リアルタイム テクノロジーは、モーション グラフィックとスポーツにおいてますます重要な役割を果たしています。 Epic Games は Capacity Studios と提携し、高品質の Broadcast Hype Chamber サンプルを提供するため、e スポーツ番組用のさまざまなアニメーション要素をデザインして開発し、再生する方法を紹介しています。
Hype Chamber では、高度なブループリントとデータのワークフローでスポーツ モーション グラフィック パッケージをドライブする方法を学習します。
このサンプルとこのページを確認すると、次のことを学ぶことができます。
ライブ再生やプリレンダリング アニメーションでモーション グラフィック アニメーションを使用する方法。 このサンプルには、10 個のモーション グラフィックのサンプルが含まれています。
アーティストが 3D モデル、テクスチャ、マテリアル、ライティングを単一のブループリント コントローラーですべて操作できる、高度にカスタマイズ可能なグラフィック パッケージをビルドする方法。 チーム名を変更すると、シーン内のすべての要素が変更されます。
データ テーブルに新しいチームを追加することでワークフローを拡張する方法。
はじめに
Broadcast Hype Chamber サンプルを使用してプロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
Fab から Broadcast Hype Chamber サンプルにアクセスし、ライブラリに追加をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Launcher 版 Fab または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から、[Unreal Engine] > [ライブラリ] > [Fab ライブラリ] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ Fab ライブラリに表示されます。
プロジェクトを作成をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
グラフィックとアニメーションを再生する
Unreal Editor のツールバーで、プレイをクリックしてレベルを実行します。
World Outliner で、BP_HypeChamber_Controller を選択し、詳細パネルを開きます。 これらのオプションは、プレイインエディタ モード中に変更できます。
Hype Chamber のコントロール
グラフィックを再生をクリックして、3D グラフィックとアニメーションを再生します。
グラフィックをリセット をクリックすると、すべてが初期状態にリセットされます。
チーム A 選択を変更すると、レベルに表示されるチームを変更することができます。 2 つのチームがあるグラフィックまたはモードの場合、TeamASelect は左側に、チーム BSelect は右側に表示されます。
モード選択は、レベル内の表示内容を変更します。 各モードには異なるモーション グラフィックとアニメーションが関連付けられています。 次のオプションがあります。
INT マッチアップ
INT マッチアップ無限
INT チーム Hype Chamber
INT プレイヤー名
INT テキスト
INT_Logo
FS Open
FS チーム Hype Chamber ワイド
FS チーム Hype Chamber クローズ
FS 背景
BUMP チーム勝利
Hype Chamber 詳細設定
Hype Chamber コントローラーには、モーション グラフィックやアニメーションを再生する際のメディア出力とポストプロセスをカスタマイズするための次の設定があります。
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
SDI を無効化 | アクティブなメディア キャプチャ出力を無効にします。 |
SDI を有効化 | 汎用メディア出力に基づいてメディア キャプチャ出力を有効にします。 |
詳細設定を更新 | 品質およびレイ トレーシングの設定を Hype Chamber コントローラーで設定されている値に更新します。 |
ロゴを更新 | スクリーンウォールに特徴的な背景のロゴと色を更新します。 |
モード選択を使用 | 有効にすると、Hype Chamber コントローラーを使用して、使用するシーンを制御できます。 ムービー レンダー キューを使用する前にこれを無効にする必要があります。 |
画面モード | Hype Chamber 画面を埋めるコンテンツの型です。 デフォルトはモーション グラフィック シーンのレンダー ターゲットです。 |
マスター ポスト プロセス | 優先度が最も高いシーン ポストプロセス ボリュームへの参照。 |
汎用メディア出力 | コンテンツのメディア キャプチャ出力を定義します。 デフォルトでは Blackmagic SDI 構成を使用します |
解像度 | メディア キャプチャの出力解像度サイズ。 |
品質 |
|
最大ラフネス | ポスト プロセス ボリューム レイ トレーシングの最大ラフネス値。 |
最大バウンス数 | ポスト プロセス ボリューム レイ トレーシングの最大バウンス回数。 |
ピクセルあたりのサンプル数 | ポスト プロセス ボリューム レイ トレーシングのピクセルあたりのサンプル数。 |
リモート コントロールを使用してグラフィックとアニメーションを再生する
eSportsSample/_ArtistElements/Blueprints にある RC_ESports リモート コントロール プリセットをダブルクリックして、リモート コントロール パネルで開きます。 BP_ESports_Controller の [詳細] パネルにあるパラメータは、RC_ESports プリセットで公開されているパラメータと同じです。
リモート コントロール Web アプリケーションを起動し、ローカル マシンに URL 127.0.0.1: 7000 を入力するか、2 台目のデバイスでポート 7000 を使ったコンピュータの IP アドレスを入力することで、チームのグラフィックスとテキストをリモートで制御します。 Web アプリケーションの使用については、「リモート コントロール Web アプリケーション」を参照してください。
チーム テーマの編集
現在のチーム テーマを編集するには、コンテンツ ブラウザで ESportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data に移動し、DT_Esport_Themes をダブルクリックしてデータ テーブル アセット エディタで開きます。
各行には、チーム名からチームのカラー パレットまで、1 チームのすべてのデータが含まれています。 行をクリックして 行エディタ でデータを編集し、チームのテーマを変更します。
チームのテーマを定義するパラメータを変更するには、eSportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures に移動し、ST_RL_Design をダブルクリックして構造アセット エディタで開きます。
eSports/_ArtistElements/Blueprints にある BP_Esport_Controller をダブルクリックして、ブループリント エディタで開きます。 UpdateData セクションでは、DT_Esport_Themes データ テーブルの行名が検索され、レベルのチーム データが入力されます。 パラメータを追加するときは、TeamAValues ノードおよび TeamBValues ノードで定義されたアセットにパラメータが接続されていることを確認してください。
独自のチームの作成
選択内容に新しいチームを追加するには、次の手順に従います。
コンテンツ ブラウザで、ESportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums に移動し、EN_Teams をダブルクリックして Enum アセット エディタで開きます。
新規をクリックして、列挙型にエントリを追加します。
新しいエントリの表示名をチームの略名に設定し、説明をチームのフルネームに設定します。 この例では、新しいチームの [表示名] が WIP で、[説明] が進行中です。
EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data に移動し、(+) 追加をクリックして新しい行を追加します。
新しい行の名前をチームの略名に設定し、チーム名をチームのフルネームに設定します。 この例では、行の名前が WIP で、チーム名が進行中です。
これで、レベルの BP_HypeChamber_Controller の Hypechamber コントロールを変更して、新しいチームを選択できるようになりました。
ムービー レンダー キューによるバッチ レンダリング
コンテンツ ブラウザで、eSportsSample/_ArtistElements/Blueprints に移動します。 EUW_VersioningUtility エディタ ユーティリティ ウィジェット アセットを右クリックし、エディタ ユーティリティ ウィジェットを実行を選択します。
新しいウィンドウでエディタ ユーティリティ ウィジェットが開きます。
このウィジェットは、ムービー レンダー キューを使用する、チームのさまざまな構成によるバッチ レンダリング シーケンスのコントロールを提供します。 レンダリング ジョブに影響を及ぼすパラメータは次のとおりです。
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
モード選択 | レンダリング時に設定し、再生するグラフィック アニメーションを選択します。 |
ターゲット シーケンス | モード選択のターゲットとなるレベルシーケンス。 エディタ内で開いて、グラフィックをプレビューできます。 |
チーム AList | 選択したグラフィックでレンダリングするチームのリスト。 2 チームのグラフィックスまたはモードでは、左側に表示されているチームを制御します |
チーム BList | 選択したグラフィックでレンダリングされるチームのセカンダリ リスト。 2 チームのグラフィックまたはモードでは、右側に表示されているチームを制御します |
テキスト バージョン | レンダリングで使用するテキスト モード アニメーションのバージョンを選択します。 入力テキストは、デフォルトで Text Line 1 と Text Line 2 の入力に設定されているものになります。 |
バックグラウンド バージョン | レンダリング内のバックグラウンド モード アニメーションのバージョンを選択します。 |
Hype Chamber Con | シーン内の BP_Hypechamber_Controller へのデバッグ参照。 |
レンダリングプリセット | ジョブをレンダリングするムービー レンダー キューのレンダリング プリセット アセット。 |
出力フォルダー | レンダリング アセットの出力ディレクトリ。 |
パイプラインエグゼキュータージョブ | 有効なエグゼキューター ジョブが表示されていることを示すデバッグ ビュー。 |
次のレンダー実行者 | 次のエグゼキューター ジョブを表示するためのデバッグ ビュー。 |
キュー インデックス | チーム A とチーム B のリストからどのジョブが現在レンダリングされているかのデバッグ ステータス |
ジョブ数 | レンダリングするためにリストされたジョブの総数。 これは、チーム A リストに表示されているチームの数に基づいています。 |
(+) レンダリングを開始をクリックすると、レンダリング ジョブが開始します。