DMX プリビズ サンプルは、Unreal Engine の DMX プラグインを使用して完全アニメートされたデジタル ライト ショーです。 Moment Factory と共同開発されたこのサンプルでは、実物に限りなく近いライブ イベントのプリビズの例を紹介します。 Unreal Engine のレンダリング機能を活用し、新たに開発されたプロキシ フィクスチャー システムを紹介するために、このサンプルでは、空間全体を埋める複雑なライティング リグを使用しています。
このビデオでは、特定のポイントで繰り返し点滅するライトが映し出されます。そのため、光過敏性てんかんの症状を持つ方が不快に感じたり、発作を誘発する恐れがあります。 視聴する方は、十分ご注意ください。
このサンプルの内容を確認または編集することで、次の方法について学習することができます。
DMX プラグインのシーケンサー統合を使用して、外部のライティング デスクでプログラムされたライブ イベント ショー全体の録画と再生を行うことができます。
拡張可能なフィクスチャー システムを使用して、独自の DMX 対応バーチャル ツインを実際のハードウェア仕掛けに作成します。
リアルタイムのプレビズと高品質のメディア エクスポートの両方のために、フィクスチャーのレンダリング機能をカスタマイズして調整することができます。
このプロジェクトでは、シーケンサでの DMX トラック再生では CPU に、高品質のボリュメトリック ビーム レンダリングでは GPU に大きな負荷がかかります。 このプロジェクトで使用したハードウェアの仕様については、「器具とハードウェア」のセクションを参照してください。
はじめに
DMX プレビズ サンプルを使用してプロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
Fab から DMX プリビズ サンプルにアクセスし、ライブラリに追加をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Launcher 版 Fab または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から、[Unreal Engine] > [ライブラリ] > [Fab ライブラリ] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ Fab ライブラリに表示されます。
プロジェクトを作成をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
プレイを押してプレビズ シーケンスを表示します。
複数の視点でショーを見る
プロジェクトを開いて、プレイインエディタを押すと、シーケンスがシネマティック カメラ ビューから始まります。
バーチャル スタジアムを他のパースペクティブでショーを見るには、プロジェクトのレベル ブループリントで定義された再生コントロールでカメラ ビューを切り替えるか、シーケンサーのシネマティック カメラを無効にします。 どちらの方法についても、以下で説明します。
再生表示コントロール
Unreal セッションが開始されると、次の再生コントロールを使用することができます。
| キー | 説明 |
|---|---|
F9 | スタンドアローン ビルドとシッピング ビルドの両方で、FPS カウンターを表示します。 |
スペースバー | シーケンスや DMX の再生を一時停止/再開します。 |
T | シネマティックスとフリー カメラを切り替えます。 フリー カメラ モードでは、カメラを動かしてライティング器具に接近したり、別の角度からショーを見ることができます。 |
V | 定義済みの Cine カメラ ビュー間を切り替えます。 |
R | シーケンスと DMX の再生を再開します。 |
脱出 | セッションを終了します。 |
シネマティック カメラを無効にする
T トグル キーを使用すると、フリー カメラとシネマティックスを切り替えることができます。 V キーを押すと、定義済みのカメラの位置が切り替わります。 ショー中にシネマティック カメラを完全にオフにするには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザで、[コンテンツ] > [シーケンス] にある DMXPrevis_Animations を開きます。
シーケンサー ウィンドウでカメラ カット トラックを右クリックして、オプションからミュートを選択します。
再生を押します。 カメラを自由に動かして、様々な角度からショーを見ることができます。
リアルタイムでショーを修正する
シーケンサーで DMX トラックを再生しているときに、ショーを見ながら変更できるので便利です。 このセクションでは、いくつかのライト器具のルックアンドフィールを変更する方法について説明します。
このプロジェクトには、このセクションで取り上げるアセット以外にも多くのアセットが含まれています。 プロジェクトのすべてのライト器具を確認してみましょう。各タイプに独自のブループリントや機能があります。
スポットライトの距離を変更する
一部のライトの光の距離の値を変更するには、次の手順を実行します。 この値を小さくすると再生時のパフォーマンスが向上し、大きくするとより多くのボリュメトリック ビーム エフェクトが作成されます。
World Outliner で検索バーに Spot と入力し、フィルタリングされたアセットをすべて選択します。
詳細パネルで、最大ライト距離プロパティの値 5000.0 を、より小さい値 (パフォーマンスが向上する) またはより大きい値 (ボリュメトリック エフェクトが増加する) に変更します。
ビーム品質を調整する
使用されているすべての器具は、このプロジェクト専用にカスタマイズされています。また、リアルタイムで処理速度と品質のバランスをとるためにアダプティブ クオリティ ロジックを使用しています。 適応品質のロジックは、[コンテンツ] > [DMX] > [FixtureMaterials] にある M_Beam_Inhibitive_Master マテリアルで定義されます。
このマテリアルは、ライブの DMX ズーム角度の関数として、ボリュメトリック ビーム シェーダのサンプル数を動的に調整します。
ビームの幅が広いほど、サンプル数は少なくなり、視覚的な影響を最小限に抑えながら高いパフォーマンスを維持することができます。
ビームの幅が狭いほど、サンプル数が増加し、ビームのシャープネスが強まります。
M_Beam_inhibitive_Master マテリアルのマテリアル エディタで品質設定を調整できます。 この設定は、パラメータのデフォルト パネルにあります。
低品質レベル: 事前定義されたサンプル数に対して可能な最小倍数を定義します。
最高品質レベル: 事前定義されたサンプル数に対して可能な限り大きい倍数を定義します。
MRQ オーバーライドを使用: 設定された低品質レベルの値と最高品質レベルの値に関係なく、すべてのフィクスチャー マテリアルとマテリアル インスタンスに対して特定の乗数を強制的に使用します。 このプロパティは、プロジェクトの高品質のビデオや画像シーケンスをエクスポートする際に設定すると役立ちます。
ズーム ベースの強度: 有効にすると、ズームを広げるとライト関数の強度が低下し、ズームを狭めると意図した輝度に近づきます。 これは、ビームを広げると、ライトがあたる面の明るさが低下するという実際のライトの特性を再現しています。
左側の画像では、最高品質レベルが 1 に設定されており、
ビームがより粗く表示されています。 右側の画像では、最高品質レベルが 5 に設定されており、
ビームがより鮮明に表示されています。
1 を超える値に設定された品質レベルは、ムービー レンダー キューを使用してオフラインでレンダリングされます。 このプロジェクトでは、フッテージを生成するために、品質レベルは、低品質レベルと最高品質レベルの両方で、通常、2 に設定されました。
キャットウォーク (細長い通路) のセル数を変更する
キャットウォークで使用されている DMX Fixture Matrix のセル数を変更するには、次の手順を実行します。
プロジェクトのコンテンツ ブラウザで、DMXLib_v4 アセットをダブルクリックして、DMX ライブラリ エディタを開きます。
フィクスチャー タイプ タブで、マトリックス/ピクセル バーの下にある CatwalkStrip を選択します。 この例では、モード プロパティを変更します。
モード プロパティ パネルで、Y セル プロパティの値を 5 から 20 に変更します。
World Outliner で、CatwalkStrips アセットをすべて選択します。
[詳細] パネルの「DMX マトリックス フィクスチャー」セクションのプレビュー メッシュを生成をクリックして、DMX ライブラリで行った変更をビューポートのメッシュに反映させます。
これにより、ビューポートですべての CatwalkStrips のセルが増えました。
ムービー レンダー キューでメディアをエクスポートする
ライブ イベント プレビスの一般的なワークフローでは、デザイナーやアーティストは、より迅速なイテレーションのために、より低い品質レベルで作業を行います。 レビューの際は、高品質の画像シーケンスや Apple ProRes ファイルをレンダリングするのに役立ちます。
このサンプルには、高解像度メディアを生成するためのムービー レンダー キュー用の 2 つのプリセットが含まれています。 このプリセットは、[コンテンツ] > [シネマティックス] > [MoviePipeline] > [プリセット] フォルダにあります。 2 つのプリセットは次のように解像度が異なります。
UHD: 超高解像度 (3840x2160) を Apple ProRes 422 HQ にエクスポートするためのプリセット。
FHD: Apple ProRes 422 HQ にフル HD (1920x1080) でエクスポートするためのプリセット。
ムービー レンダー キューを使用して高品質のメディアをエクスポートするには、次の手順を実行します。
プロジェクトの World Outliner で、すべてのスポットライトを選択し、その 最大ライト距離プロパティを 12,000 に設定します。
プロジェクトのコンテンツ ブラウザで、[DMX] > [FixtureMaterials]に移動します。
マテリアル エディタで M_Beam_Inhibitive_Master マテリアルを開きます。
マテリアル エディタのパラメータのデフォルト パネルで次のように設定します。
低品質レベルを 2.0 に設定します。
最高品質レベルを 2.0 に設定します。
マテリアル エディタを閉じます。
メイン エディタから [ウィンドウ] > [シネマティックス] > [ムービー レンダー キュー] を選択し、ムービー レンダー キュー ウィンドウを開きます。
レンダリングを追加ボタンを押し、DMXPrevis_Animations レベル シーケンスを選択します。
設定列の下で、ドロップダウン矢印をクリックして、希望のプリセット (UHD または FHD) を選択します。
レンダリング (ローカル) をクリックすると、レンダリングされたフレームをローカルにエクスポートできます。
M_B_Inhibitive_Master の MRQ パラメータを 1.0 に設定すると、低品質レベルおよび最高品質レベルをオーバーライドできます。
ライブ イベント プレビス プロジェクトのファイル構造
このサンプル プロジェクトには、DMX を使用してスタジアムやフル ライト ショーを再現するための様々なアセットが含まれています。 プロジェクトに含まれるすべてのアセットを確認できるように、以下にすべてのフォルダについて説明します。
Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
「Content」フォルダには次のサブフォルダがあります。
Assets: ステージ、スタジアムの一般的なプロジェクトおよびレベル アセット。
Audio: ショーのサウンドトラック。
Blueprints: 観戦者のポーンを使用したGameMode オーバーライド。
Cinematics: 超高解像度 (UHD) およびフル HD (FHD) のオフライン レンダリング用のムービー レンダー キューの設定。
DMX: DMX 関連のすべてのコンテンツ。
Disks: プロジェクト固有の DMX フィクスチャーの遮光板。ライトの形状やパターンを制御します。 ショー全体で特定の 1 つのライトに複数の遮光板を設定して、アニメートすることができます。
EffectTables: プロジェクトで使用する DMX 対応ライト タイプの効果を定義します。
FixtureMaterials: プロジェクト固有の最適化された DMX フィクスチャー マテリアル。 これは DMX プラグインに付属する要素を拡張したものです。
FixturesBP: プロジェクト固有のライティング フィクスチャー ブループリント。 これは DMX プラグインに付属する要素を拡張したものです。
GoboWheel: 「ディスク」フォルダと同じですが、テクスチャが異なります。
Plugins: 便利な DMX ツールとウィジェット。
SpecialFXBP: プロジェクト固有の火炎、レーザー、花火のフィクスチャー アセット。 また、ステージの中央に配置されている DMX が制御する球も格納されています。
DMXLib_v4: プロジェクトのコアである DMX ライブラリ。このライブラリには、すべてのフィクスチャーの定義、ユニバースおよびパッチが格納されています。
Effects:
Bloom: プロジェクト固有の高品質で複雑なブルーム テクスチャ (ストリークなし)。
Fireworks: プロジェクト固有の花火のブループリントと Niagara パーティクルシステム。
Flash: オーディエンスのスマートフォンのライトと Niagara パーティクル システム。
RockLevitation: 浮遊する岩 Niagara パーティクル システム。
WaterMaterials: プロジェクトのための高品質な水のマテリアル。
Maps: レベルのさまざまな部分が、それぞれ別のマップに格納されています。
Main: シーケンサー トラック、ポストプロセス ボリューム、サウンドトラックを含むパーシスタント レベル。
DMXControlled: このレベルには、DMX で制御されるすべての要素、ライティング フィクスチャー、効果が含まれます。
Terrain: このレベルには、テレインと岩のフォームが含まれています。
Venue: このレベルには、会場および、アリーナ、観客席、トラスなどの構造物関連のアクタが含まれています。
MegaScans: テレインや環境に使用される Quixel MegaScans アセット。
Movies: ムービー再生用の Media Framework アセットが含まれています。
Clock_LED: キャットウォークを囲むクロックの LED をアニメートするための画像シーケンスが含まれています。
Drapes: ドレープのビデオ投影用の画像シーケンスが格納されています。
MSPresets: Megascans プリセット アセット。
Sequences: レベル シーケンスを含みます。
Showfile : grandMA2 ライティング コンソールのショーファイル (
.zip)。 このファイルを解凍して、コンソールで使用することができます。Splash: Unreal Editor でロードしたときのプロジェクトのスプラッシュ画像。
Tropical_Jungle_Pack: 環境で使用されているアセット パック。
World Outliner (アウトライナ)
World Outliner にあるすべてのアセット、特に以下の項目やフォルダについて説明します。
Cams: シーケンサーのシネマティックスで使用されるカメラのリストと、事前に定義されたカメラの位置。
DMX_FX および DMX_LX: DMX が制御するフィクスチャーと効果。
DMXPrevis_Animations: ショー、サウンドトラック、DMX トラックを制御するレベル シーケンス。
器具とハードウェア
このサンプルは、次の器具とハードウェアを使用するように設計されています。
器具
| フィクスチャー名 | フィクスチャータイプ | 数量 |
|---|---|---|
| ライティング器具 | ||
オーディエンス ストリップ - ピクセルなし | カスタム LED | 50 |
聴衆ウォッシュ LED パー | Elation SixPar 300 | 12 |
キャットウォーク ストリップ - 5 ピクセル | カスタム LED | 20 |
マトリックス ストリップ - 5 ピクセル | カスタム LED | 32 |
風景ウォッシュ LED パー | Elation SixPar 300 | 14 |
SpotMH1 | Elation Proteus Maximus | 64 |
SpotMH2 | Robe Megapointe | 94 |
ストロボ RGB | Elation Protron 3K LED Strobe | 122 |
ステージ ストリップ - 5 ピクセル | カスタム LED | 24 |
太陽ストリップ - 5 ピクセル | カスタム LED | 90 |
Truss Toner | Elation SixPar 300 | 220 |
WashMH1 | Ireos Space Canon | 8 |
WashMH2 | GLP X4 | 16 |
入口 LED パー | Elation SixPar 300 | 2 |
ライティング フィクスチャーの総数 | 768 | |
| SFX 器具 | ||
花火 | 該当なし | 8 |
レーザー RGB | 該当なし | 6 |
発火ランチャー | 該当なし | 33 |
SFX フィクスチャーの総数 | 47 |
ライティング コンソール
| ハードウェア | 数量 |
|---|---|
grandMA2 ライト | 1 |
MA ライティング NPU | 1 |
DMX
| スペック | 説明 |
|---|---|
チャンネル | 7368 |
DMX ユニバース | 15 |
プロトコル | Art-Net |
一意のキュー | 144 |
タイムコード同期 | MIDI |
プラグイン
次のプラグインは、このサンプルで紹介したコア機能を備えています。
DMX Engine
DMX フィクスチャー
DMX Pixel Mapping
DMX プロトコル
レベル シーケンス エディタ
ムービー レンダー キュー