Pour utiliser le contenu de cette page, vous devez disposer d'un contrat de licence personnalisé avec Epic Games, qui inclut l'accès au dépôt Perforce P4 de l'Unreal Engine.
L'un des moyens utilisés par Epic Games pour donner accès à l'Unreal Engine est de mettre le code source à disposition via un dépôt Perforce auquel les titulaires de licence peuvent se connecter afin de télécharger le moteur. L'Unreal Engine étant mis à jour régulièrement, les titulaires de licence qui travaillent sur un projet peuvent choisir de mettre à jour leur version du moteur vers une version plus récente de façon ponctuelle ou plusieurs fois au cours du cycle de développement. Dès le départ, il est important de configurer Perforce avec précision afin qu'il puisse synchroniser et intégrer les différentes versions du moteur.
Étape obligatoire
Avant de continuer, assurez-vous que votre société a conclu un contrat de licence personnalisé avec Epic Games. Après avoir conclu un contrat de licence personnalisé avec nous, notre équipe d'assistance créera votre compte et contactera l'administrateur technique chargé de la gestion des licences de votre entreprise pour lui fournir les informations nécessaires pour commencer à utiliser nos services.
Si vous disposez déjà d'un contrat de licence personnalisé, mais n'avez pas accès à Perforce, vous pouvez demander l'accès au serveur proxy Perforce d'Epic en contactant le représentant commercial d'Epic Games. Une fois votre accès approuvé, nous créerons votre compte Perforce et fournirons les identifiants de connexion et la documentation d'initiation à votre administrateur de licences techniques.
Pour vous connecter au dépôt Perforce d'Epic Games, vous devez valider votre compte via Okta. Pour accéder au référentiel Perforce, vous devez disposer d'un mot de passe valide. Vous devez néanmoins utiliser l'authentification à deux facteurs pour accéder à Epic Games via Okta. L'équipe chargée des accès des développeurs Epic Games aidera l'administrateur des licences techniques de votre entreprise à configurer votre compte Okta, et lui fournira un mot de passe temporaire. Vous devrez mettre à jour votre mot de passe une fois par an au minimum.
Se connecter au dépôt d'Epic Games
Une fois votre compte Okta créé, vous pouvez accéder au dépôt en toute sécurité depuis votre emplacement à l'aide du client Perforce. Vous devez au préalable installer le client et le configurer correctement pour vous y connecter. Voici un récapitulatif du processus d'installation et de connexion au client Perforce P4V :
Téléchargez le client depuis la page de téléchargement du logiciel Perforce.
Installez le client et exécutez-le.
Renseignez les champs concernant le serveur et l'utilisateur dans la boîte de dialogue de connexion, puis cliquez sur OK.
Fournissez le mot de passe défini dans le compte Okta d'Epic Games.
Le client s'ouvre et se connecte au dépôt Perforce d'Epic Games.
Consultez la documentation P4V de Perforce pour en savoir plus.
Notez que seul un utilisateur autorisé doit se connecter au compte Perforce. La connexion de plusieurs utilisateurs au même compte va à l'encontre des conditions d'utilisation de Perforce.
Selon les préconisations d'Epic Games, seul un utilisateur ou système automatisé doit utiliser le compte pour synchroniser les versions du moteur avec votre dépôt Perforce local ; vos employés doivent également y accéder avec leurs comptes Perforce individuels sous licence de votre société.
Si vous ne disposez pas encore de licence Perforce pour votre équipe, vous pouvez en obtenir une gratuitement pour 5 utilisateurs maximum. Vous pouvez également découvrir les options de licence disponibles.
Effectuer la synchronisation à partir de branches
Epic Games propose une grande variété de branches Perforce que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre code. Chaque équipe de développement dispose d'une branche de "développement" (dev) qui fournit le code le plus récent de ces équipes ; notre service d'assurance qualité (QA) teste régulièrement ces branches de "développement" avant de les copier sur la branche "principale" (main) du moteur.
Des instantanés de la branche "principale" sont copiés périodiquement dans des branches de "version" (release) afin de permettre des tests d'assurance qualité approfondis et la correction des bogues, avant la publication officielle. Après une version complète, une version préliminaire ou un correctif, un instantané de la branche de "version" est utilisé pour migrer les correctifs vers la branche "principale".
Lors de la synchronisation, réfléchissez au code dont vous avez besoin (par exemple, avez-vous besoin de l'ensemble du moteur, d'une branche spécifique, d'une fonctionnalité ou d'un correctif en particulier ?), au degré de mise à jour du code et au niveau de stabilité requis.
Consultez le tableau suivant, qui décrit les quatre types de branches, fournit des exemples de noms de branches, et décrit le contenu, l'ancienneté relative et la stabilité de chaque type de branche :
| Type de branche | Exemples de noms de branches | Description |
|---|---|---|
Main | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | Le code de cette branche est relativement à jour et a fait l'objet de plusieurs tests. La variante "Dev-Main" est une branche virtuelle qui exclut certains échantillons. Les branches de développement sont copiées jusqu'à cette branche et commencent la fusion à partir de celle-ci. |
Development | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | La source des travaux les plus à jour sur les fonctionnalités liées à une zone spécifique du moteur est la branche de développement de l'équipe qui travaille sur cette fonctionnalité. Ce code est en cours de développement et constitue donc le type de branche le moins stable. |
Release | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | Ces branches correspondent aux versions publiques officielles d'Epic. Elles ont été testées de manière approfondie et sont considérées comme étant très stables. Elles doivent contenir la dernière révision de la version du moteur citée. La branche "Release-Latest" est virtuelle et pointe toujours vers la dernière version officielle publiée par Epic. À l'exception de "Release-Latest", ces branches sont identifiées grâce à leur numéro de version en trois parties (par exemple, "Release-5.6.0"). |
Release Stabilization | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | Lorsqu'Epic prépare la publication d'une nouvelle version de l'Unreal Engine 4, une branche est créée à partir d'un instantané de la branche principale. Cette branche fait l'objet de tests quotidiens et de corrections de bogues jusqu'à sa version publique. Il est donc possible qu'elle soit instable. Ces branches se distinguent des branches "Release" par leur numéro de version en deux parties (par exemple, "Release-5.6"). La synchronisation avec ce type de branche n'est pas recommandée. |
Informations supplémentaires
Configurer une connexion Perforce
Apprenez à vous connecter au serveur Perforce d'Epic Games pour obtenir des versions de l'Unreal Engine.
Télécharger l'Unreal Engine avec Perforce
Instructions pour télécharger le code source de l'Unreal Engine avec Perforce.