このページでは、さらなるカスタマイズに役立つように、アセンブル後に提供される主なマテリアルとテクスチャの概要を示します。
MetaHuman Creator の MetaHuman キャラクターには、カスタマイズに必要なテクスチャ サンプラとマテリアル関数が含まれていますが、これらは負荷が高く、アセンブル済みキャラクターには不向きです。 UE Cine、UE Optimized、UEFN Export アセンブリ パイプラインでは、テクスチャ グラフを使用してマテリアルとテクスチャを「ベイク ダウン」し、リアルタイムのカスタマイズが可能なバージョンを作成できます。
マテリアル インスタンスについて十分に理解していると役立ちます。
アセンブルしたマテリアルとテクスチャ
各アセンブリのマテリアルとテクスチャのベイクの仕方は、ユースケースによって異なります。
UE Cine | 最も高品質で、MetaHuman をヒーロー アセットにするときに使います。このアセンブリは、法線マップとスペキュラ マップを最大 8K にベイクして頭部マテリアル バージョンをエクスポートします。 |
UE Optimized | ビジュアル品質よりもパフォーマンスの優先度が高い場合に使用します。最高解像度のテクスチャは 2K になります。 ユースケースに応じて、[High (高)]、[Medium (中)]、[Low (低)] のいずれかを選択します。 |
UEFN Export | UE Optimized と同様に、UEFN およびその検証チェックと互換性のあるマテリアルをエクスポートします。 |
アセンブル後、ベイクされたマテリアル インスタンスとテクスチャ アセットは、各キャラクターの顔およびボディのサブディレクトリに入ります。 たとえば /Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Face/Materials や /Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Body/Materials ですが、正確な場所は構成によって異なります。
顔マテリアル
このセクションでは、顔用のマテリアルについて説明します。
スキン (MI_Face_Skin_Baked)
エクスポートされた顔 LOD (たとえば、MI_Face_Skin_Baked_LOD0 や MI_Face_Skin_Baked_LOD1 など) ごとにマテリアル インスタンスが作成され、顔マテリアル スロットに割り当てられます。
アセンブル時にベイクされたテクスチャを使用し、[BaseColor (ベースカラー)]、[Specular (スペキュラ)]、[Roughness (ラフネス)]、[Scatter (散乱)]、[Normal (法線)] の値をグローバルに調整できるパラメータを提供します。
下表に挙げた共通ベース テクスチャ セットが使用されます。
Basecolor Baked (ベースカラー ベイク) | 顔の色のあらゆるコンポーネント (肌のテクスチャ、肌のアクセント、メークアップ、そばかすなどを含む)。 |
SRMF Baked (SRMF ベイク) | 1 つのテクスチャに含まれるスペキュラ、ラフネス、メタリック、うぶ毛。 |
Normal Baked (法線ベイク) | 1 つのマップにベイクされたベースの詳細法線マップ。 |
Normal LOD Baked (法線 LOD ベイク) | 遠くにある LOD に使用します。 256x256 の法線マップは、アセンブルで生成された高解像度メッシュの法線を近似するために使用します。 |
Scatter Baked (散乱ベイク) | 512x512 マップにベイクされたサブサーフェス スキャッタリング量。 |
事前計算したアニメーション デルタ マップを使って、ベース マップと関連アニメート済みマップとの差のみを格納します。 デルタのみを保存することで、より低解像度のアニメーション マップを使用してメモリとパフォーマンスを節約できます。 結果的に、ベース カラーや法線マップを調整する際にはベース マップのみを調整し、アニメーション デルタ マップを調整する必要はなくなります。
Basecolor Animated Delta (ベース カラー アニメーション デルタ) | 512x512 (デフォルト) |
Normal Animated Delta (法線アニメーション デルタ) | 1K (デフォルト) |
目 (MI_EyeL_Baked および MI_EyeR_Baked)
MI_EyeL_Baked と MI_EyeR_Baked マテリアル インスタンスは目のメッシュに割り当てられ、ランタイム時に使用する強膜、角膜、虹彩、瞳孔を大きくカスタマイズできます。
ランタイム時にこのカスタマイズができるよう、ベイク済みテクスチャ セットは顔とボディのマテリアルとは少し異なっています。 代わりに、強膜と虹彩の両方にベース カラーと法線が提供されます。
歯 (MI_Teeth_Baked)
スキンに設定されたものと同様のベイク済みテクスチャを使用しますが、SRMF は SRM (スペキュラ、ラフネス、メタリック) に置き換えられます。
ボディ マテリアル
このセクションでは、ボディ用のマテリアルについて説明します。
スキン (MI_Body_Baked)
ボディ メッシュに割り当てられるマテリアル インスタンスは MI_Body_Baked です。
これは、顔マテリアルと同じ親および同じベース テクスチャ セットを使用します。 ただし、アニメーション マップなどのいくつかの機能はオフになっています。
マテリアル スケーラビリティ機能
パフォーマンスを向上させるために、顔スキン マテリアル インスタンス アセットには特定のプロジェクト要件に応じて調整できる汎用的なスケーラビリティ設定があります。
また、さまざまなマテリアル品質設定も用意されています。
顔スキン マテリアル機能
エクスポートされた顔 LOD ごとに作成された顔スキン マテリアル インスタンス (たとえば、MI_Face_Skin_Baked_LOD0 や MI_Face_Skin_Baked_LOD1) は、各種スケーラビリティ設定を使用して、各 LOD のパフォーマンスと忠実度のバランスを取っています。
次の表には、各 LOD のスケーラビリティ設定の主な違いがまとめられています。
LOD0 | 最高品質のマテリアル インスタンス。 シネマティック シナリオに最適です。 |
LOD1 | [Micro Skin Detail (マイクロ スキン詳細)] 法線が無効です。 |
LOD 2 | [Use Animated Maps (アニメーション マップを使用)] が無効です。 AO がベース カラーに適用され、フェイク シャドウイングをサポートします。 |
LOD3 | ベイクされた法線マップが、LOD0 メッシュ法線を近似するときに適用されます。 |
LOD4 | [UseSimpleShading (シンプル シャドウイングを使用)] が有効です。 マテリアルがデフォルトのライティング マテリアルに変更され、同様の外観を維持するために必要なマテリアルの変更が適用されます。 ベイクされた法線マップが、LOD0 メッシュ法線を近似するときに適用されます。 |
LOD5 ~ LOD7 | LOD4 と同じ。 |
マテリアルの品質
さまざまな LOD のマテリアル インスタンスに加え、エンジンの拡張機能設定の一部として、エンジン内のマテリアル品質設定に応じて機能のオン/オフも切り替えます。
設定は親マテリアル グラフの MF_skin_scalability ノードで行います。
Epic | サブサーフェス スキャタリングが有効です。 |
High | サブサーフェス スキャタリングが有効です。 |
中 | サブサーフェス スキャタリングが無効です。 アニメーション マップが無効です。 |
Low | サブサーフェス スキャタリングが無効です。 アニメーション マップが無効です。 |
次の内容
Unreal Engine の MetaHuman コンポーネント
Unreal Engine 5 の MetaHuman コンポーネントを構成する方法について説明します。