このページの内容を使用するには、Unreal Engine P4 Perforce デポへのアクセスを含む、Epic Games とのカスタム ライセンス サポート契約が必要です。
Epic Games は、QA (品質保証) に承認された Unreal Engine ビルドおよび他の特別なコード ドロップを、外部からアクセス可能な Perforce デポを通じてライセンシーに提供しています。 これは、ライセンシーが初めてエンジンを入手する、および新しいバージョンがリリースされ、ライセンシーが適切と考えるアップデートを入手する方法の 1 つです。 このドキュメントでは、Epic Games の Unreal Engine デポに接続してエンジンのビルドと同期するために、Perforce をローカルに設定する手順について説明します。
接続ポリシー
1 人の承認ユーザーのみが Perforce アカウントにログインするように注意してください。 複数のユーザーが同じアカウントにログインすることは、Perforce のサービス利用規約の違反となります。
Epic Games のガイダンスには、単一のユーザーまたは自動化がアカウントを使用してエンジンビルドをローカルの Perforce デポに同期し、会社からライセンス供与された個別の Perforce アカウントにスタッフがアクセスすると記載されています。
Perforce のチームライセンスをまだお持ちでない場合、Perforce は、最大 5 名のユーザーが無料でご利用いただけます。または、ライセンス オプションをご検討ください。
Epic Games の Perforce デポから Unreal Engine のビルドまたはリビジョンをダウンロードする完全なプロセスについては、「Perforce で Unreal Engine をダウンロードする」ページを参照してください。
インストールと構成設定
P4V を設定する
この P4V クライアントは、Perforce によって提供される現在のクライアントです。 グラフィック インターフェースを通じてバージョン管理されたファイルへのアクセスを提供するほか、コードの進化をマージしたり視覚化したりするためのツールが含まれています。
完全版の P4V インストーラーは、Perforce のダウンロードページからダウンロードできます。 P4V のインストールおよび設定手順については、Perforce の 「P4V のドキュメント」 を参照してください。
お使いのオペレーティング システムに適用するバージョン (32 ビットまたは 64 ビットなど) をダウンロードしてください。
バージョン 2017.2 以降の Perforce クライアントを実行している必要があります。
文字エンコーディング
Perforce に Unicode ファイルをテキストとして格納すると、ローカル行の末尾と一致するように 0xd が付加されます。 Unicode の行末 0x0a 0x00 0x0d 0x00 は 0x0a 0x0d 0x00 0x0d 0x00 に変換され、破損します。 ただし、これを行っても、ローカル バージョンは変更されず、動作します。 前のバージョンに同期してから、先頭に戻って問題を確認します。
Perforce は UTF-8 を Unicode として定義します。 誤って ASCII に変換されなければ、UTF-16 が理想的です。 マージや複数のチェックアウトを行わなければ、バイナリも問題なく機能します。
Unreal Engine は、有効なファイルであれば、ASCII または UTF-16 を BOM でロードします。
Unreal Engine の配布用に Perforce を設定する
参加チームには、Epic Games の Perforce P4 サーバーの単一アカウントが付与され、ここから Unreal Engine ソースをダウンロードできます。 以下の手順に従って、チームとビルドを共有するためのプロセスを設定します。
初期設定とインポートの実行
自分の (ローカル) P4サーバーを作成します。
インポートするためのサーバー上にストリームのデポを作成します。例:
//UE5Epic からインポートする特定のリリースのストリームを作成します。例:
//UE5/Release-5.6.0このローカル ストリームにファイルを追加しないでください。ファイルは別のステップとして以下に追加します。
Epic Games Perforce P4 サーバーにワークスペースを作成し、必要なデータを同期します (「Perforce で Unreal Engine をダウンロードする」 を参照してください)。
ワークスペースのルート フォルダを
c:\UE5\release-5.6などに設定します。同期している最新のチェンジリストに注目してください (ストリームを選択した状態で P4V の [history (履歴)] タブを表示) 。
自分の Perforce P4 サーバーに対して、P4V で新しい接続を作成します。
新しいストリーム (
//UE5/Release-5.6.0) 用のワークスペースを作成します。ワークスペースのルートを、Epic Games Perforce P4 サーバー上のワークスペースと同じフォルダに設定します (この例では、
c:\UE\release-5.6) 。ルートフォルダを右クリックして、[Mark for Add (追加のマーク)] を選択します
保留中のチェンジリストフォルダに移動し、チェンジリストを送信します。
この場合、Epic Games サーバーから同期したチェンジリスト番号をメモします。
Epic Games から新しいスナップショットを取得してインポートする
これは、以前に作成したワークスペースを使用する通常のプロセスです。 これは上記の手順の変更されたサブセットであり、このワークフローでは、以前に設定したとおりのワークスペースがあることを前提としています。 最新の変更をインポートします。
Epic Games の Perforce P4 サーバーに接続する
以前作成したワークスペースを選択します。
[Get Latest (最新を取得)] をクリックしてファイルを更新します。
同期した最新のチェンジリストをメモします。
ローカルの Perforce P4 サーバーに接続します。
以前作成したワークスペースを選択します。
ルート フォルダを右クリックして、[Reconcile Offline work (オフライン作業を調整する)] を選択します。
保留中のチェンジリストフォルダに移動し、チェンジリストを送信します。
この場合、Epic Games サーバーから同期したチェンジリスト番号をメモします。
サポート
接続の問題
何らかの理由で Perforce デポに接続できない場合は、[email protected] に問い合わせるか、Epic Pro Support に投稿してください。