica_2: Błyskawice odchodzące od urządzenia, z efektami dźwiękowymi.
Błyskawica_3: Uderzenie pioruna w ziemię z eksplozją przy uderzeniu, z efektami dźwiękowymi.
Skry: Małe iskierki unoszące się w powietrzu, jakby pochodziły z otwartego ognia.
Mgła: Dryfujący wzór mgły.
Iskierki: Błyszczące drobinki światła, które się przemieszczają.
Disco-kule: Zestaw lustrzanych kul o różnych rozmiarach.
Promienie laserów: Skupione, ruchome wiązki światła, które wystrzeliwują z górnej części urządzenia.
ConcertRain: Spadające światła, które przypominają połączenie meteorów i odległych błyskawic.
SparkRain: Kolorowy deszcz z efektami dźwiękowymi.
Obszar mgły: Kłęby mgły na poziomie gruntu, które nieustannie się przemieszczają.
Straszne duchy: Widmowe postacie, które pojawiają się i znikają z pola widzenia gracza w upiorny sposób.
Balony: Kolorowe balony, które unoszą się w niebo, po czym radośnie znikają.
Śnieg: Delikatny śnieg.
Unoszące się kosmiczne skały: Kosmiczne skały (meteoryty), które w tajemniczy sposób unoszą się w powietrzu.
Bańki: Opalizujące bańki, które wyglądają, jakby właśnie wyszły z maszyny do robienia baniek.
Spadające iskierki: Podobne do iskierek, ale zamiast się przemieszczać, powoli opadają na ziemię.
Konfetti: Spadające kawałki papieru – idealne na paradę!
Latające kosmiczne skały: Skały kosmiczne (meteoryty) spadające z nieba.
Tumany pyłu: Wyobraź sobie, że przemierzasz wydmy na motorze crossowym. Właśnie takie tumany wzbija twój motor.
Deszcz: Ciągła mżawka.
Małe tornado: Tornado, które wiruje w górę.
Lekka mgła: Lekka mgła, która nie zasłania widoku.
Lampiony na niebie: Kolorowe papierowe lampiony, które unoszą się nad stawem lub jeziorem podczas festiwalu.
SkyLanterns_A: Podobne do poprzednich lampionów, ale wszystkie są czerwone.
SkyLanterns_B: Podobne do poprzednich lampionów, ale wszystkie są niebieskie.
SkyLanterns_C: Podobne do poprzednich lampionów, ale wszystkie są zielone.
Wodospad: rozbicie: Burzliwa woda, jak ta, która pojawia się u podnóża wysokiego wodospadu.
Wodospad: rozprysk: Rozpryskująca się woda, podobna do tej, którą można zobaczyć u podnóża mniejszego wodospadu.
Mgiełka wodospadu: Lekka mgiełka, jak ta, którą można spotkać na skraju łagodnego wodospadu.
Nuty – Bańki: Nuty muzyczne, które zachowują się jak bańki mydlane i pękają.
Nuty – Chrom: Nuty o metalicznym połysku.
Nuty – Glut: Nuty, z których kapie czarny glut.
Nuty – Retro: Nuty, które wyglądają jak trójwymiarowe.
Nuty – Glitch: Nuty, które wyglądają, jakby kolory były rozregulowane i które wykazują dziwne, nieprawidłowe zachowanie.
Nuty – Drewno: Nuty, które wyglądają, jakby były wyrzeźbione w drewnie.
Mały ogień: Efekt niewielkiego ognia, taki jak ten, który można uzyskać za pomocą pochodni lub paleniska.
Muchy śmietnikowe: Chmura much, które zazwyczaj można spotkać wokół sterty śmieci lub kosza na odpady.
Kurz: Drobinki materiału unoszące się w sposób losowy, takie jak cząsteczki kurzu zawieszone w powietrzu w starym, opuszczonym budynku.
Efekty wybuchowe
Oto lista dostępnych obecnie nagłych efektów graficznych.
Eksplozja, mała: Mała eksplozja z efektami dźwiękowymi.
Eksplozja, średnia: Nieco większa eksplozja z efektami dźwiękowymi.
Eksplozja, duża: Jeszcze większa eksplozja z efektami dźwiękowymi.
Eksplozja, elektryczna: Duża eksplozja z efektami dźwiękowymi imitującymi wybuch transformatora lub podobną eksplozję elektryczną.
Chmurka pyłu: Lekki obłok kurzu, wystarczający, aby częściowo ukryć pojawienie się nowego efektu.
Mały rozprysk: Niewielki, ograniczony rozprysk, taki jak ten powstały w wyniku upuszczenia lub wrzucenia małego przedmiotu do wody.
Efekty dźwiękowe
Oto lista dostępnych obecnie ciągłych efektów dźwiękowych, które można dołączyć do efektów graficznych.
Domyślny: Wykorzystuje wszelkie efekty dźwiękowe powiązane z efektem graficznym. Jeśli żadne nie są dołączone, efekt jest cichy.
Brak: Wyłącza wszystkie domyślne efekty dźwiękowe.
Wysokogórski: Przypomina wiatr poruszający się szybko przez zaśnieżony las.
Wysokogórski_Wieczór: Podobny do Wysokogórskiego, ale z bardziej pustym i rezonującym brzmieniem.
Wysokogórski_Poranek: Podobny do Wysokogórskiego, ale z łagodniejszym i wyższym tonem gwizdu.
Nietoperze: Odgłos nietoperzy frunących w powietrzu. Działa dobrze z efektem Nietoperze.
Promień: Ciągły pomruk i jęk, którego ton wzrasta i opada. Może być używany z efektem Promienie lasera lub do zapłonu rakiety.
Atak_Promieniem: Podobny do Promienia, ale ten dźwięk jest krótki.
Uderzenie_Promienia: Ten dźwięk jest również krótkim sygnałem. Do trafiania bronią laserową w cel można użyć zarówno Ataku Promieniem, jak i Uderzenia Promienia.
Wietrzyk: W przeciwieństwie do efektu Wysokogórski, który przypomina rześki zimowy lub śnieżny wiatr, ten jest łagodniejszy i wolniejszy, przywodząc na myśl ciepłą bryzę kołyszącą koronami drzew.
Fajerwerki: Krótki huk, przechodzący w trzask.
Ładowanie: Głębokie dudnienie przechodzące w wyższy, świszczący dźwięk.
Doładowany_Atak: Głośniejsze, bardziej intensywne dudnienie, po którym następuje trzask zamiast świstu.
Pętla_Ładowania: Powoli narastający, wznoszący się dźwięk świstu zapętlony, aby wydłużyć efekt narastania.
Duch: Jęczący duch.
Halloween_Śmiech: Przerażający śmiech.
Halloween_Śpiew: Głos śpiewający bez słów w tonacji molowej, w dużej przestrzeni z echem. Jest to losowe, za każdym razem nieco inne.
Halloween_Szepty: Niezrozumiałe mamrotanie, które może pochodzić od człowieka lub maszyny, z odległym śmiechem.
Uderzenie_Błyskawicy: Odgłos uderzenia pioruna.
Uderzenie_Błyskawicy_02: Odmiana uderzenia pioruna, z nieco innym dźwiękiem uderzenia.
Uderzenie_Błyskawicy_03: Odmiana uderzenia pioruna, z nieco innym dźwiękiem uderzenia niż w przypadku dwóch pozostałych efektów uderzenia pioruna.
Uderzenie_Błyskawicy_04: Odmiana uderzenia pioruna, z nieco innym dźwiękiem uderzenia niż w przypadku dwóch pozostałych efektów uderzenia pioruna.
Elektryczność: Trzeszczący i brzęczący dźwięk, podobny do cewki Tesli.
Elektryczność_02: Dłuższy i cichszy trzaskający, brzęczący dźwięk. Podobny do odgłosu wymachiwania i zderzania się mieczy laserowych.
Elektryczność_03: Podobne do Elektryczności 2, ale z krótkimi, przerywanymi wyładowaniami lub strzałami.
Elektryczność_04: Głuche, ciężkie uderzenie z cichym buczeniem w tle, przypominające przełączenie dużego wyłącznika lub bezpiecznika.
Elektryczność_05: Podobne do Elektryczności 4, ale głośniejsze. Może to być wybuch lub strzał, ale równie dobrze może to być przełączenie przełącznika.
Elektryczność_06: Podobne do Elektryczności, ale bardziej płynne i z mniejszym trzaskaniem.
Wybuch: Mała eksplozja lub wystrzał z broni palnej.
Wybuch_02: Duża eksplozja lub wystrzał z dużej broni lub armaty.
Wybuch_03: Cichsza, potężna eksplozja, przypominająca wystrzał armaty z daleka.
Uderzenie: Odgłos uderzenia małego lub średniego przedmiotu o podłogę lub ścianę.
Uderzenie_02: Uderzenie z lekkim grzechotaniem, jakby pełna torba uderzyła o podłogę lub ścianę.
Uderzenie_03: Uderzenie z odgłosami łamania lub niszczenia.
Uderzenie_04: Krótki, stłumiony łomot.
Uderzenie_05: Kolejny wystrzał z armaty, ze średniej odległości.
Uderzenie_06: Ostrzejszy odgłos wystrzału.
Uderzenie_Złom: Odgłos rzucania i rozbijania złomu (metalu i szkła) lub czegoś lądującego na stercie złomu.
Uderzenie_Ściśnięcie: Głośny łomot zakończony odgłosem pluskania, jakby rzucony przedmiot wylądował na czymś mokrym.
Impuls_Elektryczny: Jak Elektryczność połączona z Wybuchem 2 lub 3. Uderzenie lub huk, ale towarzyszy mu brzęczenie i trzeszczenie.
Wstrząs: Bardzo krótki impuls, podobny do wybuchu broni energetycznej.
Świszczące_Pociski: Dźwięk przypominający przelatującą rakietę lub pocisk, ale bez odgłosu uderzenia na końcu.
Złowroga_Pętla: Niepokojący, donośny akord instrumentalny. Zanika, a potem powraca.
Pocisk: Podobne do Świszczących Pocisków, ale z większą liczbą rakiet lub pocisków, wystrzeliwanych z różnych odległości.
Nocny_Wiatr: Silny wiatr na wrzosowisku lub równinie, zmieszany z cichymi piskiem i jękiem.
Parujący_Otwór: Odgłos gotującej się cieczy, z gwiżdżącym dźwiękiem przypominającym parę wydobywającą się przez mały otwór.
Burza: Głośne dudnienie zmieszane z elektrycznym brzęczeniem i trzaskaniem.
Upiorny_Śmiech: Wysoki, rozbrzmiewający echem śmiech.
Otwór_Wyrzucanie: Świst, odgłos wypuszczanego powietrza.
Słaby_Punkt: Skrzypienie łamanego metalu.
Wiatr: Podobny do Wysokogórskiego lub Wietrzyku, ale z głośniejszym wybuchem, przypominającym podmuch wiatru.
Ziuuu: Dźwięk przypominający szum, jakby coś bardzo szybko przelatywało obok.
Ziuuu_02: Odgłos przedmiotu przelatującego obok z dużą prędkością, np. miecza.
Plusk: Odgłos uderzenia i lekki plusk, jakby coś wrzucono do cieczy.
Uderzenie_Miękkie: Bardzo ciche uderzenie, jakby mały przedmiot spadł na miękką powierzchnię.
Podniesienie: Coś jest podnoszone.
Podniesienie_02: Podobne do Podniesienia, ale cichsze.
Podniesienie_03: Podobne do Podniesienia, ale z cichym szelestem przypominającym szelest materiału.
Lont: Trzaskający, skwierczący dźwięk, przypominający palący się długi lont od bomby.
Leczenie: Cichy, wysoki dźwięk przypominający dzwonienie, z głębszym brzęczeniem w tle, zapętlony.
Pole_Leczące: Dźwięk w tle podobny do dźwięku Leczenia, ale z dodatkowymi trzaskami uderzeń.
Granat_Leczący_Podwodny: Plusk w wodzie, po którym słychać unoszące się ku powierzchni bąbelki powietrza.
Strefa_Lecząca: Podobny do dźwięku Leczenia, ale ledwo słyszalny, z bardziej rezonującym buczeniem w tle.
Leczenie_Spokojne: Podobny do efektu Strefa Lecząca, ale zamiast dzwonienia pojawiają się wysokie dźwięki dzwoneczków lub głosy w tle.
Leczenie_Łagodne: Bardzo ciche dzwonienie z wysokim, rezonującym brzmieniem przypominającym odgłos przesuwania palcem po krawędzi kieliszka.
Ogień: Dźwięk trzaskającego ognia.