レベル エディタ にはUnreal Editor の中心となるレベル作成機能があり、この機能を使用してレベルを作成、表示、修正します。レベルの修正は、主に アクタ のプロパティを配置、変換、編集して行います。
Unreal Editor では通常、ゲーム体験を作成するシーンを「レベル」と呼んでいます。レベルとは、一連のオブジェクトとジオメトリを配置してプレイヤーが体験するワールドを定義する 3D 環境だと考えてください。ワールドに配置されるライト、メッシュ、キャラクターなどのオブジェクトはすべて、アクタとみなされます。厳密に言うと、アクタは 3D の位置、回転、スケーリングのデータを持つオブジェクトを定義するために Unreal Engine 内で使用されるプログラミング クラスです。アクタはレベルに配置可能なすべてのオブジェクトと考えてください。
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レベルの作成は、Unreal Editor 内のマップにアイテムを配置することから開始します。これらのアイテムにはワールド ジオメトリ、ブラシ、スタティックメッシュ、ライト、プレイヤーの開始地点、武器、乗り物などの形状をした装飾があります。通常、どのアイテムをどのタイミングで追加するかという問題は、レベル デザイン チームが使用する特定のワークフローによって定義されます。
デフォルトのインターフェース
Unreal Editor のインターフェースは高度なカスタマイズが可能なため、ある起動時に表示されていたものを次の起動時までに変えることができます。以下はデフォルト インターフェースのレイアウトです。
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タブ バー
レベル エディタには、現在編集しているレベルの名前が上部についたタブがあります。別のエディタ ウィンドウにあるタブをこのタブにドッキングして、Web ブラウザと同様に、すばやく簡単にナビゲーションできます。
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タブの名前には、現在編集中のレベルが反映されます。これはエディタ全体で共通のパターンです。エディタ タブは、現在編集中のアセット名から名前が付けられます。
タブ バーの右に、現在のプロジェクトの名前が入ります。
ツールバー
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[Toolbar (ツールバー)] パネルは頻繁に使用するツールや操作へ素早くアクセスするためのコマンドの集まりです。
ツールバーの項目に関する詳細は、「ツールバー」ページを参照してください。
メニュー バー
Windows アプリケーションを使用したことがあれば、エディタの メニュー バー は馴染みがあるものでしょう。メニュー バーから、エディタでレベルの作業を行う際に使用する一般的なツールやコマンドにアクセスできます
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コンソール (`) は、エディタで認識される特別なコンソール コマンドを入力できるテキスト フィールドです。テキスト フィールドには、オートコンプリート機能が備わっており、フィールド内のテキストと一致するすべてのコマンドが自動的にリストされます。
ソース コントロールを実行すると、メニュー バーの右端にあるボタンがステータスを表示します。
ボタン | 名前 | 説明 |
---|---|---|
|
Source Control Status (ソース コントロール ステータス) | ボタンにマウスオーバーすると、接続の詳細がわかります。緑のアイコンをクリックして接続にログインします。赤のアイコンはソース コントロールが使用されていないことを示します。Perforce と Subversion がサポートされています。詳細については、ソース コントロールのドキュメント を参照してください。 |
モード
レベル エディタ は、特定の編集インターフェースと特殊な種類のアクタやジオメトリワークフローを有効にするために、さまざまな編集モードにすることができます。
モード選択を表示するには、レベル エディタの [Modes] ドロップダウンを開きます。
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ツール | 説明 | ショートカット | 説明 |
---|---|---|---|
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Select | Shift + 1 | シーンにアクタを選択するための Select モード をアクティブにします。 |
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Landscape | Shift + 2 | ビューポートで Static Mesh アクタ上に頂点カラーとテクスチャを直接ペイントする Landscape モード をアクティブにします。 |
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Foliage | Shift + 3 | ランドスケープ テレインを編集する Foliage モード をアクティブにします。 |
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Mesh Paint | Shift + 4 | ビューポートで直接スタティックメッシュ アクタ上の頂点カラーとテクスチャをペイントする Mesh Paint モード を切り替えます。 |
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Modeling | Shift + 5 | Modeling 編集モードをアクティブにします。 |
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Fracture | Shift-6 | 破壊オブジェクトと環境を作成する Fracture モード をアクティブにします。 |
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Brush Editing | Shift + 7 | ジオメトリ ブラシを修正する Brush Editing モード をアクティブにします。 |
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Animation | Shift + 8 | Animation 編集モードをアクティブにします。 |
Modes は、新規アセットのワールドへの配置、ジオメトリ ブラシやボリュームの作成、メッシュのペイント、フォリッジの生成、ランドスケープの作成など、特殊なタスクに対してレベル エディタの主要動作を変更します。Modes パネルには、選択された編集モードに合わせたツール選択が含まれています。
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Landscape パネル
すべてのパネルにおいて、タブの右上隅にある小さな「X」をクリックすると終了します。また、タブ上で右クリック > 表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab (タブを非表示にする)] をクリックするとパネルを非表示にすることができます。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでパネル名をクリックします。
ビューポート
[Viewport (ビューポート)] パネルは、Unreal Engine で作成したワールドへの窓口となります。
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パネルには一連のビューポートがあります。各ビューポートはパネル全体に表示させるために最大化したり、3 通り (Top (上部)、Side (側面)、Front (前部)) の正投影表示のいずれかの方法でワールドを表示したり、パースペクティブ表示で見えているものや、その表示方法を完全に制御することができます。
ビューポートを使用した作業に関する詳細は、「ビューポート」を参照してください。
詳細
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[Details (詳細)] パネルには、ビューポート内の現在の選択内容に関連する情報、ユーティリティ、関数が表示されます。このパネルにはアクタを移動、回転、スケーリングするためのトランスフォーム編集ボックスがあり、選択したアクタの編集可能なすべてのプロパティを表示します。また、選択されたアクタのタイプに応じて、ビューポートのその他の編集機能にもすぐにアクセスすることができます。たとえば、選択したアクタを FBX へエクスポートし、互換性のある別の種類のアクタへ変換することができます。[Selection Details (選択したものの詳細)] では、選択したアクタが使用しているマテリアルを表示し、編集のためにこれらを素早く開くことができます。
これらの詳しい概要とレベル エディタの [Details] パネルの使用ガイドについては、「詳細」ページを参照してください。
アウトライナー
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[Outliner (アウトライナー)] パネルには、シーン内のすべてのアクタが階層ツリー ビューで表示されます。アクタは アウトライナー から直接選択して修正できます。[Info (情報)] ドロップダウン メニューを使用して、レベル、レイヤー、または ID 名を表示する追加の列を表示することもできます。
アウトライナー の使用に関する詳細は、「アウトライナー」ページを参照してください。
下部ツールバー
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コマンド コンソール、出力ログ、派生データ機能へのショートカットが含まれています。また、ソース コントロールのステータスも表示されます。
ツールバーの項目に関する詳細は、「ツールバー」ページを参照してください。
レイヤー
[Layers] パネルはレベルのアクタの編成を有効にします。
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レイヤは関連アクタのグループの素早い選択に加え、可視性を制御する機能を備えています。 作業しているジオメトリとアクタを除いて 素早くシーンをまとめるためにレイヤーを使用します。例えば、たくさんのモジュラーから構成される ビルの複数フロアを作業中だとします。各フロアをレイヤーに割り当てることにより、作業していないフロアを非表示にすることができるため、 平面図が管理しやすくなります。
[Layers (レイヤー)] パネルの使用の詳細については、「レイヤー パネル」ページを参照してください。