ヘアおよび服装のツールを使用して、キャラクターのアピアランスをさらにスタイリングすることができます。 これらのツールを使用して、キャラクターのコスチュームの一部として身に着けることができるアイテムのワードローブを構築します。 コスチュームは、選択されている属性をオーバーライドすることで、ワードローブにある元のアイテムに影響を及ぼさずにカスタマイズすることができます。
最初はワードローブには、インストール時に有効にした追加コンテンツの一部として、MetaHuman Creator に付属しているグルームとコスチュームが入っています。 MetaHuman 対応の独自のグルームやコスチュームのアセットを追加して、独自のワードローブに仕上げることもできます。
UE 5.6 以降、すべての MetaHuman キャラクターに適用されていた +2cm というデフォルト オフセットがなくなりました。つまり、履物の靴底が地面の下に表示されます。 詳細については、「ベース スケルトン オフセットを更新する」を参照してください。
Fab で購入した MetaHuman 対応のグルームおよびコスチュームをワードローブに追加することもできます。
キャラクターのアピアランスをスタイリングするには、リボン メニューにある [Hair & Clothing] ツールに移動します。
ワードローブ
ワードローブは [Hair & Clothing] > [Selection (選択)] パネルにあります。
ワードローブには、ヘアおよび服装のさまざまなアイテム用の事前定義済みスロットがあります。 頭髪、眉毛、まつげ、口ひげ、顎ひげ、産毛用のヘアのスロットがあります。 服装のスロットは、衣服がどのように作成されたかに基づいて分かれています。 衣服を作成するには、Chaos Outfit Asset (クロス コスチューム スロットに追加される) を使用するか、スケルタルメッシュを使用します。
まつげは、このセクションから、または頭部のモデリング中に、歯とまつげのコントロールで適用できます。
このセクションで適用されたまつげは、個別のアセットとして扱われ、(アセンブリ時に作成される) 頭部の DNA ファイルには格納されません。 まつげのスタイルをワードローブで選択すると、歯とまつげのコントロールには反映されません。 これらのストランドベースのまつげのマテリアルは、オーバーライドとして調整するか、下層のアセットを変更することによって調整できます。
頭部のモデリング中に歯とまつげのコントロールで適用されたまつげは、グルームとカードとして適用され、一部の情報が頭部の DNA ファイルにも書き込まれます。 まつげのスタイルを歯とまつげのコントロールで選択すると、キャラクターのワードローブに反映されます。 これらのカードベースのまつげのマテリアルはマテリアル ツールで調整できます。
ワードローブ アイテムを身に着ける
ワードローブにあるアイテムをキャラクターが身に着けるには、アイテムをダブルクリックするか、アイテムを選択した状態で [Wear (身に着ける)] ボタンをクリックします。 キャラクターが同時に身に着けることができるのは、スロットごとに 1 つのアイテムだけです。
キャラクターは、各スロットで一度に複数の服装アイテムを身に着けることができます。 これを回避するには、キャラクターに着用させたくないアイテムをダブルクリックしてください。
キャラクターがアイテムを身に着けていると、そのアイテムはコスチュームの一部になります。 コスチュームの一部として身に着けられたアイテムのワードローブでのサムネイルには、「T シャツ」アイコンが付きます。
下層のアセットの使用準備が行われている場合は、アイテムを初めて身に着けるときに少し時間がかかることがあります。
コスチュームを身に着けると、現在のボディに合うようにサイズが自動的に変更されます。 その後にボディの形状に変更が加えられた場合も、サイズが自動的に変更され続けます。
ワードローブ アイテムを準備する
キャラクターがアイテムを初めて身に着けるときに、そのアイテムを使用できるように準備する必要があります。 そのアイテムをキャラクターが初めて身に着けるときに、自動的に行われます。 アイテムを選択した状態で [Prepare (準備する)] をクリックすることで、手動でトリガーすることもできます。
準備済みのアイテムのワードローブでのサムネイルには、「チェックマーク」アイコンが付きます。
準備済みのアイテムは、より迅速にキャラクターに身に着けることができます。
準備済みのワードローブ アイテムでは、計算済みのデータが MetaHuman キャラクター アセットにキャッシュされ、そのキャッシュが非常に大きくなることがあります。 [Unprepare (準備を解除)] をクリックすると、不要なアイテムがキャッシュから除去されて、メモリ使用量が適切に処理されます。
独自のワードローブ アイテムを追加する
MetaHuman 対応のグルームや服装のアセットをワードローブに追加することができます。 これは、ヘアスタイルや服装の厳選した独自のセットを作成し、それを使用してアセンブリの前にキャラクターをスタイリングするための強力な手段です。 アイテムを個別にライブラリに追加することも、フォルダを監視して自動的に追加することもできます。
アイテムがワードローブに追加されると、MetaHuman ワードローブ アイテム アセットが作成されます (まだ存在しない場合)。 このアセットは、追加されるアイテムとともに、コンテンツ ブラウザ内に作成されます。
ワードローブ アイテムを個別に追加する
コンテンツ ブラウザ内で、ワードローブに追加するヘアスタイルまたは服装のアセットの作成先フォルダに移動します。 そのアセットを、ワードローブ内の該当するスロットにドラッグアンドドロップします。
手動で追加されたワードローブ アイテムを利用できるのは、現在の MetaHuman キャラクター アセットだけです。
フォルダを監視する
[Project Settings (プロジェクト設定)] で、MetaHuman Character プラグイン内の [Wardrobe (ワードローブ)] 設定を見つけます。 監視対象とする各フォルダの配列に要素を追加します。
監視対象とするフォルダに対してすべてのフィールドを記入する必要があります。
[Content Directory to Monitor (監視対象のコンテンツ ディレクトリ)] では、現在のプロジェクトの任意のフォルダを指定できますが、[Slot Name (スロット名)] および [Classes to Filter (フィルタリング対象のクラス)] で指定できるのは特定の値だけです。 [Class to Filter (フィルタリング対象のクラス)] は、[Slot Name] によって決まります。 受け入れられる組み合わせを次の表に示します。
| スロット名 | フィルタリング対象のクラス |
|---|---|
Hair (ヘア) | GroomBindingAsset |
Eyebrows (眉毛) | GroomBindingAsset |
Eyelashes (まつげ) | GroomBindingAsset |
Mustaches (口ひげ) | GroomBindingAsset |
Beards (顎ひげ) | GroomBindingAsset |
Peachfuzz (産毛) | GroomBindingAsset |
Top Garment (上半身の衣服) | ChaosOutfitAsset |
SkeletalMesh (スケルタルメッシュ) | スケルタルメッシュ |
監視対象フォルダで見つかったワードローブ アイテムは、どの MetaHuman キャラクター アセットのワードローブでも利用できます。
コスチューム
キャラクターが現在身に着けているアイテムは、コスチュームの一部になります。 そのコスチュームは、[Hair & Clothing] > [Details (詳細)] パネルで確認できます。
コスチュームを変更する
コスチューム アイテムによっては、一部の属性をオーバーライドして、特定のキャラクター用にさらにスタイリングすることができます。 そのような属性は、各項目を展開すると表示されるコスチューム パネルで設定できます。
カスタマイズに利用できる属性は、MetaHuman ワードローブ アセットによって決定されます。 コスチュームのアイテムで、変更したい属性が公開されていない場合は、代わりにその下層のアセットを編集する必要があります。