リアルタイム レンダリング テクノロジーは、映画制作者がデジタル シーンや効果を非常に迅速にレビューしてイテレートできるため、プリビジュアライゼーションから最終レンダリングに至るまで、映像制作プロセスにおいてますます重要なツールとなっています。 Weta Digital によるミーアキャット デモは、すべて Unreal Engine でレンダリングされた短編映像で、できる限り高速なレンダリング速度を維持しながら最高レベルの品質を追求するために作成されています。 適切なグラフィック カードを使用すれば、短編のミーアキャットはリアルタイムで制作できます。 このドキュメントでは、ムービー レンダー キュー プラグインを使ってミーアキャットの高品質なレンダリング映像を自身で出力する方法について説明します。
このサンプルは、Unreal Engine 5 以降で使用可能です。 これは特にグラフィックを多用するシーンであるため、安定したフレームレートで動作させるには高性能のビデオ カードが必要であることに注意してください。
必要な設定
ミーアキャット サンプルを使用してプロジェクトを設定するには、次の手順を実行します。
Fab からミーアキャット サンプルにアクセスし、ライブラリに追加をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Launcher 版 Fab または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から、[Unreal Engine] > [ライブラリ] > [Fab ライブラリ] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ Fab ライブラリに表示されます。
プロジェクトを作成をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
Unreal Editor で新規プロジェクトを開きます。
編集 > プラグイン ウィンドウを開き、組み込み > レンダリング セクションに移動します。 ムービー レンダー キュー プラグインが有効になっていることを確認し、必要に応じてエディタを再起動します。
ミーアキャット シーケンスの表示
Unreal Editor をロードしてミーアキャットのデモ プロジェクトを開いたら、コンテンツ ドロワーに移動してMaster_SEQをダブルクリックします。
シーケンサーが開き、Master_SEQ レベル シーケンスがロードされます。
タイムライン上でクリックすると、タイムライン上でスクラブ再生して別のショットを表示できます。
シーンに設定されたシネマティック カメラでショットを表示するには、ショット のカメラ アイコンをクリックします。 その後、ビューポートはタイムラインの位置に対応するカメラを通じた視点になります。
ビューポート モードを [パースペクティブ] から シネマティック ビューポート に変更することもできます。
シーケンサーの使用に関する詳細については、「シーケンサー エディタ」セクションを参照してください。
最適化設定
ミーアキャット デモでは、パフォーマンスを向上させるためにデフォルトで低解像度設定を使用しています。 最高品質のビジュアルが必要な場合に、変更できる複数の最適化設定があります。
高解像度環境メッシュを切り替える
アウトライナーで、VisualSettings_BP ブループリントをクリックします。 詳細 タブのデフォルトに、高解像度環境メッシュ設定があります。 オンにするとシーンの忠実度が向上しますが、オフにすると少し速く実行されます。
スライダーを動かして、高解像度環境メッシュなしとオンありのシーンを比較します。
ワシのグルーム解像度を変更する
ミーアキャット のデモに登場するワシは、グルーム ヘア アセットを使用して羽を表現しています。 デフォルトでは、パフォーマンス向上のために低解像度のグルームを使用します。ただし、代わりに高解像度のアセットに変更することができます。
アウトライナーで、キャラクター グループをクリックしてから amlEagle_BP を選択し、その詳細タブを確認します。
詳細タブの amlEagle_BP(self) の下にあるグルーム プロパティを選択します。
グルーム アセットとバインディング アセットがあり、それぞれにはアイコンの右側にドロップダウン メニューがあります。
グルーム アセット メニューをクリックし、グルームを amlEagle_groomLowRes_r036_GRO から amlEagle_highRes_GRO に変更します。
バインディング アセットをクリックして、amlEagle_groomLowRes_r036_GRB から amlEagle_highRes_GRB に変更します。
スライダーを動かして、ワシと低解像度のグルーム アセットと高解像度のアセットを比較します。 羽の細部に注目してください。
グルーム アセットの操作についての詳細は、「グルーム アセット エディタのユーザー ガイド」を参照してください。
ムービー レンダー キューでのミーアキャット デモのレンダリング
ミーアキャット デモをレンダリングするには、ムービー レンダー キューが必要です。このムービー レンダー キューは、シーケンサー ムービーの高品質なレンダリングに使用されます。 「必要な設定」の手順を確認してムービー レンダー キュー プラグインが有効になっていることを確認してから、次の手順に従ってレンダリング ジョブを設定します。
ウィンドウ > シネマティックス > ムービー レンダー キューを選択してムービー レンダー キューを起動します。
[ムービー レンダー キュー] ウィンドウの左上隅にある+ レンダー ボタンをクリックします。 ドロップダウン メニューから Master_SEQ を選択します。
これにより、ムービー レンダー キューのレンダリング対象のジョブのリストにエントリが追加されます。
Master_SEQ のエントリで、設定列の下にある未保存の構成をクリックして、設定ウィンドウを開きます。
設定ウィンドウの右上隅にあるプリセットのロード/保存ドロップダウンをクリックして、MoviePipelineConfig_Temporal プリセットを選択します。
これで、ミーアキャット デモをレンダリングするために必要な設定が揃いました。 [設定] ウィンドウには、このプロジェクトに対して明示的に設定された項目を表すリストがウィンドウの左側に表示されます。 これらの設定を編集して、レンダリングされたイメージの出力ディレクトリを変更したり、保存するイメージの型を変更したり、ポストプロセス設定を編集したりできます。 右下隅の承諾ボタンをクリックし、ウィンドウを閉じます。
注: 上の画像は、設定ウィンドウに警告アイコンが表示されています。 クリックすると、警告の詳細が表示されます。 プロジェクトの TAA サンプルは 16 に設定されていますが、いずれにしても警告が表示されます この警告は無視しても構いません。
レンダリングを開始するには、[ムービー レンダー キュー] ウィンドウの右下隅にあるレンダリング (ローカル) ボタンをクリックします。
[レンダリング プレビュー] ウィンドウが開き、レンダリングに関連する情報が表示されます。
ムービー レンダー キューの使用方法についての詳細は、シーケンサー ワークフロー ガイドの「ムービー レンダー キュー」セクションを参照してください。
ミーアキャットのコントロール リグをショットに追加する
このプロジェクトには、ミーアキャットのコントロール リグが含まれています。これを使用して、Unreal Editor 内でキーフレーム アニメーションを調べることができます。 このコントロール リグを使用するには、amlMeerkat_BP をシーケンサーのショットに追加する必要があります。 これを行うには、新しいレベル シーケンスを作成するのが一番簡単です。
シネマティックス > レベル シーケンスを追加 を選択します。
アセットに名前を付けて保存 ウィンドウで、「Levels」フォルダに移動して、レベル シーケンスに MeerkatAnim_SEQ という名前を付け、保存をクリックします。 保存したレベル シーケンスが、シーケンサーのアクティブなシーケンスになります。
元のシーケンスに戻るには、コンテンツ ドロワーで Master_SEQ を見つけて、ダブルクリックします。
コンテンツ ドロワーで、コンテンツ > アセット > ミーアキャット > ブループリント フォルダを開き、amlMeerkat_BP アセットを見つけます。
amlMeerkat_BP アセットをクリックし、MeerkatAnim_SEQ にドラッグします。
これで、レベル シーケンスで使用できるコントロール リグを備えたミーアキャット アセットのコピーができました。
そのパラメータをタイムラインで編集したり、ビューポートで直接コントロール リグを操作したりできます。