自動車業界では、ビジュアライゼーションと商業プロジェクトを推進するために、Unreal Engine (UE) などのリアルタイム ソリューションをますます活用するようになっています。 自動車コンフィギュレータ サンプルは、Epic Games のベスト プラクティスを使用して、自動車産業の 3D ビジュアリゼーション アーティストが一般的に使用する車両コンフィギュレータを作成するためにビルドされました。
Automotive Configurator サンプルでは、次の機能を使用しています。
Automotive Configurator の使用方法
サンプルをダウンロードする
自動車コンフィギュレータ サンプルを使用してプロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
Fab から自動車コンフィギュレータにアクセスし、ライブラリに追加をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Launcher 版 Fab、または UE の Fab プラグインでサンプル プロジェクトを検索することもできます。
Epic Games Launcher から、[Unreal Engine] > [ライブラリ] > [Fab ライブラリ] の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
サンプル プロジェクトは、互換性のあるバージョンのエンジンをインストールした場合にのみ Fab ライブラリに表示されます。
プロジェクトを作成をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
自動車マテリアルと自動車ソルト フラッツアセットを Fab からダウンロードします。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
このプロジェクトでは、次のプラグイン (デフォルトで有効になっている) が必要です。
ムービー レンダー キュー
カラー補正領域
コントロール リグ
バリアント マネージャー
これらを有効にした場合は、エディタの再起動が必要です。
ユーザー インターフェースを操作する
自動車コンフィギュレータは 製品コンフィギュレータ テンプレートをベースに使用してビルドされています。 バリアント マネージャーを使用すると、バリアントと呼ばれる保存済みのさまざまなスタティック メッシュの構成を選択して Audi A5 をカスタマイズすることができます。
コンフィギュレーターは、画面の下部にある次のインターフェース ボタンを使用して操作することができます。
| 番号 | 説明 |
|---|---|
1 | コンフィギュレーターのモード |
2 | コマーシャル モード |
3 | 車の塗装色 |
4 | ホイールのデザイン |
5 | トリムの色 |
6 | レザーの色 |
7 | シートの内張りのスタイル |
8 | パス トレーサーを切り替える |
9 | スクリーンショットを撮る |
10 | ミュート / ミュート解除 |
11 | カメラ視点 |
自動車コンフィギュレータには白く点滅する円形で表示される焦点があります。 これは Unreal Engine のブループリントベースのアニメーション コントロール システムであるコントロール リグを使用してアニメートされています。
ドアの開閉: 車のドアを開閉します。
オープンカーの幌の開閉: 任意の内装ビューのバックミラーの側にあるルーフの制御スイッチをクリックすることで、オープンカーの幌を開閉します。
トランクの開閉: トランクを開閉します。
クラクション: クラクションを鳴らします。
エンジンを起動/停止: [エンジン起動] ボタンをクリックすると、エンジンが起動または停止します。 エンジンが始動すると、ダッシュボードのメーター、Audi Virtual Cockpit の表示がオンになり、フロント ライトとテール ライトが点灯します。
コマーシャル ビューをレンダリングする
コンフィギュレータのプレイボタンをクリックすると、カスタマイズした車両をコマーシャル モードに移動させます。
コマーシャル モードでは、車両が独自のコマーシャルの主役となります。 自動車のコマーシャルでよく見るように、複数のカメラ ショットを使用して車両を撮影します。 コマーシャルは、次のインターフェース オプションを使用して制御することができます。
| 番号 | 説明 |
|---|---|
1 | 停止 |
2 | Play (再生) |
3 | 一時停止する |
4 | ビデオをレンダリングする |
シーケンサーを搭載し、ソルト フラッツを走り抜け、ホイールと内装をメインに映し出します。 この自動車コマーシャルではリアルタイムのライティングとシャドウにレイ トレーシングを活用しており、ムービー レンダー キューのランタイム機能により、コンピュータに保存することができます。 オプションのパス トレーサーの使用
Variant Manager
Automotive Configurator は Product Configurator テンプレートを使用してビルドされ、Variant Manager を使用して車両のカスタマイズに使用するさまざまなアセット コンフィギュレーションをストアします。
スライダーを動かして、さまざまなトリムのバリアントを確認します。
それぞれの構成オプションは、バリアントと呼ばれるエントリに格納されます。 各バリアントは、バリアントを有効にしたときに変更されるアクタのプロパティを参照します。 バリアントはバリアント セットに配置され、データは BP_Configurator ブループリントによりユーザー インターフェースにオプションを取り込むために使用されます。 上の画像では、異なるトリム オプションが選択されると、バリアント マネージャーはその値を車両アクタの別のスタティック メッシュ コンポーネントに適用することがわかります。
バリアント マネージャーの使用に関する詳細は、バリアント マネージャーのドキュメントを参照してください。
Lumen の動的グローバル イルミネーションおよび反射
Unreal Engine では Lumen グローバル イルミネーションおよび反射 システムを使用して動的なグローバル イルミネーションおよびシャドウを提供しています。
自動車コンフィギュレータ サンプルでは、Lumen のディフューズ相互反射と間接スペキュラ反射機能を使用して、ソルト フラッツ環境をタイヤリムや車に正確に反映し、自動車マテリアル パックから使用したマテリアルのクリア コート プロパティを最大限に活かしています。
Lumen を使用したレベルのライティングの詳細については、Lumen のドキュメントを参照してください。
パス トレーサー
パス トレーサーは、Unreal Engine のプログレッシブなハードウェア アクセラレーション レンダー モードです。 物理的に正確なグローバル イルミネーションとマテリアルの反射や屈折を生成するように設計されており、パス トレーサーを有効にすると、ほぼ設定を追加することなく、フォトリアルなレンダリングを実現できます。
パス トレーサーは、シーケンサーおよびムービー レンダー キューと完全に統合されており、映画やテレビ品質のレンダリング出力に最適です。
自動車コンフィギュレータ サンプルでは、インターフェースからパス トレーシングをオンに切り替えるオプションにより、スクリーン キャプチャやコマーシャル モードでのレンダリングでフォトリアルな出力を実現しています。
プロジェクトでパス トレーサーを使用する方法については、パス トレーサーのドキュメントを参照してください。
ボリュメトリック クラウド
このサンプルで使用されているボリュメトリック クラウドは、物理ベースのクラウド レンダリング システムとマテリアル主導のアプローチを使用してソルト フラッツに表示される空を作成しています。
Epic Games チームは、ボリュメトリック クラウドを使用してソルト フラッツに美しさを加えながら、車の塗装に反射された光も表現しました。 Volumetric Cloud コンポーネントはデフォルトのクラウド マテリアルのマテリアル インスタンスを使用して、こういったエフェクトを実現します。
ボリュメトリック クラウド システムの使用方法の詳細については、ボリュメトリック クラウドのドキュメントを参照してください。
Chaos Cloth ソルバ
自動車コンフィギュレータ サンプルは、クロスのオープンカーの幌の物理的相互作用のシミュレーションに、Chaos クロス ソルバを使用しています。
Epic Games チームは、エンジン内で直接のクロス ペイント ワークフローを使用して、摩擦、コンストレイント、抗力、剛性などのさまざまなプロパティを割り当て、Audi A5 のキャンバス ソフト幌の外観と感触を綿密にシミュレートすることができます。
Chaos Cloth ソルバとインエンジンのクロス ツールの詳細については、クロス ツールのドキュメントを参照してください。
コントロール リグ
コントロール リグ システムは、リギング ツールとアニメーション ツールをエンジンに直接提供するスクリプト可能なノードベースのリギング システムです。
Automotive Configurator では、Epic Games チームは 2 つの目的でコントロールリグを使用しています。 1 つ目は、車のスケルタル メッシュの応用可能なバージョンを作成すること、そしてホイールやドア、トランクのアニメーションを作成することです。 2 つ目は、オープンカーの幌のアニメーションを作成することです。
Audi A5 では、車の可動要素ごとにピボット位置を持つスケルトンを使用します。 この方法で作業することにより、メインの車両ジオメトリを車両にバインドする必要がなくなり、スケルタル メッシュをすばやく Unreal にインポートすることができます。 インポート後、メッシュはブループリントに追加されます。これにより、ランタイム時に、残りの車両コンポーネントはピボットにアタッチされ、スケルトンはコントロールリグにバインドされます。 これで、DCC アプリケーションに戻ることなく、必要に応じてピボット位置を簡単に更新することができます。
クロス製のオープンカーの幌は、その複雑さにより、独自のスケルトンとコントロールリグを備えた別個の要素として作成されます。 ステート マシンは幌が開いているか閉じているかを追跡し、コンフィギュレーター アプリケーションで選択された場合は適切な遷移アニメーションを実行します。
インエンジンでアニメートするためのコントロール リグの使用に関する詳細は、コントロール リグのドキュメントを参照してください。
シーケンサー
コマーシャル モードを強化するシーケンサーは、ユーザーがゲーム内のシネマティックスを作成できる堅牢なキーフレーム アニメーション システムです。
コマーシャル モードでは、車の構成可能な各種機能を紹介するために一連のレベル シーケンスがアニメートされたカメラで作成されています。 その後、Epic Games チームはムービー レンダー キューを使用してレベル シーケンスをレンダリングして保存し、ノンリニア編集プログラムを使用してそれらを組み立てます。 その編集済みシーケンスを Unreal にマスター シーケンスとして戻し、オーディオを追加してカメラ、アニメーション、そして全体的な時間配分を磨き上げます。 これらのシーケンスは、CarConfigurator/Commercial/Sequences フォルダにあります。
プロジェクトでのシーケンサーの使用に関する詳細は、シーケンサーのドキュメントを参照してください。
ムービー レンダー キュー
最終的なコマーシャル レンダリングを出力するために使用されるムービー レンダー キューは、高品質なメディアをエクスポートできるエンジン機能です。 リアルタイム レイ トレーシングと併用すると、最終レンダリングで高度なアンチエイリアス、放射線状のモーション ブラーを利用することができ、レイ トレーシングで発生するノイズも削減できます。
Epic Games チームでは、ブループリントを使用してランタイム時のムービー レンダー キューを有効化します。 これにより、コマーシャルの動画をコンフィギュレーターから直接レンダリングおよび保存することができます。
ムービー レンダー キュー機能の使用方法の詳細については、ムービー レンダー キューのドキュメントを参照してください。
コンフィギュレータにアート アセットを追加する
新しいアート アセットを自動車コンフィギュレータに追加するには、レベル バリアント セットに新しいバリアントを追加します。 これは、マテリアルやスタティック メッシュ アセットと同様のプロセスです。 次のサンプルで、コンフィギュレーターに新しい塗装色を追加する方法を説明します。
サンプルの Audi A5 では、塗装、レザーおよびトリムのオプションに自動車マテリアル パックを使用しています。 次の手順で、インターフェースに新しい色を追加します。
新規マテリアルおよび必要に応じてテクスチャのサンプルを保存するためのカスタム フォルダを作成します。 このためには、「CarConfigurator」フォルダを右クリックして、新規フォルダを選択します。 新しいフォルダに「Custom」という名前を付けます。
サンプルに用意されていない色を追加する場合、自動車マテリアル パックにあるツールを使用して塗装サンプルを作成するか、マテリアルをインポートして設定する必要があります。 このサンプルでは、既存の塗装サンプルを複製して、編集します。 テクスチャのインポートおよび新規マテリアルの作成方法の詳細については、「マテリアルの操作ガイド」を参照してください。
次に、「CarConfigurator/Shared」フォルダを開き、CarVariants レベル バリアント セットをダブルクリックしてバリアント マネージャーで開きます。
新しい色が必要なすべてのスタティック メッシュに確実に適用されるように、既存のバリアントを複製することもできます。 塗装、トリムまたはレザーのバリアント セットを開き、一覧の最後にあるバリアントを右クリックします。 メニューで複製オプションを選択します。
新規バリアントを右クリックして名前を変更を選択します。 色に適切な新しい名前を付けます。
プロパティ パネルの BP_AudiA5 をクリックして、車のプロパティと値を表示します。 [値] 列の値ごとに、ドロップダウン メニューをクリックして新しい色を選択します。ただし、SM_trunkDetails マテリアルは除きます。
SM_trunkDetails のマテリアルを変更すると、車のナンバー プレートが変わります。
新規バリアントのサムネイル画像を設定します。これには、バリアントを選択してビューポート カメラを配置し、新しいオプションを最適に表示させます。
次にバリアント マネージャーでバリアントを右クリックし、ビューポートから設定オプションを選択します。
エディタにあるプレイボタンをクリックして、サンプルをテストします。 新規バリアントがユーザー インターフェースに表示されます。