ライト シャフトは薄明光線や大気中のインスキャタリングの大気によるシャドウイングなどの現実的な効果をシミュレートするために、ディレクショナル ライトで生成することができます。 これらの光線はシーンに深みと現実感を与えます。
プロパティ
ディレクショナル ライトのプロパティには [Light Shaft (ライト シャフト)] カテゴリがあります。
以下の表はこれらのプロパティに関する情報です。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| ディレクショナルライト | |
Enable Light Shaft Occlusion | ライトからのスクリーン空間の不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中のインスキャッタリングをオクルードするかどうか決定します。 |
Occlusion Mask Darkness | オクルージョン マスクの暗さを制御します。 値を 1 にすると、暗くなりません。 1 を超える値や 0 を下回る値を使用すると、より特殊な効果をもたらします。 |
Occlusion Depth Range | この距離よりもカメラに近い対象物はすべて、ライト シャフトをオクルードします。 |
Enable Light Shaft Bloom | ライトからライト シャフト ブルームをレンダリングするかどうかを設定します。 ディレクショナル ライトは、ライト方向の周りの色に放射状ブラーが適用されてから、再びシーンに適用されます。 |
Bloom Scale | ブルームの加法色を調整し、強めたり、弱めたりします。 |
Bloom Threshold | ライト シャフトにブルームを作成するには、シーン カラーの値はこの値よりも大きくなくてはいけません。 |
Bloom Max Brightness | 露光後、Bloom Max Brightness より大きいシーン カラーの輝度は、Bloom Max Brightness までスケール ダウンされます。 |
Bloom Tint | ブルーム カラーの作成にシーン カラーを乗算します。 ライト シャフトのブルーム効果をカラー化します。 |
Light Shaft Override Direction | ライトの実際の方向以外の任意の場所から発生するライト シャフトの作成に使用します (ゼロではなく、かつノーマライズする必要がない場合のみ使用されます)。 |
オクルージョン方法
オクルージョン手法は、画面上のオブジェクトの深度からマスクを作成し、ライトから離れたマスクにブラーを適用したり、フォグや大気のマスキングに使用したりします。 フォグのシャドウイングがライト シャフトを作成するように、実際のライト シャフトのように機能します。 つまり、ライト シャフトの強度は、フォグや大気と同じになるということにも留意してください。 これは、よりリアルな外観をゲームで実現することを目的としています。
太陽のディレクショナル ライトは、スクリーンからわずかに外れてオクルージョン ライト シャフトを生成できますが、現時点ではユーザーが太陽から 90 度の角度でアプローチするとフェードアウトしてしまいます。
ブルーム手法
ブルーム手法は、ワールド空間の光源周りのシーン カラー (透明度やフォグ インスキャタリングを含む) をキャプチャして、ライトから離れた位置で放射状ブラーを適用します。 この手法は実世界の現象をエミュレートするわけではありませんが、制御がとても簡単 (フォグの濃度に制限されない) で印象的な表現を作成します。 明るく照らされた雲など、太陽面付近の明るい領域にはブルーム手法が最も効果的です。 明るい太陽面は領域が小さくブラーの適用はイメージ空間操作となるため、エイリアシングが発生します。
GPU コスト
エフェクト (オクルージョンとブルーム) にはそれぞれ別々にコストがかかるため、希望するエフェクトのみを有効にすることをお勧めします。 680GTX で 1080p では、オクルージョンは「0.5ms」、単一ライト上のブルームは「0.68ms」です。