Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à cette formation).
Durée de la formation : une heure
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Contact des auteurs
Auteurs : Steven Isaacs et Brian Dickman
E-mails :[email protected] | [email protected]
Twitter : @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPTION DE LA FORMATION / ENVIRONNEMENT D'APPRENTISSAGE
Cette formation est conçue pour l'Heure de Code pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique.
Cette leçon peut se suffire à elle-même, mais peut également être accompagnée d'autres activités dans le cadre d'un projet plus important.
L'auteur, Steve Isaacs, enseigne la conception et le développement de jeux comme si c'était une quête. L'environnement pédagogique qu'il propose est basé sur la multiplicité des choix. Les élèves ont donc la possibilité de choisir leur approche pour apprendre en fonction de leurs propres affinités, en termes de contenu ou d'options de projet.
Brian Dickman a étudié l'informatique et dirige un studio de développement à temps plein qui produit du contenu ludique et pédagogique intégré aux jeux vidéo populaires.
Résumé de la formation
Êtes-vous prêt à vous échapper de la tour des questions ? Mieux, êtes-vous prêt à créer un jeu de questions et d'évasion dans une tour ?
Cette activité vous apprendra l'utilisation des fonctions dans le mode Créatif de Fortnite grâce à la création d'un jeu qui demande au joueur de répondre à des questions de culture pour pouvoir s'échapper. Chaque bonne réponse déclenche une fonction qui permet au joueur d'avancer et est accompagnée d'un son de victoire et d'un effet visuel. En revanche, les mauvaises réponses déclenchent des sons et des effets visuels désagréables et demandent au joueur de réessayer.
Dans cette activité, les élèves appréhenderont les principes de base des fonctions liées au codage grâce à l'utilisation de l'outil Sequencer et d'une série d'appareils.
Résultats souhaités
Quels sont les résultats d'apprentissage pour les élèves ?
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
L'enseignement de l'informatique pour les élèves peut-il faire partie d'un projet plus ambitieux, plutôt que d'apprendre la syntaxe simplement pour apprendre la syntaxe ?
L'apprentissage de concepts informatiques tels que les fonctions à travers le mode Créatif de Fortnite se généralisera-t-il pour bien intégrer ce concept dans un environnement de codage ?
Les élèves parviendront-ils à intégrer des concepts informatiques via les mécaniques d'un jeu ?
Les élèves seront-ils plus motivés à étudier l'informatique si les concepts sont introduits dans un environnement vidéoludique ?
Activités d'apprentissage
Introduction aux fonctions
Une fonction est une unité de code qui est souvent définie par son rôle au sein d'une structure de code plus large. Plus précisément, une fonction contient une unité de code qui fonctionne sur diverses entrées, dont la plupart sont des variables, et produit des résultats concrets impliquant des modifications des valeurs des variables ou des opérations réelles basées sur les entrées.
Source : Techopedia.com
Plus simplement :
Une fonction est une partie de code que vous pouvez facilement appeler à plusieurs reprises.
Source : code.org
Par exemple, dans l'activité proposée ici, les élèves doivent configurer diverses fonctions qui seront utilisées pour organiser un jeu de type question-réponse dans le mode Créatif de Fortnite. C'est-à-dire que chaque fonction (représentée par un déclencheur d'impulsions) active une série de commandes (grâce à des appareils) dans le jeu.
On appelle pseudo-code le fait de simuler l'écriture d'un code pour illustrer la forme que le code est censé prendre. Le pseudo-code montre une structure générale, mais ne suit pas nécessairement la bonne syntaxe. Dans ces cours, nous utilisons régulièrement le pseudo-code pour illustrer ces concepts.
Le pseudo-code pourrait ressembler à cela :
Fonction 1 (askQuestion) : commencer la manche/poser une question au joueur Fonction 2 (startTimer) : le compte à rebours
myFunction(askQuestion) Suivre les instructions Réinitialiser les boutons de réponse Jouer un son Choisir un nombre aléatoire pour savoir quelle question poser Présenter la question myFunction(startTimer) Lancer le compte à rebours Si le compte à rebours atteint 0 alors Le temps est écoulé Jouer un son Afficher le message (« Désolé, vous n'avez pas répondu à temps ») Activer la prochaine question Arrêter la fonction Arrêter la fonction
Fonction 3 : (correctAnswer) myFunction(correctAnswer) Suivre les instructions Jouer un son joyeux Afficher le message (« Correct ! Bien joué ! ») Ajouter un point au score Activer la prochaine question ArrêterFonction ArrêterFonction
Fonction 4 : (wrongAnswer) myFunction(wrongAnswer) Suivre les instructions Jouer un son triste Afficher le message (« Désolé, retentez votre chance ! ») Activer la prochaine question ArrêterFonction
Dans l'exemple ci-dessus, lorsqu'une fonction (askQuestion) est initiée, plusieurs choses se produisent :
Réinitialiser les boutons de réponse.
Jouer un son pour indiquer que la question va s'afficher.
Choisir un nombre aléatoire pour déterminer quelle question poser.
Présenter la question au joueur.
Nous introduisons alors une autre fonction (startTimer) qui :
Lance le compte à rebours.
Jouer un son si le compte à rebours atteint 0 pour conclure la phase de réponse à la question.
Nous ajoutons ensuite deux autres fonctions (réponseCorrecte) et (mauvaiseRéponse). Celles-ci lancent les actions suivantes :
Joue un son.
Ajuster le score si nécessaire.
Afficher un message.
Activer la prochaine question.
Voici une vidéo expliquant les fonctions :
Principes de l'informatique : définition et appel de fonctions (en anglais)
Les fonctions peuvent être utilisées dans n'importe quel langage de code, mais aussi dans des environnements comme le mode Créatif de Fortnite.
Dans Fortnite, nous utiliserons l'outil Sequencer et placerons nos événements/actions dans cet outil afin que ceux-ci soient exécutés lors de l'activation.
Activités
Référez-vous aux guides pour élèves et enseignants pour connaître les instructions par étape de l'activité.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide pour élèves.
Servez-vous de la grille d'évaluation téléchargeable pour évaluer le travail des élèves.
RESSOURCES EXTERNES
Principes de l'informatique : présentation des variables, 1ère partie (en anglais) Principes de l'informatique : présentation des variables, 2e partie (en anglais) Définition des variables (en anglais)
Mappage des normes
Normes ISTE pour les étudiants
Normes CSTA pour les étudiants
1A-AP-09 Modéliser la façon dont les programmes stockent et manipulent les données en utilisant des chiffres ou d'autres symboles pour représenter les informations.
1B-AP-10 Créez des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.
1B-AP-12 Modifier, remixer ou incorporer des parties d'un programme existant dans son propre travail, pour développer quelque chose de nouveau ou ajouter des fonctionnalités plus avancées.
1B-AP-15 Tester et déboguer (identifier et corriger les erreurs) un programme ou un algorithme pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.
2-AP-10 Utilisez des organigrammes et/ou du pseudo-code pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes.
2-AP-13 Décomposer les problèmes et les sous-problèmes en parties pour faciliter la conception, l'intégration et la révision des programmes.
2-AP-14 Créer des procédures avec des paramètres pour organiser le code et en faciliter la réutilisation.
2-AP-17 Testez et affinez systématiquement les programmes à l'aide d'une gamme de scénarios de test.
3A-AP-13 Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances préalables des étudiants et de leurs affinités personnelles.
3A-AP-16 Concevoir et développer de manière itérative des artefacts informatiques à des fins pratiques, d'expression personnelle ou pour répondre à un problème de société en utilisant des événements pour lancer des instructions.
3A-AP-17 Décomposer les problèmes en composants plus petits grâce à une analyse systématique, en utilisant des constructions telles que des procédures, des modules et/ou des objets.
3A-AP-18 Créer des artefacts en utilisant des procédures au sein d'un programme, des combinaisons de données et de procédures ou des programmes autonomes, mais interdépendants.
3A-AP-22 Concevoir et développer des artefacts informatiques en travaillant en équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette session aborde les thèmes liés au codage / à l'informatique.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Faites preuve d'adaptations et d'ajustements selon le cas de figure en fonction des besoins des élèves, le PEI, le plan 504, etc.
Les élèves peuvent travailler en équipe pour intégrer une approche de programmation en binômes.
Un échantillon de mappage à déconstruire / à modifier peut être fourni aux étudiants.
Fournissez une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.