To jest konfigurowalna szczelina, która umożliwia graczom natychmiastowe przemieszczanie się między lokalizacjami. Urządzenia teleportera można używać do przemieszczania graczy na wyspie lub do tworzenia przygód obejmujących wiele wysp i teleportowania graczy między wyspami.
Urządzenia teleportera można skonfigurować jako widoczne, niewidoczne i ciche. Cichy, niewidoczny teleporter może uatrakcyjnić rozgrywkę dzięki błyskawicznemu przenoszeniu graczy między miejscami.
Możesz nawet grupować teleportery, aby przemieszczać graczy do obszarów na wyspie w określonej kolejności.
Aby dowiedzieć się, jak znaleźć urządzenie teleportera, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu Przeglądarki zdarzeń.
Opcje urządzenia
Domyślnie teleporter jest skonfigurowany tak, aby twórcy natychmiast mogli zbudować dwukierunkowy system teleportacji. Umieszczenie dwóch teleporterów bez zmieniania ustawień automatycznie sprawi, że ktokolwiek wejdzie w jeden z nich, zostanie przeniesiony do drugiego.
Domyślne wartości są pogrubione.
Opcje podstawowe
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Grupa teleporterów | Brak, Grupa A, Wybierz grupę | Ustawia grupę teleporterów, do której należy to urządzenie. |
Grupa teleporterów docelowych | Brak, Grupa A, Wybierz grupę | Określa grupę teleporterów, do których to urządzenie wyśle graczy. |
Widoczność szczeliny teleportera | Tak, Nie | Określa, czy szczelina teleportera ma być widoczna podczas gry. |
Odtwórz efekty wizualne | Tak, Nie | Określa, czy pokazywać efekty graficzne teleportera. |
Wszystkie opcje (dodatkowe)
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Włączono podczas fazy | Brak, Wszystkie, Tylko przed grą, Tylko gra | Określa fazy gry, podczas których urządzenie będzie włączone. Ustawienie Przed grą obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem gry (oczekiwanie na graczy w lobby na wyróżnionej wyspie oraz odliczanie do początku gry). |
Wybrana drużyna | Wszystkie, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może używać tego urządzenia. |
Odwróć wybór drużyn | Wł., Wył. | Jeśli ustawiono, teleportera mogą używać wszystkie drużyny oprócz wybranej. |
Wybrana klasa | Brak, Dowolna, Bez klasy, Wybierz klasę | Określa, która klasa ma być używana (jeśli ma zastosowanie) w przypadku opcji Działa na klasę. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Brak, są używane wszystkie klasy. W przypadku wybrania ustawienia Dowolna będzie używana dowolna przypisana klasa, niezależnie od tego, co to jest. Jeśli wybierzesz ustawienie Brak klasy, efekt będzie działać tylko na graczy bez przypisanej klasy. |
Odwróć wybór klas | Nie, Tak | Jeśli ustawiono, teleportera mogą używać wszystkie klasy oprócz wybranej. |
Zmień teleporter docelowy | Nigdy, Po wejściu, Wg licznika czasu | Określa, jak często teleporter ma wybierać losowo nowy cel z grupy teleporterów docelowych. Gdy ta opcja jest ustawiona na Wg licznika czasu, staje się dostępna opcja Zmień częstotliwość teleporterów docelowych. |
Zmień częstotliwość teleporterów docelowych | 5 s, Wybierz czas | Określa, jak często teleporter ma wybierać losowo nowy cel z grupy celów. |
Połączenie z celem | Nie, Tak | Domyślnie teleporter działa na zasadzie połączenia teleportera inicjującego z innym teleporterem należącym do grupy teleporterów. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Tak, losowy cel tego teleportera będzie z nim połączony aż do zresetowania. Gracz będzie mógł powrócić do teleportera docelowego i użyć go, aby dotrzeć do tego teleportera. Wszystkie teleportery, które mogą być losowymi celami, muszą mieć tę opcję ustawioną na Tak, aby mogło zostać utworzone połączenie. |
Odtwórz efekty dźwiękowe | Tak, Nie | Określa, czy odtwarzać efekty dźwiękowe teleportera. |
Zachowaj moment pędu | Tak, Nie | Określa, czy teleportowany obiekt ma zachowywać moment pędu po dotarciu do celu. |
Zwróć gracza w kierunku teleportera | Nie, Względnie, Tak | Określa, czy należy zmieniać orientację gracza zgodnie z orientacją teleportera docelowego. Ustawienie Względnie sprawia, że gracz wychodzący z teleportera będzie zwrócony pod tym samym kątem względem teleportera docelowego, pod jakim wszedł do teleportera źródłowego. |
Promień efektu | Wył., Wybierz promień | Po aktywowaniu teleportera wszyscy gracze znajdujący się w tej lub mniejszej odległości będą teleportowani. |
Zachowuj względną pozycję | Tak, Nie | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Tak, w miejscu docelowym teleportowany gracz będzie zwrócony w tym samym kierunku, w którym był zwrócony, wchodząc do teleportera w miejscu źródłowym. |
Swobodny spadek po teleportowaniu | Tak, Nie | Określa, czy gracze po teleportowaniu się mają przechodzić w stan swobodnego spadku. |
Zachowaj moment pędu po teleporcie do zdarzenia | Świat, Względny, Wył. | Określa, czy gracz teleportowany do tego teleportera przy użyciu zdarzenia ma zachować aktualny pęd. Ustawienie Względny oznacza, że gracz zachowa pęd w kierunku, w którym zwrócony jest teleporter. Wg świata gry oznacza, że gracz będzie kontynuował ruch w tym samym kierunku, w którym przemieszczał się przed teleportowaniem. |
Opcje fizyki włączonej
Gdy w projekcie jest włączona fizyka, stają się dostępne następujące opcje:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Zezwól na rekwizyt fizyki | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie teleportuje rekwizyty fizyczne. |
Zachowaj pęd rekwizytu fizyki | Wł., Wył. | Określa, czy rekwizyty fizyki zachowują kierunek oraz prędkość po wyjściu z teleportu. |
Zachowanie pędu rekwizytu fizyki | Świat, Względny, Wył. | Określa zachowanie rekwizytu wychodzącego z teleportera, gdy właściwość Zachowaj impet fizyki rekwizytu ma wartość true. Świat zachowuje pęd, kierunek i obrót. Ustawienie W kierunku teleportera: kierunek jest określony przez orientację wyjścia teleportera. Ustawienie Względny oznacza, że pęd jest przenoszony w kierunku, w którym rekwizyt wchodzi do teleportera początkowego, utrzymując go w relacji względności do orientacji teleportera wyjściowego. |
Powiązanie zdarzeń
Poniżej przedstawiono opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub wyzwalacz zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Teleportuj przy transmisji od | Teleportuje inicjującego gracza do tego celu, gdy wystąpi zdarzenie. |
Aktywuj przy transmisji od | Aktywuje urządzenie w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Aktywuj połączenie z celem przy transmisji od | Gdy wystąpi zdarzenie, opcja Połączenie z celem zostaje ustawiona na Tak. |
Dezaktywuj połączenie z celem przy transmisji od | Gdy wystąpi zdarzenie, opcja Połączenie z celem zostaje ustawiona na Nie. |
Resetuj połączenie z celem przy transmisji od | Gdy wystąpi zdarzenie, resetuje połączony cel, dzięki czemu może wysłać gracza do innego losowego celu. |
Wydarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy ma aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po wejściu wyślij zdarzenie do | Gdy gracz wchodzi do teleportera, do wybranego urządzenia jest wysyłane zdarzenie. |
Po teleportacji Wyślij zdarzenie do | Gdy gracz wychodzi z teleportera, do wybranego urządzenia jest wysyłane zdarzenie. |
Przykłady projektów
Oto przykłady zastosowania teleportera:
Przemieszczanie wszystkich graczy
Z teleportera często korzysta się, gdy trzeba przemieścić wszystkich graczy na nowy obszar podczas przejścia do innej fazy gry. Na przykład możesz chcieć przenieść graczy z fazy parkour do fazy eliminacji na innym obszarze mapy.
Używane urządzenia:
4 x teleporter
1 x cel na czas
Umieść odwołanie do gracza w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać. Zachowaj ustawienia domyślne.
Umieść punkt startowy gracza w obszarze startowym. Zachowaj ustawienia domyślne. Ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń urządzenia w następujący sposób.
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do
Odniesienie do gracza
Zarejestruj gracza
Gdy gracz jest spawnowany, zostaje zapisany w odwołaniu do gracza, co później umożliwia łatwiejszą teleportację.
Umieść teleporter w innym obszarze i dostosuje jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Grupa teleporterów
Nic
Teleporter nie będzie dostępny z innych teleporterów.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Teleporter nie będzie mógł wysyłać graczy w inne miejsca.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
Teleporter będzie niewidoczny podczas rozgrywki.
Odtwórz efekty graficzne
Nie
Gdy gracz przeniesie się do teleportera, nie będą odtwarzane żadne efekty wizualne.
Odtwórz efekty dźwiękowe
Nie
Gdy gracz przeniesie się do teleportera, nie będą odtwarzane żadne efekty dźwiękowe.
Zachowaj moment pędu
Nie
Po teleportowaniu się gracz utraci bezwładność i spadnie prosto w dół.
Skonfiguruj powiązania bezpośrednie zdarzeń odwołania do gracza w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do
Teleporter
Teleportuj się
Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przeniesie przywoływanego inicjatora do teleportera.
Wybierz wszystkie trzy urządzenia (punkt startowy gracza, odwołanie do gracza i teleporter). Skopiuj i wklej je trzy razy.
Pamiętaj, aby zaznaczyć wszystkie trzy urządzenia, co pozwoli dopilnować, by wszystkie przypisania bezpośrednie zdarzeń były poprawne w każdej z kopii.
Umieść cel na czas w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać, i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Uruchom na początku rundy
Tak
Cel na czas zacznie odliczanie po rozpoczęciu rundy.
Treść napisu przy liczniku czasu
Gracze teleportują się za...
Ten komunikat będzie widoczny w interfejsach HUD graczy podczas odliczania.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
Cel na czas nie będzie odtwarzać dodatkowych efektów w miarę zbliżania się do zakończenia odliczania.
Skonfiguruj powiązania bezpośrednie zdarzeń celu na czas w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
Odwołanie do gracza 1, Odwołanie do gracza 2, Odwołanie do gracza 3, Odwołanie do gracza 4
Aktywuj
Gdy cel na czas zakończy odliczanie, aktywuje wszystkie odwołania do gracza, co spowoduje teleportowanie wszystkich graczy.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Odwołanie do gracza 1–4 | Zarejestruj gracza | Punkt startowy gracza 1–4 | Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz jest spawnowany, zostaje zapisany w odwołaniu do gracza, co później umożliwia łatwiejszą teleportację. |
Teleporter1–4 | Teleportuj się | Odwołanie do gracza 1–4 | W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do | Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przeniesie przywoływanego inicjatora do teleportera. |
Odwołanie do gracza 1–4 | Aktywuj | Cel na czas | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Gdy cel na czas zakończy odliczanie, aktywuje wszystkie odwołania do gracza, co spowoduje teleportowanie wszystkich graczy. |
Udało ci się stworzyć podstawową funkcję pozwalającą teleportować wszystkich graczy jednocześnie.
Ta technika jest bardzo przydatna w wielu trybach gry, w których występują różne fazy rozgrywane na różnych obszarach mapy. Ponadto można jej używać do ręcznego resetowania gry, które polega na przeniesieniu wszystkich graczy z powrotem na obszar startowy.
Jeśli chcesz, aby wszyscy gracze teleportowali się w to samo miejsce, możesz przenieść wszystkie teleportery do tej samej lokalizacji za pomocą narzędzia przyciągania do siatki. Jeśli musisz edytować teleportery ręcznie, odsuń je od siebie nawzajem, wprowadź zmiany w poszczególnych teleporterach, a następnie z powrotem umieść je w poprzednim miejscu.
Jak ryby w beczce.
Możesz wykorzystać teleporter do stworzenia minigry z rybą w beczce.
Używane urządzenia:
1 x teleporter
1 x cel na czas
Zbuduj dużą „beczkę” z krawędzią, po której mogą chodzić gracze.
Umieść cztery punkty startowe gracza na dnie beczki i dostosuj ich ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Widoczność podczas gry
Wył.
Punkt startowy gracza będzie niewidoczny podczas rozgrywki.
Umieść teleporter na krawędzi beczki i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Grupa teleporterów
Nic
Teleporter nie będzie dostępny z innych teleporterów.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Teleporter nie będzie mógł wysyłać graczy w inne miejsca.
Zachowaj moment pędu
Nie
Po teleportowaniu się gracz utraci bezwładność i spadnie prosto w dół.
Zwróć gracza w kierunku teleportera
Tak
Po pojawieniu się w teleporterze gracz będzie zwrócony w tym samym kierunku co teleporter.
Umieść generator liczb losowych w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać, i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Limit wartości 2
08
Górny limit generatora liczb losowych będzie wynosił 4.
Czas losowania
Usuwaj od razu
Generator liczb losowych wylosuje liczbę natychmiast po aktywacji.
Strefa
Do przodu
Wolumen generatora liczb losowych będzie znajdować się z przodu urządzenia.
Długość
08
Wolumen generatora liczb losowych będzie długi na 4 pola.
Umieść cel na czas w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać, i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Uruchom na początku rundy
Tak
Cel na czas zacznie odliczanie po rozpoczęciu rundy.
Czas
5 sek.
Odliczanie rozpocznie się od 5 sekund.
Treść napisu przy liczniku czasu
Atakujący zostanie wybrany za...
Ten komunikat będzie widoczny w interfejsach HUD wszystkich graczy podczas odliczania.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
Cel na czas nie będzie odtwarzać dodatkowych efektów w miarę zbliżania się do zakończenia odliczania.
Skonfiguruj powiązania bezpośrednie zdarzeń celu na czas w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
Generator liczb losowych
Aktywuj
Gdy cel na czas zakończy odliczanie, aktywuje generator liczb losowych, co spowoduje wybranie losowej liczby z przedziału 1–4.
Umieść przyznawacza przedmiotów w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać. Stojąc obok przyznawacza przedmiotów, upuść legendarny Karabin Szturmowy Red-Eye, aby zarejestrować broń. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
Gdy przedmiot zostanie przyznany, gracz automatycznie go wyposaży.
Umieść odwołanie do gracza w pierwszym obszarze sekwencera generatora liczb losowych. Zachowaj ustawienia domyślne. Ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do
Przyznawacz przedmiotów
Przyznaj przedmiot
Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przyzna zarejestrowanemu graczowi broń zarejestrowaną w przyznawaczu przedmiotów.
W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do
Teleporter
Teleportuj się
Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przeniesie zarejestrowanego gracza do teleportera na krawędzi beczki.
Trzy razy skopiuj i wklej to odwołanie do gracza, a następnie umieść po jednej jego kopii w pozostałych obszarach sekwencera generatora liczb losowych (w pokazany poniżej sposób).
Skonfiguruj powiązania bezpośrednie zdarzeń punktów startowych gracza w poniższy sposób i dopilnuj, aby każdy punkt startowy gracza był połączony z odpowiednim odwołaniem do gracza (Punkt startowy gracza 1 z Odwołanie do gracza 1, Punkt startowy gracza 2 z Odwołanie do gracza 2 itp).
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do
Odniesienie do gracza
Zarejestruj gracza
Gdy gracz jest spawnowany, zostaje zapisany w odwołaniu do gracza, co później umożliwia łatwiejszą teleportację.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
RandomNumberGenerator | Aktywuj | Cel na czas | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Gdy cel na czas zakończy odliczanie, aktywuje generator liczb losowych, co spowoduje wybranie losowej liczby z przedziału 1–4. |
ItemGranter | Przyznaj przedmiot | Odwołanie do gracza 1–4 | W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do | Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przyzna zarejestrowanemu graczowi broń zarejestrowaną w przyznawaczu przedmiotów. |
Teleporter | Teleportuj się | Odwołanie do gracza 1–4 | W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do | Gdy zostanie aktywowane odwołanie do gracza, przeniesie zarejestrowanego gracza do teleportera na krawędzi beczki. |
Odwołanie do gracza 1–4 | Zarejestruj gracza | Punkt startowy gracza 1–4 | Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz jest spawnowany, zostaje zapisany w odwołaniu do gracza, co później umożliwia łatwiejszą teleportację. |
Udało ci się stworzyć podstawową funkcję pozwalającą stworzyć minigrę z rybą w beczce z wykorzystaniem teleportera.
Generatorów liczb losowych można używać razem z teleporterami, aby tworzyć zróżnicowane i dynamiczne scenariusze rozgrywki. Pomyśl, jak ten przykład można byłoby przekształcić w pełny tryb gry. Gracz na krawędzi mógłby losowo zmieniać się co 10 sekund lub ryba mogłaby w jakiś sposób walczyć z tym, kto ją złapał.
wybieracz klas
Możesz użyć teleporterów do stworzenia efektywnego systemu klas.
Używane urządzenia:
6 x teleporter
3 x kreator klas
3 x wybieracz klas
Zbuduj podstawową mapę ze strefą pojawiania się, wieżą snajperską, linią frontu i obszarem wieżyczki z wieżyczką strzelniczą.
Umieść punkt startowy gracza i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Widoczność podczas gry
Wył.
Punkt startowy gracza będzie niewidoczny podczas rozgrywki.
Umieść kreator klas w miejscu, w którym nie będzie przeszkadzać. Stojąc obok kreatora klas, upuść legendarny pistolet bojowy, aby zarejestrować broń. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Nazwa klasy
Wieżyczka
Pierwszą klasą jest klasa Wieżyczka.
Identyfikator klasy
ZA
Klasa Wieżyczka ma identyfikator klasy o wartości 1.
Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
Gdy wyposażenie klasy zostanie przyznane, gracz automatycznie wyposaży pierwszy przedmiot.
Dwa razy skopiuj i wklej tego kreatora klas. W przypadku pierwszego nowego kreatora klas zmień wartość Nazwa klasy na „Linia frontu”, a wartość Identyfikator klasy na 2. W przypadku drugiego nowego kreatora klas zmień wartość Nazwa klasy na „Strzelec wyborowy”, a wartość Identyfikator klasy na 3. Zarejestruj legendarny Karabin Szturmowy Red-Eye dla klasy Linia frontu, a mityczny ciężki karabin snajperski dla klasy Strzelec wyborowy.
Umieść wybieracz klas i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Zmiana na klasę
ZA
Po aktywacji ten wybieracz klas będzie przełączać klasę gracza na klasę 1 (Wieżyczka).
Czas przełączania
Usuwaj od razu
Klasa gracza będzie zmieniana natychmiast po aktywacji wybieracza klas.
Wyczyść przedmioty po zmianie
Wszystkie przedmioty
Przy zmianie klasy gracz traci wszystkie przedmioty, na wypadek gdyby posiadał broń z innej klasy.
Widoczność przestrzeni podczas gry
Wył.
Świecący obszar znajdujący się ponad wybieraczem klas będzie niewidoczny podczas rozgrywki.
Widoczność podczas gry
Wył.
Podstawa wybieracza klas będzie niewidoczna podczas rozgrywki.
Dwa razy skopiuj i wklej wybieracz klas. W nowych wybieraczach klas w przypadku opcji Zmiana na klasę wybierz wartości 2 i 3. Dopilnuj, aby wszystkie trzy wybieracze klas miały nazwy oparte na nazwach odpowiednich klas.
Umieść teleporter w strefie pojawiania się i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Grupa teleporterów
Nic
Teleporter nie będzie dostępny z innych teleporterów.
Grupa teleporterów docelowych
Grupa A
Teleporter zawsze będzie teleportować graczy do teleporterów z grupy A.
Zachowaj moment pędu
Nie
Po teleportowaniu się gracz utraci bezwładność i spadnie prosto w dół.
Skonfiguruj powiązania bezpośrednie zdarzeń teleportera w następujących sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po wejściu wyślij zdarzenie do
WieżyczkaWybieraczKlas
Nadaj graczowi klasę
Gdy gracz wejdzie do tego teleportera, otrzyma klasę Wieżyczka.
Umieść teleporter w pobliżu wieżyczki strzelniczej w obszarze wieżyczki i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Grupa teleporterów
Grupa A
Teleporter będzie dostępny dla teleporterów z grupy docelowej A.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Teleporter nie będzie mógł wysyłać graczy w inne miejsca.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
Teleporter będzie niewidoczny podczas rozgrywki.
Zwróć gracza w kierunku teleportera
Tak
Po pojawieniu się w teleporterze gracz będzie zwrócony w tym samym kierunku co teleporter.
Powtórz kroki 7–9 dla klas Linia frontu i Strzelec wyborowy. W przypadku klasy Linia frontu gracz ma być teleportowany na linię frontu. W przypadku klasy Strzelec wyborowy gracz ma być teleportowany na szczyt wieży snajperskiej.
Aby wszystko było jasne podczas rozgrywki, użyj billboardów, by oznaczyć różne teleportery w strefie pojawiania się.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
WieżyczkaWybieraczKlas, LiniaFrontuWybieraczKlas, StrzelecWyborowyWybieraczKlas | Nadaj graczowi klasę | TeleporterWieżyczka, TeleporterLiniaFrontu, TeleporterStrzelecWyborowy | Po wejściu wyślij zdarzenie do | Gdy gracz wejdzie do tego teleportera, jego klasa zostanie przełączona na odpowiednią klasę. |
Udało ci się stworzyć działający zaawansowany system wyboru klas.
Ten przykład przydaje się w trybach gry, gdzie postacie różnych klas rozpoczynają w różnych obszarach i gracze mogą sobie wybrać klasę.
Aby liczba graczy należących do konkretnej klasy była ograniczona do jakiejś maksymalnej wartości, używaj liczników graczy w celu monitorowania liczby graczy należących do każdej z klas, a następnie wyłączaj poszczególne teleportery po osiągnięciu maksymalnej liczby.
Można też ograniczyć możliwość korzystania z teleporterów do graczy z określonych klas. Rozważ umieszczenie na obszarze gry różnych teleporterów dla różnych klas. Takie rozwiązanie pozwoliłoby tworzyć interesujące scenariusze rozgrywki i stosować bardziej skomplikowane strategie.