Przykład rozgrywki Ustawianie klas na arenie pokazuje, jak ustawić kilka urządzeń i stref, które, po interakcji lub przejściu gracza, zmieniają wiele jego atrybutów, w tym zdrowie, osłonę, modyfikatory ruchu, wysokość skoku oraz przedmioty w ekwipunku.
Ten przykład pokazuje także, jak wysłać komunikat interfejsu gracza.
Niektóre urządzenia i strefy są widoczne, inne są niewidoczne, ale aktywowane przez graczy, gdy ci wkraczają na obszar lub pokonują wroga.
W miarę postępów w samouczku nauczysz się, jak stworzyć własne Ustawianie klas na arenie, przy użyciu następujących urządzeń:
-
Kreator klas
-
Wybieracz klas
-
Strefa modyfikatora (by aktywować zmiany klasy)
-
Urządzenie wybuchowe (by aktywować zmiany klasy)
-
Przedmiot do zebrania (by aktywować zmiany klasy)
-
Komunikat interfejsu
Wykorzystane urządzenia
Wiele z wymienionych poniżej urządzeń zostało użyte do stworzenia różnych wyzwań klasowych i dlatego są opisane pobieżnie. Sprawdź strony urządzeń, by dowiedzieć się więcej na temat ich używania.
-
6 x Bariera
-
7 x Billboard
-
6 x Kreator klas
-
6 x Wybieracz klas
-
3 x Wartownik
-
2 x Licznik czasu
-
1 x Aktywator
Aby dowiedzieć się więcej o umieszczaniu rekwizytów i używaniu siatki, obejrzyj poradniki filmowe.
Zbuduj arenę wokół toru
Ten przykład rozgrywki demonstruje użycie klas w zamkniętej przestrzeni, więc zbuduj arenę mieszczącą urządzenia, których używać będzie gracz.
Wciśnij Q, by zbudować ściany wokół widocznego urządzenia Wybieracza klas i innych urządzeń, tworząc ścieżkę, prowadzącą graczy do urządzeń i stref, które ustawisz.
Możesz wybrać materiał. Możesz też użyć rekwizytów do zbudowania ścian. Sprawdź poradniki wideo w sekcji Pracuj nad swoją wyspą, by nauczyć się używania rekwizytów.
Ustawienie urządzenia Kreatora klas
Używając Kreatora klas, możesz zmieniać właściwości różnych klas, by nadać różne atrybuty każdej klasie. To decyduje o zmianach w rozgrywce pomiędzy klasami.
W tabelach opisujących zmienione ustawienia urządzenia, wyświetlone są tylko opcje pierwszego urządzenia danego typu. Opis powie, czy opcja może i powinna być zmieniona w wielu urządzeniach tego samego typu.
-
Umieść urządzenie Kreatora klas w żądanym miejscu. To może być wszędzie, gdyż gracz nie będzie wchodzić w interakcję z tym urządzeniem.
-
Umieszczając dodatkowe urządzenia Kreatora klas, nie grupuj ich, by ułatwić sobie upuszczanie broni na właściwe urządzenia przy ich ustawianiu.
-
Podejdź do urządzenia i wciśnij E, by otworzyć ekran opcji urządzenia.
-
Zmień nazwę klasy, zmieniając opcję Nazwa klasy. Przykładowo, nazwa klasy pierwszego urządzenia to „Tank”.
-
Dopilnuj, by każdy Identyfikator klasy był unikalny w każdym Kreatorze klas. Przykładowo, identyfikator klasy pierwszego urządzenia to 1.
-
Umieść broń w ekwipunku i upuść ją na Kreatora klasy, by ją zarejestrować. Tę broń otrzyma gracz przy zmianie na tę klasę.
-
Aby zdobyć broń z ekwipunku, wciśnij I , by otworzyć ekwipunek. Przejdź do zakładki Bronie i kliknij dwukrotnie na broni, by ją wyposażyć.
-
Aby upuścić broń z ekwipunku, wciśnij I , by otworzyć ekwipunek. Kliknij i przeciągnij żądaną broń z Paska szybkiego dostępu. Przykładowo, pierwsze urządzenie daje graczowi strzelbę.
-
Po upuszczeniu przedmiot powinien pojawić się nad urządzeniem.
-
-
Ustaw Wyposaż przyznany przedmiot na Pierwszy przedmiot, by gracz zmieniający na tę klasę od razu wyposażał przyznany przedmiot.
-
Edytuj inne właściwości, które chcesz zmienić. Przykładowo pierwsze urządzenie ma a Maksymalne zdrowie na poziomie 300, Początkową siłę osłony na poziomie 100%, Osłonę na poziomie 300, Mnożnik ruchu ustawiony na 0,7 i Grawitację ustawiona na „wysoka”.
Zmienione opcje powinny przypominać te poniższe:
Opcja Wartość Opis Nazwa klasy Tank Określa nazwę klasy. Musi być zmieniona, by łatwo identyfikować klasę w razie potrzeby dalszych modyfikacji. Nazwij inaczej każde urządzenie. Identyfikator klasy 1 Określa identyfikator klasy. Musi być zmieniony, by urządzenia komunikujące się z tym urządzeniem mogły używać identyfikatora klasy. Zwiększ liczbę o 1 w każdym dodatkowym urządzeniu. Wyposaż przyznany przedmiot Pierwszy przedmiot Przy zmianie klasy gracza automatycznie wyposaża gracza w broń przyznaną przez Kreatora klas. Maksymalne zdrowie 300 Określa poziom maksymalnego poziomu zdrowia gracza. Może być zmienione, by dodać lub odjąć zdrowie klasie. Różne urządzenia mogą mieć różne wartości. Początkowa osłona 100% Przyznaje graczowi pełną osłonę w chwili zmiany na tę klasę. Może być zmienione, by odjąć od lub pobawić klasę początkowej osłony. Różne urządzenia mogą mieć różne wartości. Maksymalna osłona 300 Określa poziom maksymalnego poziomu osłony gracza. Może być zmieniona, by dodać lub odjąć osłony klasie. Różne urządzenia mogą mieć różne wartości. Mnożnik prędkości ruchu 0,7 Określa prędkość ruchu gracza. Może być zmieniona, by dać klasie inną prędkość ruchu. Różne urządzenia mogą mieć różne wartości. Grawitacja Wysoka Określa siłę grawitacji, wpływającej na gracza. Może być zmieniona, by dać klasie inny efekt grawitacji. Różne urządzenia mogą mieć różne wartości. (Dowolna żądana opcja) (Żądana wartość) Każda opcja inna od domyślnej może być zmieniona wedle życzenia. Wszystkie opcje mogą być inne w różnych urządzeniach. Przykłady klas, których można użyć we własnym ustawieniu klas na wyspie arenie, znajdziesz w sekcji Przykładowe klasy.
-
Ustaw wszystkie urządzenia Kreatora klas. Powtórz kroki 1-7 w innych 5 Kreatorach klas. W każdym zmień:
-
Nazwę klasy.
-
Identyfikator klasy.
-
Bronie i przedmioty zarejestrowane w Kreatorze klasy.
-
Dowolne inne właściwości, które chcesz zmienić. Sprawdź sugestie w sekcji Przykładowe klasy na końcu tego dokumentu.
-
Ustawienie widocznego urządzenia Wybieracza klas
Gracze bezpośrednio używają widocznego Wybieracza klas w celu zmiany klasy. Gracz może natychmiast zmienić klasę, przechodząc przez urządzenie.
-
Umieść urządzenie Wybieracza klas na wyspie. Miejsce powinno zawierać się w obszarze zbudowanym w poprzednim kroku, w jednej z lokacji, w której gracze mają zmieniać klasy.
-
Otwórz ekran Dostosuj.
-
Zmień opcję Zmiana na klasę na żądany identyfikator klasy. Przykładowo pierwsze urządzenie ustawia to na 1, wartość identyfikatora klasy pierwszego Kreatora klas.
-
Zmień opcję Czas zmiany na Natychmiast. Dzięki temu klasa gracza przechodzącego przez urządzenie zmieni się od razu.
-
Zmień opcję Po zmianie klasy transmituj na. Przykładowo pierwsze urządzenie ustawia to na 1. Ta opcja transmituje powiadomienie na stosownym kanale, by inne urządzenia mogły odebrać ten sygnał i wykonać inne działania.
-
Zmienione opcje powinny przypominać te poniższe:
Opcja Wartość Opis Zmiana na klasę 1 Określa klasę, na którą zmienia się gracz, gdy urządzenie jest uruchamiane, na podstawie ustawienia identyfikatora klasy urządzeń Kreatora klas. Musi być zmieniona, by pozwolić graczowi w tym przykładzie rozgrywki zmieniać klasę przy określonych działaniach. Ustaw każde urządzenie na zmianę na inną klasę. Czas zmiany Natychmiast Sprawia, że klasa zmienia się od razu po wejściu gracza w strefę Wybieracza klas. Musi być zmieniony, by nie było opóźnienia przy zmianach klas. Po zmianie klasy transmituj na Kanał 1 Określa kanał dla wiadomości transmitowanej przy uruchomieniu urządzenia. Musi być zmieniony, by inne urządzenia mogły odbierać sygnały z tego urządzenia. Każde urządzenie musi transmitować na innym kanale.
-
Ustaw wszystkie widoczne Wybieracze klas w stosownych miejscach na określonym obszarze. Powtórz kroki 1-6 dla dwóch innych widocznych Wybieraczy klas. W każdym zmień:
-
Identyfikator Zmiany na klasę. Każdy z nich powinien być dopasowany do identyfikatora klasy używanego w Kreatorach klas.
-
Kanał w opcji Po zmianie klasy transmituj na. Ten powinien być inny w każdym nowym urządzeniu.
-
Pracując na kanałach, każde urządzenie musi transmitować na unikalnym kanale, chyba że chcesz, by jedno aktywowało różne efekty.
Ustawienie niewidocznego urządzenia Wybieracza klas
Niewidoczne urządzenia Wybieracza klas odbierają sygnały aktywowanych urządzeń typu Strefa modyfikatora, Urządzenia wybuchowe, Przedmioty do zebrania i podobnych, by zmieniać klasę gracza. Gracze nigdy nie używają ich bezpośrednio.
-
Umieść urządzenie Wybieracza klas na wyspie. To może być wszędzie, gdyż gracz nie będzie wchodzić w interakcję z tym urządzeniem.
-
Otwórz ekran Dostosuj.
-
Zmień opcję Zmiana na klasę na żądany identyfikator klasy. Jako że istnieją już trzy widoczne urządzenia, w pierwszym niewidocznym Wybieraczu klas ustaw tę wartość na 4 w identyfikatorze klasy czwartego Kreatora klas.
-
Zmień opcję Czas zmiany na Natychmiast. Klasa gracza aktywującego to urządzenie zmieni się od razu.
-
Zmień wartość Przy zmianie klasy transmituj na.
- W tym przykładzie rozgrywki niewidoczne urządzenie ustawia to na 12. Ta opcja transmituje powiadomienie na stosownym kanale, by inne urządzenia mogły odebrać ten sygnał i wykonać inne działania. Twoja wersja może używać innego kanału.
-
Ustaw opcję Nadaj graczowi klasę przy transmisji od na określony kanał. Dla pierwszego niewidocznego Wybieracza klas, ustaw 4.
-
Ustaw opcję Widoczność podczas gry na Wył.. Jako że niewidoczne Wybieracze klas są aktywowane przez inne urządzenia, nie ma potrzeby, by były widoczne.
-
Ustaw opcję Widoczność przestrzeni podczas gry na Wył.. Jako że niewidoczne Wybieracze klas są aktywowane przez inne urządzenia, nie ma potrzeby, by przestrzenie były widoczne.
-
Zmienione opcje powinny przypominać te poniższe:
Opcja Wartość Opis Widoczność podczas gry Wył. Określa widoczność urządzenia dla gracza. Zmień to, by gracz nie mógł widzieć urządzenia podczas gry. Widoczność przestrzeni podczas gry Wył. Określa widoczność aury urządzenia dla gracza. Zmień to, by gracz nie mógł widzieć przestrzeni urządzenia podczas gry. Zmiana na klasę 4 Określa, jaka klasa nadawana jest graczowi przy aktywacji urządzenia. Musi być zmieniona, by nadawana była właściwa klasa przy uruchomieniu urządzenia. Czas zmiany Natychmiast Sprawia, że klasa zmienia się od razu po odebraniu przez Wybieracz klas sygnału z aktywującego urządzenia. Musi być zmieniony, by nie było opóźnienia przy zmianach klas. Nadaj graczowi klasę przy transmisji od Kanał 12 Określa kanał, który aktywuje urządzenie Wybieracza klas. Powinien to być ten sam kanał, który wykorzystuje żądane urządzenie aktywujące. Musi być zmieniany, by klasa mogła być automatycznie zmieniana po odebraniu sygnału. Po zmianie klasy transmituj na Kanał 4 Określa kanał dla wiadomości transmitowanej po uruchomieniu urządzenia przez gracza. Musi być zmieniony, by inne urządzenia mogły odbierać sygnały z tego urządzenia. -
Ustaw wszystkie niewidoczne Wybieracze klas. Powtórz kroki 1-9 dla dwóch innych niewidocznych Wybieraczy klas. W każdym zmień:
-
Identyfikator Zmiany na klasę.
-
Kanał w opcji Po zmianie klasy transmituj na.
-
Zmiany klasy przez urządzenia używające sygnału
Możesz użyć dowolnego urządzenia, mogącego wysyłać sygnał na kanale, aktywując zmianę klasy. W filmie tego poradnika pokazano przykłady wykorzystania urządzenia Strefy modyfikatora, urządzenia wybuchowego i urządzenia przedmiotu do zebrania. W każdym przypadku komunikacja z niewidocznym Wybieraczem klas przy użyciu kanału zmienia klasę gracza, co z kolei wpływa na rozgrywkę gracza. Pokazane przykłady nie wyczerpują możliwości i tworząc swoją wersję możesz użyć innych urządzeń wysyłających sygnały na kanałach.
Ustaw Strefę modyfikatora, by aktywować zmianę klasy
Możesz ustawić urządzenie Strefy modyfikatora, by zmieniało klasę gracza po jego wejściu do strefy.
-
Umieść urządzenie Strefy modyfikatora w żądanym miejscu. Miejsce powinno zawierać się w obszarze zbudowanym w poprzednim kroku.
-
Otwórz ekran Dostosuj Strefy modyfikatora.
-
Ustaw kanał Po wejściu gracza do strefy transmituj na na kanał Nadaj graczowi klasę przy transmisji od odpowiedniego wybieracza klas.
- W tym przykład rozgrywki liczba 12 wysyła sygnał do pierwszego niewidocznego Wybieracza klas, który jest czwartym Wybieraczem klas w ogóle. Twoja wersja może używać innego kanału.
-
Opcjonalnie możesz ustawić kanał Przy opuszczeniu strefy przez gracza transmituj na, by ponownie zmienić klasę gracza, kiedy opuszczają strefę, wysyłając sygnał do innego wybieracza klas.
-
Jeśli uważasz, że gracze będą potrzebować broni w strefa modyfikatora, ustaw opcję Zezwól na strzelanie z broni na Tak.
- W filmie z tego przykładu rozgrywki strefa modyfikatora jest niewidoczna, gdyż gracze nie może jej uniknąć. Jeśli chcesz stworzyć bardziej otwartą wersję, możesz uczynić swoje strefy modyfikatora widocznymi.
-
Zmienione opcje powinny przypominać te poniższe:
Opcja Wartość Opis Zezwól na strzelanie Tak Opcjonalnie. Zezwala graczom na strzelanie z broni wewnątrz strefy modyfikatora. Widoczność strefy podczas gry Tak, Nie Opcjonalnie. Pozwala graczom widzieć strefę modyfikatora podczas gry. Po wejściu gracza do strefy transmituj na Kanał 12 Ustawia kanał do transmisji, kiedy gracz wchodzi do strefy modyfikatora. Zmień go na kanał właściwego wybieracza klas. Po opuszczeniu strefy przez gracza transmituj na Kanał 20 Ustawia kanał do transmisji, kiedy gracz opuszcza strefę modyfikatora. Zmień go na kanał właściwego wybieracza klas.
Ustaw urządzenie wybuchowe, by aktywować zmianę klasy
Możesz skonfigurować urządzenie wybuchowe, by w momencie wybuchu zmieniało klasę gracza, który je wysadził.
-
Umieść urządzenie wybuchowe w żądanym miejscu. Miejsce powinno zawierać się w obszarze zbudowanym w poprzednim kroku. Opcjonalnie możesz umieścić je, by przy wybuchu niszczyło ścianę lub inną barierę blokującą przejście gracza.
-
Otwórz ekran Dostosuj urządzenia wybuchowego.
-
Ustaw kanał Po eksplozji transmituj na na kanał Nadaj graczowi klasę przy transmisji od odpowiedniego wybieracza klas.
- W tym przykład rozgrywki liczba 13 wysyła sygnał do drugiego niewidocznego Wybieracza klas, który jest piątym Wybieraczem klas w ogóle. Twoja wersja może używać innego kanału.
-
Opcjonalnie możesz zmienić opcje rozmiaru wybuchu, obrażeń, jakie zdaje graczom i przedmiotom, i czy może niszczyć obiekty niezniszczalne dla graczy. Te opcje pozwalają ustawić urządzenie wybuchowe, by niszczyło przeszkody blokujące gracza.
Opcja Wartość Opis Promień wybuchu 0,25 Opcjonalnie. Zmniejsza rozmiar eksplozji, by uszkodzenia były zadawane tylko temu, co bezpośrednio styka się z urządzeniem. Obrażenia graczy 0 Opcjonalnie. Zapobiega obrażeniom u graczy. **Uszkodzenia budowli 500 Opcjonalnie. Zapewnia zniszczenie przez wybuch większości rekwizytów lub budowli. Zadawaj obrażenia niezniszczalnym budowlom Tak Opcjonalnie. Pozwala niszczyć wybuchem budowle i rekwizyty ustawione jako niezniszczalne. Po eksplozji transmituj na Kanał 13 Ustawia kanał do transmisji, kiedy urządzenie wybucha. Zmień go na kanał właściwego wybieracza klas.
Ustaw przedmiot do zebrania, by aktywować zmianę klasy
Możesz skonfigurować urządzenie przedmiotu do zebrania, by przy podniesieniu zmieniało klasę gracza, który je podniósł.
-
Umieść Galerię przedmiotów do zebrania w dogodnym miejscu.
-
Wybierz co najmniej jedno urządzenie Przedmiotu do zebrania i usuń resztę.
-
Umieść przedmiot do zebrania w żądanym miejscu. Miejsce powinno zawierać się w obszarze zbudowanym w poprzednim kroku.
-
Ustaw opcję Punktacja na 0, gdyż nie potrzebujesz przyznawać punktów w tym przykładzie rozgrywki.
-
Opcjonalnie ustaw kanał Włącz widoczność przy transmisji od, by nasłuchiwać sygnału wysłanego przez inne urządzenie.
- Ten przykład rozgrywki używa go, by ujawnić przedmiot do zebrania pod koniec poprzedniego wyzwania, wykorzystując sygnał na kanale 15. Twoja wersja może używać innego kanału.
-
Ustaw kanał Po zebraniu transmituj na na kanał Nadaj graczowi klasę przy transmisji od odpowiedniego wybieracza klas.
- W tym przykład rozgrywki liczba 16 wysyła sygnał do trzeciego niewidocznego Wybieracza klas, który jest szóstym Wybieraczem klas w ogóle. Twoja wersja może używać innego kanału.
Opcja Wartość Opis Przedmiot do zebrania Bursztynowa piramida Kontroluje wygląd przedmiotu do zebrania. Użyj, jakiego chcesz. Punktacja 0 Punktacja nie jest używana, więc zebranie przedmiotu nie powinno dawać żadnych punktów. Włącz widoczność po sygnale od 15 Opcjonalnie, Użyj tej opcji, jeśli chcesz przy użyciu sygnału z innego urządzenia uczynić przedmiot do zebrania widocznym dla gracza. Po zebraniu transmituj na Kanał 16 Ustawia kanał do transmisji, kiedy przedmiot jest zebrany. Zmień go na kanał właściwego wybieracza klas.
Ustawienie urządzenia komunikatów interfejsu
Urządzenie komunikatów interfejsupozwala wysyłać wiadomości do interfejsu gracza, wskazując kiedy następuje zmiana klasy lub dając użyteczne informacje na temat zmian w rozgrywce.
-
Umieść urządzenie komunikatów interfejsu w żądanym miejscu. To może być wszędzie, gdyż gracz nie będzie wchodzić w interakcję z tym urządzeniem.
-
Otwórz ekran Dostosuj.
-
Zmień opcję Pokaż przy transmisji od na kanał transmisji żądanego wybieracza klas. Tak jak opisano w punkcie Ustawianie widocznego urządzenia Wybieracza klas, w tym przykładzie kanał transmisji pierwszego urządzenia to 1.
-
Wpisz żądany tekst w opcji Wiadomość.
-
Zmień opcję Czas od początku rundy na Wył.. Dzięki temu wiadomość pojawi się tylko, gdy wyśle ją właściwy kreator klas.
-
Opcjonalnie możesz określić, gdzie pojawi się wiadomość na ekranie, używając opcji Rozmieszczenie.
-
Zmienione opcje powinny przypominać te poniższe:
Opcja Wartość Opis Wiadomość Teraz jesteś tankiem! Wiadomość wyświetlana u gracza po aktywacji. Musi być zmieniona, by wyświetlała się właściwa wiadomość . Powinna być zmieniona pomiędzy różnymi urządzeniami. Czas od początku rundy Wył. Sprawia, że wiadomość pojawia się tylko, gdy odebrany jest sygnał właściwego kreatora klas. Rozmieszczenie Pośrodku na górze Opcjonalnie. Zmienia miejsce, w którym wyświetlana jest wiadomość na ekranie gracza. Pokaż przy transmisji od Kanał 1 Kanał, który aktywuje urządzenie wyświetlające żądaną wiadomość. Musi być zmieniony, by wyświetlała się wiadomość po sygnale z właściwego kanału. Każdy powinien być dopasowany do jednego z urządzeń Kreatora klas.
-
Ustaw wszystkie urządzenia wiadomości interfejsu. Powtórz kroki 1-5 w innych urządzeniach wiadomości interfejsu. W każdym zmień:
-
Opcję Wiadomość.
-
Opcję kanału Pokaż po transmisji od.
-
Zmień domyślną klasę gracza
Domyślna klasa gracza określa klasę gracza, kiedy po raz pierwszy ląduje na wyspie. Jako że nie chcesz, żeby gracze mieli klasę na początku, ustaw ją na nieużywany identyfikator klasy.
W ustawieniach Moja wyspa zmień Domyślny identyfikator klasy na Identyfikator klasy, który nie jest używany przez urządzenie Wybieracza klas.
-
Patrz też strona dokumentacji Fortnite.
-
W tym przykładzie rozgrywki, domyślny identyfikator klasy to 7.
Przykładowe klasy
Oto kilka różnych klas przykładowych, które możesz stworzyć przy użyciu urządzeń pokazanych w przykładzie rozgrywki. Wszystkie były wykorzystane w rozgrywce. Klasa Tank została opisana powyżej w sekcji Ustawianie urządzenia Kreatora klas.
| Nazwa | Harcownik | Snajper | Miecznik | Grenadier | Medyk |
|---|---|---|---|---|---|
| Przyznana broń | Pistolet maszynowy | Karabin snajperski | Infinity Sword | Granatnik | Pistolet |
| Przyznane przedmioty | – | – | – | Granaty | Fontanna Obfitości, Med-mgiełka, Apteczki |
| Maksymalne zdrowie | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Maksymalna osłona | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Mnożnik prędkości ruchu | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Grawitacja | Normalna | Niska | Niska | Normalna | Normalna |
Wyzwania projektowe dla gracza
W filmie instruktażowym Ustawiania klas na rozgrywkę na arenie obecnych jest sześć wyzwań dla graczy, którym mogą sprostać przy użyciu broni i zdolności przyznawanych przez urządzenia Wybieracza klas. Gracze pokonują wyzwania po kolei, zyskując nowe klasy i bronie po każdym wyzwaniu.
Każde wyzwanie użyte w filmie instruktażowym odnosi się do jednej z przykładowych klas stworzonych w tym przykładzie rozgrywki. Każdemu wyzwaniu towarzyszy co najmniej jedno urządzenie billboardu, dające graczowi wskazówki, co muszą zrobić, by sprostać wyzwaniu.
Z uwagi na to, że ten przykład rozgrywki nie koncentruje się na wyzwaniach, a stworzenie fajnego wyzwania dla gracza może być złożone, ustawienie określonych szczegółów wyzwania na wyspie należy do ciebie. Poniższe opisy to tylko zarys tego, w jaki sposób stworzono wyzwania w tym filmie instruktażowym przykładu rozgrywki oraz jakich urządzeń użyto.
Zachęcamy do kreatywności we własnej wersji przykładu rozgrywki. Możesz zmieniać, usuwać lub dodawać własne wyzwania, by wyspa pozostawała ciekawa i świeża dla graczy. Więcej szczegółów na temat użycia wszystkich urządzeń wymienionych w poniższych wyzwaniach, znajdziesz na stronach każdego z urządzeń.
Wyzwanie Tanka
Wyzwanie Tanka jest aktywowane, gdy gracz wkracza na widoczny wybieracz klas, następnie rozwala urządzenie wybuchowe ze strzelby, by zniszczyć ścianę. Wybuch zadaje obrażenia, ale osłona Tanka całkowicie pochłania obrażenia.
Postaw ścianę blokującą drogę i umieść na niej urządzenie wybuchowe. Umieść urządzenie Panelu startowego i pierwszy widoczny Wybieracz klas obok urządzenia wybuchowego do zniszczenia ze strzelby, pozyskiwanej dzięki klasie Tanka, którego wybuch gracz przeżyje dzięki mocnej osłonie charakterystycznej dla klasy. Na ścianie umieść billboard z krótką instrukcją.
Użyte urządzenia:
-
1 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x Wybieracz klas
-
1 x urządzenie wybuchowe
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
Wyzwanie Harcownika
Wyzwanie Harcownika jest aktywowane, gdy gracz wkracza w widoczny Wybieracz klas. Gracz musi ścigać się z licznikiem czasu, aktywującym urządzenie Bariery, wykorzystując zwiększoną prędkość ruchu, by przejść dalej, zanim upłyną 3 sekundy licznika.
Umieść drugi widoczny Wybieracz klas dla klasy Harcownika. Na ścianie umieść billboard z krótką instrukcją. Na drodze gracza umieść strefę modyfikatora i połącz ją kanałem sygnałowym z licznikiem czasu z 3-sekundowym odliczaniem, który wysyła sygnał na kanale, by aktywować barierę, by gracz musiał pędzić, chcąc przejść za barierę przed upływem czasu.
Użyte urządzenia:
-
1 x Bariera
-
1 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x Wybieracz klas
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
-
1 x Licznik czasu
Wyzwanie Miecznika
Wyzwanie Miecznika aktywuje się, gdy gracz wkracza w widoczny Wybieracz klas. Aby przejść dalej, gracz musi pokonać mieczem stworzonego brutala, by spowodować opuszczenie bariery.
Umieść trzeci widoczny Wybieracz klas dla klasy Miecznika i połącz ją kanałem sygnałowym z barierą, zawierającą urządzenie Ustawiacza stworów, by w chwili gdy gracz staje się Miecznikiem, bariera opadła i pojawił się brutal. Na ścianie umieść billboard z krótką instrukcją. Umieść drugą barierę połączoną z Ustawiaczem stworów kanałem sygnałowym, by w chwili pokonania brutala przez gracza, opadła druga bariera.
Użyte urządzenia:
-
2 x Bariera
-
1 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x Wybieracz klas
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
Wyzwanie Snajpera
Wyzwanie Snajpera jest aktywowane, gdy gracz, zachęcony przez wiadomość na billboardzie, podskoczy i uderzy w niewidzialną strefę modyfikatora, która wysyła sygnał do niewidocznego wybieracza klas. Gracz musi wspiąć się, na wysoki mur i stamtąd strzelić do urządzenia wybuchowego, które opuści niewidoczną barierę, by mógł przejść dalej.
Postaw na drodze, którą musi przejść gracz, wysoki mur z barierą blokującą gracza na górze. Dostosuj barierę, by nie blokowała strzałów i by opadła, gdy odbierze sygnał na kanale. Na ścianie umieść billboard z krótką instrukcją. Umieść urządzenie wybuchowe po drugiej stronie bariery, dostosowaną do wysłania sygnału na kanale gdy urządzenie wybuchowe wybuchnie, by opuścić barierę. Przygotuj strefę modyfikatora połączoną z niewidocznym wybieraczem klas umieszczonym gdzieś tak, by podskakujący gracz stawał się Snajperem. Gracz może następnie podskoczyć lub wspiąć się na szczyt muru, strzelić w urządzenie wybuchowe i opuścić barierę.
Użyte urządzenia:
-
1 x Bariera
-
1 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x (niewidoczny) Wybieracz klas
-
1 x urządzenie wybuchowe
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
Wyzwanie Grenadiera
Wyzwanie Grenadiera aktywuje się, gdy gracz, zachęcony komunikatem na billboardzie, strzela w urządzenie wybuchowe, by zniszczyć ścianę, co także aktywuje barierę, nie pozwalającą graczowi się cofnąć. Za barierą kryje się trzech wartowników, których gracz musi pokonać z dystansu wyposażonymi broniami i przedmiotami wybuchowymi. Po pokonaniu wszystkich trzech wartowników bariera opada i gracz może kontynuować.
Umieść urządzenie wybuchowe w ścianie, dostosowane tak, by niszczyło ścianę przy wybuchu. Skonfiguruj urządzenie wybuchowe, by przy wybuchu nadawało sygnał do niewidocznego wybieracza klas, zmieniając klasę gracza na Grenadiera. Na ścianie umieść billboard z krótką instrukcją. Za graczem umieść barierę, aktywowaną tym samym sygnałem. Umieść trzy urządzenia wartownika, które ujawnią się przy zniszczeniu ściany, ale za barierą blokującą ruch, ale nie strzały. Na ścianie umieść billboard z instrukcjami, by zniszczyć wartowników za barierą. Dostosuj wartowników, by każdy przy zniszczeniu nadawał sygnał na kanale do urządzenia Aktywatora. Skonfiguruj Aktywator, by musiał być aktywowany trzykrotnie, zanim nada sygnał na innym kanale do opuszczenia bariery, by gracz musiał zniszczyć wszystkich trzech wartowników, zanim będzie w stanie kontynuować.
Użyte urządzenia:
-
2 x Bariera
-
2 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x (niewidoczny) Wybieracz klas
-
1 x urządzenie wybuchowe
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
-
3 xWartownik
-
1 xAktywator
Wyzwanie Medyka
Wyzwanie Medyka aktywuje się, gdy gracz podniesie przedmiot do zebrania – bursztynową piramidę. Zaczyna biec czas, a gracz otrzymuje obrażenia od przestrzeni obrażeń i musi używać przyznanych osłony i przedmiotów leczących, by przetrwać do końca odliczania Licznika czasu. Po zakończeniu odliczania Licznika czasu opada ostatnia bariera i gracz może zebrać przedmiot do zebrania – monetę Fortnite – by wygrać grę.
Umieść przedmiot do zebrania przed barierą, skonfigurowany tak, by przy zebraniu nadawał sygnał na kanale do niewidocznego Wybieracza klas. Sygnał zmienia klasę gracza na Medyka, rozpoczyna 30-sekundowe odliczanie i aktywuje przestrzeń obrażeń. Po zakończeniu odliczania licznik czasu nadaje sygnał na kanale do dezaktywacji przestrzeni obrażeń i opuszczenia bariery. Umieść drugi przedmiot do zebrania, nadający po zebraniu sygnał do urządzenia końca gry.
Użyte urządzenia:
-
1 x Bariera
-
1 x Billboard
-
1 x Kreator klas
-
1 x (niewidoczny) Wybieracz klas
-
1 x urządzenie komunikatu w interfejsie
Podsumowanie
Instruktaż przykładu rozgrywki pokazany w poniższym filmie służy jako demonstracja podstawowej funkcjonalności. Ten przykład rozgrywki może być zastosowany na twojej wyspie, by dać graczom możliwość zmian klas i pokonywania wrogów i przeszkód. Twórca ma nieskończenie wiele sposobów aktywowania zmiany klasy i te zaprezentowane w tym przykład rozgrywki to tylko mała próbka.