用語定義
続行する前に、次の用語を理解しておきましょう。
| 用語 | ライセンス |
|---|---|
デベロッパー ポータル | メインサイトでは、ライセンシーが組織、ライセンスシートを管理し、Unreal Engine および他の Epic Games アプリケーションのオフライン インストーラをダウンロードすることができます。 |
Epic Pro Support | このプライベート サイトは、Unreal Engine およびその他の Epic Games アプリケーションのための専用のカスタム ライセンスをサポートします。 |
Unreal Engine | インタラクティブな体験の制作に最適なツール セット。 |
UE | Unreal Engine の頭文字。 |
Unreal Editor | Unreal Engine による開発で使用するインターフェース。 |
Epic Games Launcher | Unreal Engine をインストールしたり、ユーザー プロジェクトやダウンロードしたコンテンツを管理したりするためのプラットフォーム。 |
Datasmith | さまざまな CAD、BIM および 3D コンテンツ制作ツールのデータをインポートする機能を備えた Unreal Engine の一機能。 |
クイック スタート ガイド
Unreal Engine ライセンスを使い始めるにあたり、以下の手順に従うことを推奨します。すでに完了している手順についてはスキップしてください。
1. デベロッパー ポータルで組織を設定しライセンスを割り当てる
Unreal Engine ライセンスの使用を開始したら、最初の手順として、デベロッパー ポータルで組織を設定します。 技術管理者に最初のアクセス権が付与され、その後、組織のメンバーにライセンス シートを割り当てます。
2. Epic Pro Support へのアクセスを設定する
Epic Games とのライセンシー契約の一部として Epic Pro Support を受ける場合は、Epic Pro Support にもサインインする必要があります。 技術管理者には最初のアクセス権が付与され、組織内の他のメンバーを連絡先として設定できます。これらのメンバーは Epic Pro Support へのアクセス権を持ちます。
3. Unreal Engine をインストールする
次のステップで Unreal Engine をインストールします。 まず、システムが ハードウェアおよびソフトウェア要件を満たしていることを確認する必要があります。 通常、最も簡単な推奨方法は、こちら からダウンロードできる Epic Games Launcher を使用することです。 すべての有料ライセンシーに提供されている UE オフライン インストーラを使用することもできます。 ソース コードをカスタマイズする場合や、分散インストールを使用する場合は、以下でオプションの詳細を確認してください。
4. Datasmith プラグインをインストールする (オプション)
Datasmith は Unreal Engine のデフォルト機能ですが、 3ds Max、SketchUp Pro、Revit などの一部のフォーマットでは、ソース アプリケーションにエクスポータ プラグインをインストールする必要があります。
5. Unreal Engine を起動する
Unreal Editor を起動させて使えるようになりました。 ランチャーを使用して Unreal Engine をインストールした場合は、ログイン後、[Unreal Engine] と書かれたサイドバー テキストをクリックし、黄色の [Launch (起動)] ボタンをクリックします。 [Library (ライブラリ)] タブからエディタを起動することもできます。それにより、複数のエンジンからインストールを選択したり、特定のプロジェクトに直接ロードしたりすることもできます。 Unreal Editor のカスタム ビルドまたはオフライン ビルドの起動については、下記をご覧ください。
6. プロジェクトの作成
初めて Unreal Editor を開くと、[Project Browser (プロジェクト ブラウザ)] が表示されます。 ここで、テンプレートから新しいプロジェクトを作成することができます。 ランチャーの [Samples (サンプル)] タブから、作成済みのサンプル プロジェクトの中から読み込むこともできます。
7. 学習の旅を始める
オンライン ラーニング プラットフォームなど、最新情報を得るのに役立つ学習リソースを豊富に用意しています。 また、Unreal Engine ドキュメントには、役立つドキュメントがたくさんあります。
Unreal Engine をインストールして起動し、作成を行う方法の詳細については、このページの 「Unreal Engine をインストールする」を参照してください。
アカウントへのアクセスとその管理
自分とスタッフが Unreal Engine のライセンスの使用を開始するための第一歩は、全員のアクセスを設定することです。 このセクションは技術管理者向けです。クイック スタート ガイドに記載されている情報より、さらに詳しい内容について説明します。
ユーザーの Epic Games アカウント
Unreal Engine に関連する大部分の機能やサービスの玄関口となっているのは Epic Games アカウントで、そのアカウントは特定のメールアドレスに関連付けられています。 自分の仕事用のメール アドレスを使って、Epic Games アカウントをすでにお持ちかもしれません。お持ちでない場合は、アカウントを作成する必要があります。
また、組織内のスタッフはそれぞれ、Unreal Engine のすべての機能とサービスにアクセスするために Epic Games アカウントが必要となります。 www.unrealengine.com からログインするための個々のアカウントを作成する必要があります。
デベロッパー ポータル
デベロッパー ポータルは、組織およびライセンス シートに割り当てられているユーザーを含む、Unreal Engine のサブスクリプションを管理する場所です。 Unreal Engine をサブスクライブすると、ライセンス署名プロセスで指定した主要技術担当者に、サブスクリプションの詳細やデベロッパー ポータルにログインする手順を記載する「[組織名] の Unreal Engine サブスクリプション」というタイトルのメールが Unreal Engine Onboarding から届きます。
ライセンス契約の条項を遵守するには、ライセンスシートに割り当てられた組織のメンバーのみが開発を目的として Unreal Engine を使用する必要があります。
Epic Pro Support
Epic Games とのライセンス契約の一環としてオプションの Epic Pro Support を利用する場合、Epic Games スタッフは、ライセンス契約プロセスにおいて指定された主要な技術担当者に最初の Epic Pro Support アクセス権を付与します。 この個人には管理者権限が付与され、Epic Pro Support アクセス権を他のスタッフに対して追加することができます。
「Epic Pro Support コミュニティへようこそ!」という件名のメール メッセージを探します。これは、アクセスが有効になると自動的に送信されます。
仕事用のメールアドレスに関連付けられた Epic Games アカウントの認証情報を使用して Epic Pro Support にログインするには、そのメールに記載されているリンクをクリックします。 Epic Pro Support アクセス権のない、別の Epic Games アカウントを使って Epic Games エコシステムにすでにログインしている場合は、ログインに問題が発生する場合があります。
初めてログインする際は、ご自分のプロファイルと通知設定をセットアップするためのオンボーディング プロセスを完了すると、アクセスが完了します。 ナレッジ ベースの記事をレビューしたり、別のデベロッパーがアップした投稿メッセージを検索したり、自分でサポート リクエストも投稿することができるようになりました。
Epic Games アカウントのセキュリティ
アカウントのセキュリティを強化するために、2 要素認証を有効にする必要があります。 これを行うには、[account settings (アカウント設定)] に移動して、[Password & Security (パスワードとセキュリティ)] タブをクリックします。 一番下にスクロールし、[Send email verification (確認メールの送信)] リンクをクリックしてメールアドレスを確認し、[Enable Authenticator App (認証アプリの有効化)] または [Enable Email Authentication (メール認証の有効化)] のいずれかを選択します。
Unreal Engine をインストールする
Unreal Engine のハードウェアおよびソフトウェア要件
Unreal Engine をインストールする前に、お使いのシステムが実行できることを確認してください。 開発ニーズに応じて、Unreal Engine の使用要件を確認してください。 ハードウェアおよびソフトウェア仕様は、Epic 独自の開発ニーズに使用する機器、および一般的な使用方法または特定の開発ニーズに必要な追加ソフトウェアに基づいています。 下記は、Unreal Engine の使用に推奨される Windows、Mac、Linux のシステム仕様です。 詳細については、「Unreal Engine のインストール」に関するドキュメントを参照してください。
推奨ハードウェア
このセクションでは、Unreal Engine での作業に推奨されるハードウェアについて説明します。
オペレーティング システム | Windows 10 64 ビット版 1909 revision .1350以降、またはバージョン 2004 および 20H2 リビジョン .789以上 Windows 11 は UE5 に対応しており、推奨仕様に適合しています。 |
プロセッサ | Quad-core Intel または AMD, 2.5 GHz 以上 |
メモリ | 32 GB RAM |
グラフィック RAM | 8 GB 以上 |
グラフィック カード | 最新ドライバーを使用する DirectX 11 または DirectX 12 対応のグラフィック カード。 |
一部の機能は DirectX 11 の最小要件に対応していますが、ほとんどのゲームに DirectX 12 をお勧めします。
DirectX11 は、古い PC、特に内蔵型グラフィックを搭載したノートパソコンに適しています。 一方で、DirectX12 はフレームレートが高く、マルチコア処理をサポートしており、並列非同期コンピュートを提供しています。
Nanite や Lumen などの Unreal Engine 5 のレンダリング機能を最大限に活用するには、「UE5 のレンダリング機能の要件」セクションを参照してください。
ソフトウェアの最小要件
下記は、Unreal Engine と Unreal Editor を実行するための最小要件です。
| エンジンの実行 | |
|---|---|
オペレーティング システム | Windows 10 バージョン 1703 (Creators Update) |
DirectX ランタイム |
UE を使用して開発するプログラマーの要件は、次のとおりです。
| Unreal Engine を使用した開発 | |
|---|---|
「Unreal Engine を実行する」ためのすべての要件 (自動的にインストールされる) | |
Visual Studio のバージョン | Visual Studio 2022 |
| iOS アプリ向けの開発 | |
iTunes のバージョン |
Windows での開発には Visual Studio が推奨されますが、Unreal Engine では VS Code と Rider もサポートしています。
前提条件インストーラによってインストールされるソフトウェア
Unreal Engine には、エディタとエンジンを実行するために必要とされるすべてのもの (いくつかの DirectX コンポーネントと Visual C++ 再頒布可能パッケージを含む) をインストールする前提条件インストーラが付属しています。 Epic Games Launcher から Unreal Engine をインストールすると、Launcher はこれらの必須コンポーネントを自動的にインストールします。 ただし、Unreal Engine をソースからビルドする場合や、特定用途 (たとえば、Swarm Agent として動作するように新しいコンピュータをセットアップする) のために Unreal Engine のすべての前提条件を備えたコンピュータを準備する場合などは、前提条件インストーラを自分で実行する必要があります。
インストーラは、Unreal Engine のインストール先の「Engine/Extras/Redist/ja-jp」フォルダにあります。
32 ビット プラットフォームのサポートは Unreal Engine 5 で削除されました。
Perforce を使用して Unreal Engine のソース コードを取得する場合は、Perforce リポジトリの同じ「Engine/Extras/Redist/ja-jp」フォルダにプリコンパイル済みバイナリもあります。 インストーラのソースは、「Engine/Source/Programs/PrereqInstaller」内にあります。
以下の表は前提条件インストーラのインストール対象ソフトウェアです。
| DirectX コンポーネント | Visual C++ Redist |
|---|---|
XInput 1.3 (2007年4月) | Visual C++ 2010 CRT |
X3DAudio 1.7 (2010年2月) | Visual C++ 2010 OpenMP ライブラリ |
XAudio 2.7 (2010年6月) | Visual C++ 2012 CRT |
D3D コンパイラ 4.3 (2010年6月) | Visual C++ 2013 CRT |
D3DCSX 4.3 (2010年6月) | Visual C++ 2015 CRT |
D3DX9 4.3 (2010年6月) | Microsoft Visual C++ 2015-2022 再頒布可能パッケージ |
D3DX10 4.3 (2010年6月) | |
D3DX11 4.3 (2010年6月) |
このリストで最も重要な DirectX コンポーネントは、XInput、X3DAudio、および XAudio の依存関係です。 これらは DirectX (デフォルトでは Windows とともに配布されない) の標準インストールには含まれていないため、手動でインストールするか、アプリケーションとともに配布する必要があります。
グラフィック カード ドライバ
グラフィックカードドライバーには、安定性のある最新版の使用をお勧めします。
パフォーマンスの問題が発生した場合は、VTune がその問題の特定に役に立ちますが、Intel CPU でしか機能しません。 最も一般的なボトルネックの 1 つは、ディスク I/O です。したがって、RAID 0 のディスク アレイや、 RAM に余裕を持つことで、問題を軽減できます。
パフォーマンスに関する注記
以下の仕様は、Epic Games で使用される典型的なシステム (Lenovo P620 Content Creation Workstation、標準版) を示しています。 Unreal Engine 5 でゲームを開発するための合理的なガイドラインを提供しています。
オペレーティング システム:Windows 10 22H2
電源:1000W 電源ユニット
RAM:128GB DDR4-3200
プロセッサ:AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX Processor - 128MB キャッシュ、3.5GHz base / 4.2GHz turbo、32 コア / 64 スレッド、280w TDP
OS ドライブ:1TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD
データ ドライブ:4TB Raid アレイ - Raid 0 に 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD
GPU:Nvidia RTX 3080 - 10GB
NIC 1GBPS on-board + Intel X550-T1 10G PCI-e Ethernet アダプタ
TPM 対応
UE5 のレンダリング機能の要件
Unreal Engine の一部のレンダリング機能には、最小仕様以上の仕様が必要です。
| UE5 機能 | システム要件 |
|---|---|
ソフトウェア レイ トレーシングを使用した Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射 | Shader Model 5 に対応した DirectX 11 を搭載したビデオ カード。 詳細については、「Lumen の技術的詳細」を参照してください。 |
ハードウェア レイ トレーシングと MegaLights を使用した Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射 |
Lumen ハードウェア レイ トレーシングでは、[Project Settings] で SM6 の設定が必要になりました。 詳細については、「Lumen の技術的詳細」を参照してください。 |
Nanite 仮想化ジオメトリおよび仮想シャドウ マップ |
詳細については、「Nanite 仮想化ジオメトリ」および「仮想シャドウ マップ」を参照してください。 |
テンポラル スーパー解像度 | Shader Model 5 をサポートする任意のビデオ カードで実行されますが、シェーダーごとの 8UAV の制限はパフォーマンスに影響を及ぼします。 テンポラル スーパー解像度のシェーダーは、Shader Model 6 をサポートする D3D12 で 16 ビットの型を有効にしてコンパイルします。 詳細については、「テンポラル スーパー解像度」を参照してください。 |
Unreal Engine の取得
Unreal Engine は、ニーズやユース ケースに応じて、さまざまなソースから入手できます。
ソフトウェアは通常、(コンピュータが読み取り可能な) バイナリ ファイルに格納された実行可能プログラムとして提供されています。 Unreal Engine は、最も簡単に開始できるバイナリ形式で提供されています。 これには、それぞれのリリースが現状のまま提供されるという制限があります。つまり、プラグインを使用するか、Epic Games がリリースする新バージョンによるアップデート以外では変更できません。
代替アプローチとして、Epic Games が Unreal Engine 向けに提供するソースコードがあります。 エンジンのソース コードをダウンロードして、必要な変更、アップデート、改善を自由に行い、そのコードを使用可能なビルドにコンパイルできます。 これにより多くのことを制御できるようになりますが、開始するまでが複雑になり、プログラミングの経験も必要となります。
Unreal Engine のバイナリ ビルドは Epic Games Launcher を使用してダウンロードすることができます。また、ソースコード ビルドも GitHub 経由で利用できます。 これらのオプションは推奨されますが、サブスクリプション ライセンシーの場合、Perforce へのアクセス、分散インストール、オフライン インストーラなど、必要に応じて他のアクセス オプションも用意されています。
次のフローチャートでどれが適切か判断したら、進む前に下記の関連情報をお読みください。
コンソールの開発には Unreal Engine のソース コードのビルドが必要であり、Epic Games Launcher によって取得したプリコンパイル済みのバージョンは使用できません。
以下のセクションでは、Unreal Engine のそれぞれの取得方法を詳しく説明します。
A: Epic Games Launcher
ほとんどのお客様には、Epic Games Launcher を使用して Unreal Engine のバイナリ ビルドにアクセスする方法が推奨されます。 ランチャーは、ダウンロードの管理、アップデートの通知、プラグインやその他ダウンロード可能なコンテンツのインストールを処理します。 唯一の欠点は、インターネット アクセスを許可していない組織、またはソフトウェアの利用に関してスタッフに制限をかけている組織が使用する場合です。
Epic Games Launcher は、www.unrealengine.com の [Download] ボタンからも入手できます。 通常、Launcher で利用できる各種ビデオ ゲームのナビゲーション オプションを非表示にしたい場合は、ここからダウンロードできます。 この特別なダウンロード リンクは、ビデオ ゲームのナビゲーション オプションの非表示設定を有効にします。 これらは、必要に応じてランチャーの設定で再度有効にできます。
Epic Games Launcher をインストールしたら、Epic アカウントの認証情報でログインできます。 [Unreal Engine] タブで右側にある黄色のボタンをクリックすると、Unreal Engine の最新バージョンをインストールできます。また、[Library (ライブラリ)] ページに移動して、インストールするバージョンをコントロールすることもできます。
Unreal Engine の新しいバージョンは、年に数回リリースされるので注意が必要です。 メジャー バージョン リリースはそれぞれ別のインストールとなります。以前のバージョンのアップデートではありません。 たとえば、すでに UE 5.5 がインストールされているとします。そして、新しいバージョンの UE がリリースされ、それをインストールする場合は、以前の 5.5 は維持されたままで、新しいバージョンが別個の新しいインストールとして追加されます。 これは、Epic Games Launcher の [Library (ライブラリ)] ページに別々のエンジン スロットとして表示され、[+Add (+追加)] ボタンをクリックすると新しいスロットを追加できます。
メジャー バージョンは、小さなホットフィックス アップデートを受け取ることがあります。これは、.2 や .3 のように小数点で表示されます。 たとえば、UE 5.5 へのホットフィックス アップデートは、「5.5.1」と表示されます。 ランチャーは、ホットフィックスが利用可能になったときに通知し、これらのアップデートは既存のインストールに直接適用されます。 エンジン バージョンをインストールすると、ランチャーは、利用可能な最新のホットフィックス アップデートを適用してインストールします。
Unreal Engine をインストールする際には、インストール先を選択できます (Unreal Engine のファイル サイズは数ギガバイトになるため重要になることがあります)。また、インストール時のオプションも用意されています。 [Options (オプション)] を使用すると、特定のプラットフォーム開発に必要なコードなど、ダウンロードに必要なものについて設定することができます。
エンジン バージョンをインストールしたら、「Running UE from the Epic Games Launcher (Epic Games Launcher から UE を実行する)」 を参照し、UE を開いて作成を開始します。
「Getting Started with Unreal Engine (Unreal Engine の使用を開始する)」を参照して、Unreal Editor の基本を学ぶことから始めることをお勧めします。
Epic Games Launcher の [Unreal Engine] タブでは、[News (ニュース)]、[Samples (サンプル)]、[Fab]、[Twinmotion]、[RealityScan] のページを調べて、追加のリソースを探すことも忘れないでください。
B: UE5 オフラインインストーラ
インターネットに接続されていないコンピュータで Unreal Engine が使用される場合には、オフライン ソリューションとして、すべてのサブスクリプション ライセンシーがデベロッパー ポータルからダウンロードできる Unreal Engine のスタンドアロン版が提供されています。 これはインストール ウィザードを備え、リモート インストールとサイレント インストールをサポートしています。 インストーラの使用方法に関するドキュメントは、デベロッパー ポータルで PDF として公開されています。
オフライン インストールでは、アセットやプラグインを取得するための Fab マーケットプレイスへのアクセスが制限されます。
C:UE5 分散インストール
Unreal Engine の従来のインストール ワークフローでは、エンドユーザーが直接ダウンロードし、バイナリまたはソース コードの選択に応じて、ローカル コンピュータにエンジンをインストールあるいはコンパイルします。 しかし、このワークフローがあらゆる組織にとって最適であるとは限りません。
エンジンを 1 台のコンピュータにダウンロードし、インストールを他のコンピューターにミラーリングすることもできます。 このインストール プロセスの詳細について記載されたドキュメントをこちらに用意しました。 このドキュメントは学術機関向けに書かれたものですが、他の組織にも有用なインストール情報です。
D: GitHub
Unreal Engine のソース コードを変更したい場合は、GitHub 経由でソース コードをダウンロードすることをお勧めします。
GitHub にアクセスする場合、 Epic Games アカウントと GitHub アカウントを正常にリンクする必要があります。 ダウンロードしたら、GitHub 経由で Unreal Engine のソースコードにアクセスすることができます。 詳細については以下をご覧ください。
E:Perforce
業務上ソース コードにアクセスする必要があっても、GitHub がそのニーズを満たさない場合は、Epic Games の Unreal Engine 開発向け Perforce (P4V) プロキシ サーバーへのアクセスを提供します。 その後、Epic Games の Perforce デポから Unreal Engine のソース コードを直接ダウンロードできます。
Perforce へのアクセスが必要な場合は、Epic Games ビジネス開発担当者にお問い合わせになり、Perforce デポへのアクセスを含むカスタム ライセンシー契約を結んでください。 これが承認されると、 Epic Games からチームの技術管理者に Perforce サーバーへのログイン認証情報が提供されます。 ログイン認証情報は、各チームに 1 セットのみ提供されます。
詳細については、「Perforce を使用して Unreal Engine にアクセスする」を参照してください。
1 人の承認ユーザーのみが Perforce アカウントにログインするように注意してください。 複数のユーザーが同じアカウントにログインすることは、Perforce のサービス利用規約の違反となります。
Epic Games のガイダンスには、単一のユーザーまたは自動化がアカウントを使用してエンジンビルドをローカルの Perforce デポに同期し、会社からライセンス供与された個別の Perforce アカウントにスタッフがアクセスすると記載されています。
Perforce のチームライセンスをまだお持ちでない場合、Perforce は、最大 5 名のユーザーが無料でご利用いただけます。または、ライセンス オプションをご検討ください。
Datasmith のオプション 設定
Datasmith は Unreal Engine の中核部分であり、映画、テレビ、ライブ イベント、建築、エンジニアリング、建設、または自動車、製品設計、製造のいずれかのカテゴリから新しいプロジェクトを作成すると、デフォルトで有効になります (詳細については、下記の新しいプロジェクトを作成するセクションを参照してください)。 上記とは異なるカテゴリのプロジェクトで作業している方が Datasmith を有効にしたい場合は、Unreal Editor で [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] > [Importers (インポータ)] に移動し、必要な Datasmith コンポーネントを有効にしてから Unreal Engine を再起動します。
3ds Max、SketchUp Pro、Revit などの一部のフォーマットでは、プラグインをソース アプリケーションにインストールする必要があります。 これらのアプリケーションからアセットをエクスポートする場合は、リンクをクリックし、エクスポータ プラグインを入手してインストールしてください。
Unreal Engine の使用を開始する
Unreal Engine は、ユーザーとスタッフのプロジェクトの成功を支援する豊富なリソースを提供します。Unreal Editor の使用方法の学習から、高度な開発テクニックを教えるチュートリアルまで、あらゆるものが揃っています。 このセクションでは、利用を開始するにあたって必要な情報をご案内します。Unreal Engine を使用するすべてのスタッフとこの情報を共有することをお勧めします。
Unreal Engine を起動する
Epic Games Launcher から UE を実行する
Epic Games Launcher を使用して Unreal Engine をインストールした場合は、ランチャーにログインし、黄色の [Launch (起動)] ボタンをクリックして UE を起動します。 代わりに、[Library (ライブラリ)] タブから UE を起動して、エンジンのインストールを管理したり、特定のプロジェクトを直接開いたりすることもできます。
コンパイルされたソース コードまたはスタンドアロンのオフライン ビルドを使用して Unreal Engine をインストールした場合は、Unreal Engine をインストールしたディレクトリに移動し、次のパスで実行可能ファイルを探します。
\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe
次からのアクセスを簡単にするため、デスクトップ ショートカットを作成することをお勧めします。
Unreal エディタ実行可能ファイルを起動するには、いくつかのオプションがあります。
実行可能ファイルから UE を実行する
「
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリに移動します。「
UEEditor.exe」実行可能ファイルを右クリックし、[Create shorcut (ショートカットを作成)] を選択します。「MyProject - Editor.exe」など、MyProject ゲーム エディタを実行するショートカットだとわかるようなショートカット名に変更します。
新しく作成したショートカットを右クリックして [Properties (プロパティ)] を選択します。
実行するゲームの名前を Target プロパティの最後に引数として追加します。
Shell[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"[OK] を押して、変更を保存します。
ショートカットをダブルクリックして、エディタを起動します。
コマンドラインから UE を実行する
コマンド プロンプトで、「
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリに移動します。「
UEEditor.exe」を実行して、プロジェクトへのパスを渡します。ShellUEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
引数なしで UE を実行する (スタンドアロン)
起動時に最新のプロジェクトを開くようにエディタが設定されていない場合は、引数を指定せずにエディタの実行可能ファイルを実行すると、プロジェクト ブラウザが起動します。 ここから、新規プロジェクトを作成したり、既存のプロジェクトを開いたり、コンテンツのサンプルやサンプルゲームを開いたりすることができます。
新規プロジェクトを作成する
Unreal Engine を起動すると、[Unreal Project Browser (Unreal プロジェクトブラウザ)] が自動的に開きます。 プロジェクト ブラウザは、既存のプロジェクトの管理、プロジェクトの作成時に使用するテンプレートへのアクセス、サンプル ゲームやショーケースから作成したプロジェクトを開くなどを行える出発点となります。 Unreal プロジェクト ブラウザでは、次の操作を実行することができます。
新しいプロジェクトを作成します。
既存のプロジェクトを開きます。
既存のプロジェクトを管理します。
次の図で、Unreal Engine で新規プロジェクトを作成する手を示します。
新規プロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
業種およびプロジェクトの目標に最も適した[development category ( 開発カテゴリ)] (1) を選択します。 次のカテゴリから選択することができます。
ゲーム
映画、テレビ、ライブ イベント
Architecture, Engineering, and Construction (AEC) (建築、土木、建設)
Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM) (自動車、プロダクト デザイン、製造)
プロジェクトで使用する [template (テンプレート)] (2) を選択します。 選択できるテンプレートは、ステップ 1 で選択したカテゴリに基づいています。
Unreal Engine には、独自のプロジェクトの開始点として使用できるいくつかの プロジェクト テンプレート が付属しています。 利用可能な各種プロジェクト テンプレートの詳細については、「 テンプレートのリファレンス」 ページを参照してください。
[Project Defaults (プロジェクトデフォルト)] (3) を設定します。 このセクションでは、ターゲット プラットフォーム (つまり、コンピュータ、モバイル デバイスなど、ゲームまたはアプリケーションが実行されるハードウェア) の選択や、品質やレイ トレーシングの設定などを行うことができます。
以下の設定は、特定のテンプレートでは使用できないことがあります。 たとえば、「Handheld AR」テンプレートは、ブループリント実装しか使用できません。
You can configure the following settings:
Implementation
Select how you want to implement your project's logic, such as character movement, level transitions, and so on.
You can choose from the following options:
Blueprint, if you want to build your project in the Unreal Editor, and use the Blueprint Visual Scripting system to create interactions and behavior.
C++, if you want to build your project by programming with C++ in Visual Studio.
For more information about these implementation methods, refer to the following pages:
Target Platform
Select the type of platform your project is intended for:
Desktop
Mobile
Quality Preset
Select the maximum quality level, based on which platform your project targets. We recommend that you choose:
Maximum, if you are developing your project for a computer or game console.
Scalable, if you are developing your project for mobile devices.
Starter Content
Select whether you want your new project to include starter content. Starter content includes some simple static meshes with basic textures and materials. It is useful if you want to start learning and experimenting immediately, without sourcing and importing custom content.
Starter content is only intended for early development; when you are ready to replace it with production-quality assets, you can either shop on Fab, or import your own assets from other applications.
Ray Tracing
Select whether to enable or disable ray tracing for your project.
For more information about ray tracing in Unreal Engine, refer to the Hardware Ray Tracing and Path Tracing Features page.
プロジェクトの格納場所を選択して、プロジェクトに名前を付けます (4)。
[Create (作成)] (5) をクリックして、新規プロジェクトの作成を完了します。 選択した内容で設定された新規プロジェクトが作成され、自動的にプロジェクトが開かれます。
作成したプロジェクトをリロードするには、Unreal Editor の起動時に、[My Projects (マイ プロジェクト)] セクションのランチャーでプロジェクトを選択します。または、次のようなターゲット プロパティを持つデスクトップ ショートカットを作成しておきます。
UNREAL_ENGINE_ROOT\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe "PROJECT_DIR\PROJECT_NAME.uproject"
学習リソース
私たちは、Unreal Engine で開発を開始することに役立つさまざまなリソースを提供しています。 開発のニーズに最も適したリソースを見つけるには、UE Dev Community の「Getting Started (入門コンテンツ)」 ページを参照することをお勧めします。 利用可能なリソースは次の通りです。
ドキュメント
サンプルプロジェクト
学習リソース
Epic Games Dev Community (Epic ゲームズ デベロッパーコミュニティ)
Unreal Engine のビデオ
Unreal Engine 5 ドキュメント
Unreal Engine のドキュメント には、クリック スタート ガイド、機能の概要とチュートリアル、リファレンス ページ、スクリプティングおよびプログラミング ガイド、リリースノートなど、豊富な内容が記載されています。
「Getting Started with Unreal Engine (Unreal Engine の使用を開始する)」を参照して、Unreal Editor の基本を学ぶことから始めることをお勧めします。 エンジンの基本的な知識を身に付けたら、ドキュメント サイトで情報を検索して、特定のトピックについて詳しく知ることができます。
Datasmith の使用については、「Datasmith」 のドキュメント を参照してください。
その他の製品ドキュメント
Epic Games には、開発ニーズに合わせて活用できる他の製品やサービスがあります。 これらの詳細については、次のような製品のドキュメントを参照してください。
サンプル プロジェクトとゲーム
インタラクティブな機能を構築しようとして空のプロジェクトから作業すると、最初は圧倒されるかもしれません。ですが、テンプレートも出発点に過ぎません。 Epic Games では、学習し自分の要件に合わせてカスタマイズできる完全なサンプルを提供しています。
ランチャーの [Samples (サンプル)] タブには、さまざまなサンプル プロジェクトやゲームがあります。
これらのサンプルのいずれかを開くと、Fab のサンプルリストにリダイレクトされます。ここから [Add to My Library (ライブラリに追加)] をクリックします。 これにより、そのサンプルをプロジェクトの作成に使用できるようになります。
Launcher に戻り、[Library] タブをクリックします。 コンテンツリストでサンプルを見つけて、 [Create Project (プロジェクトの作成)] をクリックします。
プロジェクトのインストール後は、プロジェクト ブラウザまたは [Library] ページから開くことができます。
Unreal Engine を学びましょう
Unreal Engine の操作についてより詳しく学習したい場合は、さまざまなオンデマンド オプションが用意されている Epic のオンライン ラーニング コンテンツをご利用いただけます。
Epic Games と Epic Developer Community の両方のメンバーが提供するコース、ラーニングパス、チュートリアルに取り組むことでスキルを向上させることができます。
Unreal Engine とその機能に関するビデオをご覧いただけます。 次のような情報を入力します。
ライブ ストリーム、トレーニング、デモ動画。
GDC や他のイベントでのデモや技術的な講習の録画です。
基礎をマスターしたら、映画、テレビ、建築、バーチャル プロダクション、ゲーム開発などのトピックでコンテンツをフィルタして、自分に合ったラーニングパスを見つけてください。
サポート リソース
Unreal Engine を使用する開発プロセス中に生じた質問に対して具体的な回答が必要な場合、いくつかのオプションで必要なサポートを受けることができます。
Epic Pro Support
Unreal Engine ライセンシーには、ライセンス契約の一部として、Epic Pro Support を通じてプレミアムサポートにアクセスするオプションがあります。 プレミアム サポートはメンバー限定のサポート サイトで、質問をしたり、 Epic Games のスタッフから回答を得たり、他の開発者と Epic のスタッフとのやりとりから学びを得ることができます。
サポート サイトを最大限に活用する方法、および追加したスタッフにアクセス権を与える方法については、作成されているさまざまなナレッジ ベースの記事を参照してください。
コミュニティ リソース
Epic Pro Support を購入していないサブスクリプション ライセンスをお持ちの方も、私たちの公開コミュニティに参加することで、他の開発者と話し合ったり、既知の解決策をすばやく検索したりすることができます。Unreal Engine フォーラムにアクセスして、他の開発者との話し合いに参加してください。
Epic Games に直接問い合わせる
それでも解決しない疑問点や問題点がある場合は、 弊社にご連絡ください。できるだけ早く対応いたします。
サポート ページからお問い合わせください
ライセンスまたは特典に関するご質問は、Epic Games のビジネス開発担当者にお問い合わせください。
アカウントやオンボーディングに関する一般的な質問については、[email protected] までメールでお問い合わせください。