機能別サンプル プロジェクトは、Unreal Engine (UE) で利用できるさまざまなテクノロジーを紹介するために設計されています。 プロジェクトはレベルのコレクションとしてセットアップされており、各レベルでエンジンの異なる側面を学習できます。 レベルを移動すると、独自のサンプル アセットを持つ一連の番号付きスタンドが表示されます。
コンテンツ サンプルは、インタラクティブな学習方法を実現できるよう設計されています。 サンプルの一部では、レベルをプレイしてアセットとやり取りする必要があります。
[Content Example (機能別サンプル)] のレベル内のサンプルを開き、変更または編集し、独自のバージョンを作成し、その組み立て方を確認します。 独自のレベル内で任意のサンプルを使用することもできます。
機能別サンプル サンプル プロジェクトをインストールする
機能別サンプル サンプル プロジェクトを使用してプロジェクトを作成するには、次の手順を実行します:
Fab から 機能別サンプルにアクセスし、[Add to My Library (マイライブラリに追加)] をクリックして、プロジェクト ファイルを [Epic Games Launcher] に表示します。
または、Fab in Launcher または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から、Unreal Engine > [Library] > [Fab Library] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ [Fab Library (Fab ライブラリ)] に表示されます。
[Create Project (プロジェクトの作成)] をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
プロジェクトが開いたら、入口の通路を移動してプロジェクト ファイルの使用方法を確認します。 [File (ファイル)] > [Open Level (レベルを開く)] を選択し、利用可能な全てのコンテンツを参照します。
[Maps (マップ)] フォルダで、レベルを選択します。 [Open (開く)] をクリックすると、そのレベルが開きます。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
利用可能なコンテンツ
Content Examples プロジェクトでは、次のレベルを利用できます。
| レベル名 | コンテンツ |
|---|---|
Animation (アニメーション) | このマップでは、アニメーションをアクタに適用する方法の例を示します。 これは、1 回限りのイベント、ループ イベント、ブループリントを使用して、またはアニメーション ブループリントを使用して動作タイプのシーケンスを定義することで実現できます。 また、さまざまなアニメーション アセットの手法やスケルタル リターゲティングについても説明します。 |
Animation_Basics | このマップでは、アニメーションの基礎を紹介しています。 スケルタル メッシュ、ルート モーション、ブレンド スペースなどの詳細を説明します。 |
アニメーションのリターゲティング | このマップでは、プロポーションやスケルタル階層にかかわらず異なるキャラクターでアニメーションを再利用する方法についてサンプルを提供します。 平行移動リターゲティング、IK リグ、および IK リターゲッタなどの手法の詳細を説明します。 リターゲティング プロセスは、ランタイム時または新しいアニメーション アセットのオフライン作成用に実行できます。 |
オーディオ | このマップでは、さまざまなサウンド アクタおよびアセットが示されています。 レベル内に適用する方法の詳細を説明します。 リバーブ (残響) やボリューム コントロールなどのエフェクトのオーディオ ボリュームのセットアップ方法のサンプルも含まれています。 |
Blueprint_Communication | このマップでは、ブループリントが相互に通信する方法を紹介します。 イベント ディスパッチャーを使用したキャストによる直接の通信や、インターフェースを使用したブループリント間のデータ送信のデモが含まれています。 |
Blueprint_Input_Examples | このマップでは、所有可能なブループリントのポーンの例を示します。 プレイヤーからの入力を取得する方法の詳細、およびそれらを異なる方法で使用し、ブループリントを駆動するさまざまな方法の詳細について説明します。 |
Blueprint_Mouse_Interaction | このマップでは、マウス入力を使用してゲームを操作する方法を紹介します。 プレイヤー コントローラーをセットアップし、マウス クリックを有効にする方法の詳細を説明します。 |
Blueprint_Splines | このマップでは、スプライン コンポーネントをブループリントと使用してさまざまな方法で使用できるパスを作成する方法を示します。 |
BlueprintRenderToTarget | このマップでは、ブループリントのターゲットへのレンダリング機能を使用し、テクスチャ クリエイター、高さフィールド ペインター、および GPU の流体サーフェス シミュレーションを実装する方法を示します。 |
Blueprints_Advanced | このマップでは、レベル内でブループリントを使用するための便利なヒントや手法を紹介します。 ランダム化のサンプル、オブジェクト配列の作成、およびゲームプレイの動作のサンプル (スポットライトのトラッキングや動作するドア) が含まれています。 |
Blueprints_Overview | このマップでは、プロジェクトでブループリント ビジュアル スクリプティングを利用するための基本を紹介します。 |
Cascade_Legacy_Effects | このマップでは、カスケード パーティクル エフェクト エンジンの使用方法の例が示されます。 注: カスケードは非推奨になったため、現在は開発されていません。 最新のテクノロジーについては、Niagara のサンプル マップをご確認ください。 |
Cascade_Legacy_Particles | このマップでは、カスケード パーティクル エフェクト エンジンを使用する方法の追加サンプルを示します。 注: カスケードは非推奨になったため、現在は開発されていません。 最新のテクノロジーについては、Niagara のサンプル マップをご確認ください。 |
Chaos Destruction | このマップでは、Chaos Engine を使用した破壊について紹介します。 ジオメトリ コレクション、破砕メソッドなどの詳細を説明します。 |
Character_Rendering | このマップでは、目のマテリアルおよび髪のシェーディングのキャラクター レンダリングのサンプルを紹介します。 |
Cloth (クロス) | このマップでは、ゲームで Chaos クロスを使用するためのヒントや手法を示します。 注: クロスは、Unreal Engine 5 のスケルタル メッシュ エディタを使用して作成できます |
CommonUI | このマップでは、CommonUI を使用し、レイヤー化されたマルチプラットフォーム ユーザー インターフェースを作成する方法を示します。 |
コントロール リグ | このマップでは、コントロール リグを使用して、スケルタルメッシュを操作してダイナミック アニメーションを作成する方法を示します。 コントロールリグは、アニメーション ブループリントまたはシーケンサーを使用して駆動できます。 また、さまざまなコントロールリグ アセットに関する手法、リグのレイヤー化、リグの共有、およびスプラインについても示します。 |
Decals (デカール) | このマップでは、マテリアルおよびマテリアル要素をサーフェスにプロジェクトする方法を示します。 デカールを使用すると、装飾やバリエーションを加えることを目的として、サーフェスの特定の領域にユニークなエフェクトを追加できます。 |
ExampleProjectWelcome | これは、機能別サンプル プロジェクトを初めて開いた際に最初に開くウェルカム ホールです。 プロジェクトの操作方法を説明します。 |
FBX_Import_Options | このマップでは、FBX ファイルのインポート時に使用するいくつかの主要な設定を示します。 FBX ファイルのインポートは、スタティック メッシュとスケルタル メッシュの両方に使用できます。 |
IKRig | このマップでは、IK リグを使用してスケルタルメッシュのポーズを作成する方法の例を示します。 データは、フルボディ IK などのインタラクティブなソルバを使用し、アニメーション ブループリントで駆動できます。 また、さまざまな IK リグ アセットに関する手法や、アニメーションに対して付加的に UK を使用する方法についても取り上げています。 |
ランドスケープ | ランドスケープ 機能別サンプル マップ内には、ランドスケープ ツールを使用して山、丘、および谷を作成する方法を紹介する 3 つのサンプルが含まれています。 2 番目および 3 番目のサンプルは、スプライン ツール (道を作成するために使用) とフォリッジ ツール (木などのスタティック メッシュをすばやく散りばめて配置する) の 2 つの追加ツールの利用方法を示します。 |
Level_Scripting | このマップでは、レベル内でのブループリント スクリプティングのさまざまな利用方法を示します。 レベル スクリプト ブループリントと一緒にトリガーを使用し、一定範囲のゲームプレイのインタラクションを処理する方法の詳細を説明します。 |
Level_Streaming | このマップではレベル ストリーミングの概念を導入し、ランタイム時にコンテンツをレベルに取り込むさまざまな方法を示します。 |
ライティング | このマップでは、エンジン内のライトとその主なプロパティの概要を示します。 ライト タイプ、ライトの可動性、シャドウの設定などのサンプルが含まれています。 |
Material_Advanced | このマップには、マテリアルの設定に関する高度なサンプルが含まれています。 |
Material_Instances | このマップでは、マテリアル インスタンスの設定方法を説明します。 マスター マテリアル、およびマスター マテリアルからパラメータを継承する子マテリアルをセットアップできます。 |
Material_Nodes | このマップでは さまざまなマテリアル入力を紹介します。 これらのサンプルから、さまざまな入力がマテリアル全体の見え方に及ぼす影響について学習できます。 |
Material_Properties | このマップでは、全てのマテリアルのプロパティの概要を示します。 |
Math_Hall | このマップでは、基本的な演算関数、マテリアル関数、および三角法を紹介します。 オブジェクトをプレイヤーに向けるサンプルや、距離計測のためにベクターを利用するサンプルなどにより、ゲームのスクリプティングで数学を利用する方法を説明します。 |
MorphTargets | このマップでは、スケルタルメッシュでモーフターゲットを使用し、形状またはマテリアルを変更する方法の概要を示します。 |
NavMesh | このマップでは、AI ナビゲーション用に NavMesh を利用する方法の概要を示します。 たとえば、これを使用することで障害物の周囲をナビゲートできます。 |
Network_Features | このマップでは、ブループリントのネットワーキング機能のサンプルを紹介します。 |
Niagara_Advanced_Particles | このマップでは、高度な Niagara パーティクル エフェクトのサンプルを示します。 最近傍探索、シミュレーション ステージ、反復型コンストレイント、およびメッシュ複製の実行方法や、パーティクル データをブループリントにエクスポートする方法などを説明します。 |
Niagara_Fluids | このマップでは、Niagara Fluids プラグインを利用して作成した例を示します。 2D および 3D のガスおよび液体のシミュレーション サンプルを確認できます。 コリジョン、ライティング、ペアレント化されたシミュレーションのセットアップ方法、および品質/パフォーマンスのトレードオフについて説明します。 注: シミュレーションは PIE で実行する必要があります。 グラフィック カードのドライバが最新版に更新されていることを確認してください。 |
Niagara_Particles | このマップでは、Niagara パーティクル エフェクト エンジンを紹介します。 Niagara による、より複雑なシミュレーションを体験することで、詳細を学習します。 |
Paper2D | このマップでは、Paper2D プラグインを使用して 2D ゲームを作成する方法を紹介します。 スプライトやフリップブックを作成する方法、およびロックされた軸に物理を適用する方法を説明します。 |
ParallaxOcclusionMapping | このマップでは、視差オクルージョン マッピングを使用し、テクスチャに対してピクセル シェーダーを使用したディスプレイスメントの外観を実現する方法を示します。 これは、バンプ オフセットと似ていますが、高さマップを使用したレイ トレーシングによって交差がより正確になります。 |
PhysicalAnimation | このマップのサンプルでは、キャラクター アニメーションと物理をブレンドする方法を示します。 |
物理演算 | このマップでは、Unreal Engine の物理演算を紹介します。 オブジェクトに力を加える方法や、異なる種類のコンストレイントについて説明します。 |
PivotPainter | このマップでは、Unreal Engine で 3ds Max の PivotPainter スクリプトを使用する方法を説明します。 このサンプルは、Per Object Painter を使用して作成されました。 MAXScript を使用し、モデルの回転軸および回転に関する情報を、モデルの頂点データに格納しています。 この情報を使用すると、オブジェクトの形状、位置、または向きをエンジン内で動的に変更できます。 詳細なサンプルで、草と木をアニメートする方法を示しています。 |
PivotPainter2 | Pivot Painter 2 は、複雑なプロシージャル アニメーションの生成に使用できる 3ds MAXScript です。 Pivot Painter 2 は、3ds Max でのワークフローが向上し、データの正確さが向上し、出力オプションの数が増えました。 |
PostProcessing | このマップでは、レベルの外観を変更するために適用できるポストプロセス エフェクトのサンプルを示します。 フィルム、ブルーム、レンズ フレアなどのオプションの詳細を説明します。 |
ProceduralMesh | このマップでは、プロシージャル メッシュ ツールを使用し、頂点位置、トライアングル、法線、UV、および接線を使用した形状を生成する方法について説明します。 |
Skin Rendering | このマップでは、サブサーフェス プロファイルを使用して現実味のある人間のスキンを作成する方法を示します。 |
StaticMeshes | このマップでは、スタティック メッシュと、その多数の異なるプロパティについて紹介します。 ゲーム内でメッシュをスタティックまたは可動にする方法を説明します。 UV テクスチャのマッピング、メッシュへのマテリアルの適用、頂点カラー、MeshPaint ツールなどのサンプルを確認できます。 |
UMG | UMG を使用してゲームのユーザー インターフェースをビルドする方法について説明します。 スライダ、ボタン、進捗バーなどのサンプルを確認できます。 |
ボリューム | レベルにボリュームを追加し、さまざまなエフェクトを実現する方法について説明します。 ボリュームは、特定の動作の適用領域を定義するために使用します。 たとえば、カメラからの距離に基づいてボリューム内のオブジェクトをカリングできます。 |