Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトでは、2023 Game Developers Conference の State of Unreal キーノートで公開された環境を探索することができます。 このデモでは、以下を含む、Unreal Engine 5.2 に加えられたいくつかの新しい実験的機能が紹介されています。
プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク (PCG)
Unreal Engine の 最新の物理機能
また、このデモでは以下のような既存の Unreal Engine 5 機能についてもハイライトされています。
この環境サンプルは、プロシージャル コンテンツ生成 (PCG:Procedural Content Generation) フレームワークを使って Unreal Engine 内で従来のワークフローとプロシージャルなワークフローの両方を直接組み込むことで、どのように Electric Dreams ワールドを構築したかを理解するための学習リソースです。 また、オパール マテリアルの例を通じた Substrate やオーディオ、流体シミュレーション コンテンツなど、他の Unreal Engine 機能についても理解を深めることができます。
設定
Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトをインストールするには、次の手順を実行します。
Fab から Electric Dreams 環境サンプルにアクセスし、ライブラリに追加をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Launcher 版 Fab または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から、[Unreal Engine] > [ライブラリ] > [Fab ライブラリ] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ Fab ライブラリに表示されます。
プロジェクトを作成をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
推奨されるシステム スペック
Electric Dreams 環境サンプルはグラフィックを多用したプロジェクトであるため、安定したフレームレートで動作させるには高性能のビデオ カードが必要になります。 このプロジェクトはソリッドステート ドライブ (SSD) にインストールすることを推奨します。 Nanite およびバーチャル テクスチャで可能な限り最高のパフォーマンスを実現するには、高速の読み取り速度が必要になります。
推奨されるハードウェア スペックは以下のとおりです。
| 推奨されるシステム スペック | 最小システム スペック |
|---|---|
|
|
Electric Dreams 環境サンプルには DirectX 12 サポートと最新のグラフィック ドライバが必要です。
低スペックのシステムでは、解像度とビューポートのスクリーン比率設定を調整することでパフォーマンスを向上できます。 最小限のスペックでは、大規模な環境に対して 1080p の解像度と 50% のスクリーン比率が推奨されます。 これは、エディタ ビューポートの左上隅にあるビューポート オプション メニューから、スクリーン比率スライダーを使用して設定できます。
または、コンソール コマンド r.ScreenPercentage を使用して、この値をランタイム時に設定することもできます。 たとえば、r.ScreenPercentage 50 ではスクリーン比率が 50% に設定されます。
サンプルをナビゲートする
Electric Dreams 環境サンプルを開くと、最初にスタートアップ レベルが開きます。 このスタートアップ レベルでは、このサンプル プロジェクトを使用する方法や、このサンプルで推奨されるシステム要件が画面に表示されます。
Electric Dreams 環境サンプルにはいくつかのレベルが含まれています。 これらのレベルの 1 つを開くには、コンテンツ ブラウザで [コンテンツ] > [レベル] の順に移動します。
レベル
Electric Dreams 環境サンプルで利用可能なレベルは次のとおりです。
| レベル名 | 説明 |
|---|---|
ElectricDreams_Env | これは Electric Dreams 環境全体を表すレベルです。 このレベルには、手作りの領域と、PCG フレームワークで作成されたプロシージャルな領域の両方が含まれています。 加えて、以下の要素も含まれます。
必要なリソース: このレベルはリソースを大量に消費します。4km x 4km の World Partition レベルで、スチームが無効になっています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCG | このレベルは Electric Dreams 環境のプロシージャルのみのバージョンです。 必要なリソース: このレベルはリソースを大量に消費します。ストリーミングを無効にした 4km x 4km の World Partition レベルを使用しています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCGCloseRange | このレベルは ElectricDreams_PCG レベルから抽出された小規模なレベルです。 このレベルには、プロシージャルな川底と入り江の領域、大きな崖の構造のみが含まれています。 必要なリソース: このレベルはマテリアルに適しています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCGLargeAssembly | この分割されたレベルには、GDC デモ中にワールドにドロップされた大きな崖の構造物と、ビルドの際に使用されたすべてのアセンブリが含まれています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCGDitchAssembly | この分割されたレベルには、オープン スプラインに適用される水路の堤防壁のルールと、ビルドの際に使用されたすべてのアセンブリが含まれています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCGForest | この分割されたレベルには、小さなランドスケープ パッチ上でパラメータ化された PCG の森林が含まれています。 コンテンツ ファイル パス: |
ElectricDreams_PCGSplineExample | この例では、PCG グラフ ロジックを通じて元のアセンブリを拡張することにより、単一のアセンブリをプロシージャルに生成されたパス上で利用する方法を示しています。 コンテンツ ファイル パス: |
上記のそれぞれのレベルに備わっているすべての PCG ツールは、以下の方法で使用することができます。
Unreal Editor 内でライブ状態です。
プレイインエディタ (PIE) の使用時。
コンテンツ ブラウザの [コンテンツ]> [PCG] > [グラフ] から個別に使用する。
探すべきもののクイック リファレンス ガイドとして、追加のテキスト説明アクタがワールド内のメイン領域のさまざまな場所に配置されています。
Electric Dreams のインゲーム制御機能
ドローン制御機能
ドローン制御機能は PIE モード時と、このサンプル内のすべてのレベルのクック済みビルドで利用できます。 次の表では、それぞれのドローン制御機能の概要を示します。
| ドローン アクション | コントローラー | キーボードとマウス |
|---|---|---|
前方に移動 | 左ジョイスティック | W |
後方に移動 | 左ジョイスティック | S |
左に移動 | 左ジョイスティック | A |
右に移動 | 左ジョイスティック | D |
注視 | 右ジョイスティック | マウスを移動 |
高度上昇 | 右トリガー | E |
高度下降 | 左トリガー | Q |
Speed Up | 右バンパー | F |
速度を落とす | 左バンパー | R |
シーケンス ショートカット
ElectricDreams_Env レベルを探索する際は、Electric Dreams GDC デモ シーケンスを利用できます。 これらのシーケンスは、次のキーボード ショートカットを使ってトリガーできます。
| シーケンス アクション | キーボード |
|---|---|
フライスルー | Shift + C キー |
PCG 中距離 | Shift + V キー |
PCG 長距離 | Shift + B キー |
シーケンスの再生を停止 | スペースキー |
Electric Dreams でのプロシージャル コンテンツ生成
Unreal Engine で Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトに従来のワークフローとプロシージャルなワークフローが組み込まれている方法について学びましょう。
Electric Dreams でのプロシージャル コンテンツ生成
Unreal Engine で Electric Dreams 環境に従来のワークフローとプロシージャルなワークフローを取り入れた方法について説明します。