このページの内容を使用するには、Unreal Engine P4 Perforce デポへのアクセスを含む、Epic Games とのカスタム ライセンス サポート契約が必要です。
Epic Games が提供する Unreal Engine へのアクセス方法の 1 つに、ライセンシーがエンジンをダウンロードするために、Perforce デポに接続して、ソース コードを利用できるようにすることがあります。 Unreal Engine は定期的に更新されるため、プロジェクトに取り組むライセンシーは、開発サイクル中に 1 回以上、使用するエンジンのバージョンを新しいバージョンに更新することができます。 最初から、エンジン ビルドを同期および統合できるように、Perforce を正確に設定することが重要です。
必要なステップ
操作を進める前に、お客様の会社が Epic Games とカスタム ライセンス契約を締結していることを確認してください。 Epic Games とのカスタム ライセンス サポート契約を結ぶと、当社のサポート スタッフがお客様のアカウントを設定し、サービスの使用を開始するための情報を貴社の技術ライセンス管理者に提供します。
カスタム ライセンス サポート契約がすでにあり、Perforce へのアクセス権がない場合は、Epic Games ビジネスの開発担当者にお問い合わせになり、Epic の Perforce プロキシ サーバーへのアクセスをリクエストしてください。アクセスの承認後、Epic はお客様の Perforceアカウントを設定し、ログイン認証情報とオンボーディング ドキュメントを技術ライセンス管理者に提供します。
Epic Games の Perforce デポに接続するには、Okta でアカウントを検証する必要があります。 Perforce リポジトリへのアクセスには有効なパスワードが必要ですが、Epic Games の Okta へのアクセスにも多要素認証 (MFA) が必要です。Epic Games デベロッパー アクセス チームは、一時的なパスワードの提供を含む Okta アカウントの設定において、貴社の技術ライセンス管理者をサポートします。 パスワードは、少なくとも 1 年に 1 回更新する必要があります。
Epic Games のデポに接続する
Okta アカウントが作成されると、Perforce クライアントを使用して、お客様の場所からデポに安全にアクセスできるようになります。 接続するには、クライアントをインストールして適切に設定することが必要です。 以下は、P4V Perforce クライアントのインストールおよび接続プロセスの概要です。
Perforce ソフトウェア ダウンロード ページからクライアントをダウンロードします。
クライアントをインストールして実行します。
[Connection Dialog (接続ダイアログ)] で適切な [Server (サーバー)] と User (ユーザー)情報 を入力し、[OK] をクリックします。
Epic Games の Okta に設定したパスワードを入力します。
クライアントが Epic Games の Perforce デポを開き、これに接続します。
詳細については、Perforce の「P4V ドキュメント」を参照してください。
1 人の承認ユーザーのみが Perforce アカウントにログインするように注意してください。 複数のユーザーが同じアカウントにログインすることは、Perforce のサービス利用規約の違反となります。
Epic Games のガイダンスには、単一のユーザーまたは自動化がアカウントを使用してエンジンビルドをローカルの Perforce デポに同期し、会社からライセンス供与された個別の Perforce アカウントにスタッフがアクセスすると記載されています。
Perforce のチームライセンスをまだお持ちでない場合、Perforce は、最大 5 名のユーザーが無料でご利用いただけます。または、ライセンス オプションをご検討ください。
ストリームから同期する
Epic Games は、Epic のコードと同期できるさまざまな Perforce ストリームをホストしています。 各開発チームには、チームから最新のコードを提供する「dev」(開発) ストリームが 1 つあります。当社の品質保証 (QA) 部門は、「メイン」エンジン ストリームにコピーする前に、「dev」ストリームを定期的にテストします。
「メイン」ストリームのスナップショットは、公式のリリースまで厳格な品質保証テストやバグ修正のために定期的に「リリース」ストリームにコピーされます。 フルリリース、プレビュー リリース、またはホットフィックスの後に、「リリース」ストリームのスナップショットを使用して、修正を「メイン」ストリームに戻します。
同期する際には、どのようなコードが必要なのか (たとえば、エンジン全体が必要なのか、特定のストリームだけが必要なのか、または最適な機能や修正が必要なのか)、コードをどの程度最新にする必要があるのか、そして必要な安定性のレベルを考慮してください。
次の表は、4 種類のストリームを説明し、ストリーム名の例、および各ストリーム タイプのコンテンツ、相対的な存在時間、安定性を示しています。
| ストリームの種類 | ストリーム名の例 | 説明 |
|---|---|---|
Main | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | このストリームのコードは比較的新しく、いくつかのテストに合格しています。 「Dev-Main」バリアントは、一部のサンプルを除外する仮想ストリームです。 開発ストリームはこのストリームにコピーされ、そこからマージされます。 |
Development | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | エンジンの特定の領域に関連する機能に関する最新の作業のソースは、その機能に取り組むチームの開発ストリームです。 このコードは現在開発中であるため、最も安定性の低い種類のストリームです。 |
リリース | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | これらのストリームは Epic の公式の公開リリースに相当し、入念にテストされ非常に安定していると考えられます。 これらには、指定されたエンジン バージョンの最新リビジョンが含まれます。 「Release-Latest」ストリームは仮想で、常に Epic が出荷した最新の公式リリースを指します。 「Release-Latest」以外のこれらのストリームは、3 つのバージョン番号 (「Release-5.6.0」など) で認識できます。 |
リリースの安定化 | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | Epic が Unreal Engine 4 の新バージョンのリリースを準備する際、メイン ストリームの現在のスナップショットからストリームが作成されます。 このストリームは公開リリースに至るまで、毎日のテストやバグ修正が行われるため、不安定である可能性があります。 これは、2 部構成のバージョン番号 (「Release-5.6」など) により、「リリース」ストリームと区別することができます。 この種類のストリームへの同期はお勧めしません。 |
追加情報
Perforce 接続を設定する
Epic Games の Perforce サーバーに接続し、Unreal Engine ビルドを取得するためのガイド。
Perforce で Unreal Engine をダウンロードする
Perforce を使用して Unreal Engine のソース コードをダウンロードする方法。