Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à cette formation).
Durée de la formation : une heure
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Contact des auteurs
Auteurs : Steven Isaacs et Brian Dickman
E-mails :[email protected] | [email protected]
Twitter : @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPTION DE LA FORMATION / ENVIRONNEMENT D'APPRENTISSAGE
Cette formation est conçue pour l'Heure de Code pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique.
Comme il s'agit d'une leçon sur la musique, elle peut très bien être utilisée en cours de musique. La composition musicale est un élément important lors de la création d'un jeu. Cette leçon offre aux élèves l'opportunité d'en apprendre plus sur la composition musicale dans le développement de jeu vidéo. Elle peut se suffire à elle-même, mais elle peut également être accompagnée d'autres activités dans le cadre d'un projet plus vaste.
L'auteur, Steve Isaacs, enseigne la conception et le développement de jeux comme si c'était une quête. L'environnement pédagogique qu'il propose est basé sur la multiplicité des choix. Les élèves ont donc la possibilité de choisir leur approche pour apprendre en fonction de leurs propres affinités, en termes de contenu ou d'options de projet.
Brian Dickman a étudié l'informatique et dirige un studio de développement à temps plein qui produit du contenu ludique et pédagogique intégré aux jeux vidéo populaires.
Résumé de la formation
Aimez-vous les bandes-son dans les jeux ? Après avoir joué à votre jeu préféré, ses musiques restent-elles des heures dans votre tête ? Certains orchestres ont dédié des concerts entiers à jouer des musiques provenant de jeux vidéo. La musique marque profondément les esprits. L'utilisation de la musique dans des projets numériques peut améliorer l'expérience du public et créer plus de passion pour le contenu.
Dans ce projet, vous allez créer une machine dans le mode Créatif de Fortnite pour jouer votre propre musique personnalisée en boucle !
Résultats souhaités
Quels sont les résultats d'apprentissage pour les élèves ?
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
L'enseignement de l'informatique pour les élèves peut-il faire partie d'un projet plus ambitieux, plutôt que d'apprendre la syntaxe simplement pour apprendre la syntaxe ?
L'apprentissage de concepts informatiques tels que les boucles à travers le mode Créatif de Fortnite se généralisera-t-il pour bien intégrer ce concept dans un environnement de codage ?
Les élèves prendront-ils goût à la composition musicale appliquée dans le contexte du développement de jeux ?
Les élèves seront-ils plus motivés à étudier l'informatique si les concepts sont introduits dans un environnement vidéoludique ?
RÉSULTATS / OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE
Les élèves seront capables :
Démontrer une compréhension des boucles en tant que concept informatique.
Appréhender la boucle en tant que moyen de création musicale dans un jeu.
Composer un morceau formé de boucles faisant office de musique de fond dans le jeu.
Activités d'apprentissage
Introduction aux boucles
En informatique, une boucle est une structure de programmation qui répète une séquence d'instructions jusqu'à ce qu'une condition spécifique soit remplie. Les programmeurs utilisent les boucles pour alterner entre des valeurs, ajouter des sommes de nombres, répéter des fonctions et bien d'autres choses encore.
– de techterms.com
Par exemple, si une piste fait 250m de long, il faut en faire le tour quatre fois pour courir 1km. Voilà un exemple de boucle. Après en avoir fait quatre fois le tour, vous pouvez vous arrêter.
Le pseudo-code est une façon d'écrire des concepts de codage dans un format simple, facile à communiquer et à comprendre. Les codes des différents langages de programmation ont des règles (ou syntaxes) propres. Le pseudo-code, lui, permet de réfléchir au code en fonction de nos objectifs.
Voici un exemple de boucle écrite en pseudo-code.
Répéter 4 fois { Courir autour de la piste }
Voici des vidéos simples qui expliquent comment fonctionnent les boucles en informatique.
Les boucles peuvent être utilisées dans n'importe quel langage de code, ainsi que dans le mode Créatif de Fortnite, où vous pouvez créer des scénarios qui créent une boucle qui répète une commande de manière infinie ou un nombre de fois déterminé.
Activité
Les élèves doivent créer une boucle musicale en utilisant le séquenceur et des blocs musicaux dans le mode Créatif de Fortnite.
Le déclencheur d'impulsions du mode Créatif de Fortnite est un appareil pratique permettant de créer une séquence d'événements qui se répète. En plus de répéter une séquence, cet appareil est personnalisable et dispose de nombreuses autres utilisations.
Le déclencheur d'impulsions peut être paramétré de manière à fonctionner avec un volume en trois dimensions (largeur x hauteur x longueur). Quand le déclencheur d'impulsions est activé, il envoie une pulsation à travers le volume. La pulsation déclenche tous les appareils ou objets sur son passage. Cela va nous servir pour jouer de la musique en plaçant des blocs musicaux à l'intérieur du volume du séquenceur.
La Galerie Blocs musicaux est une collection de blocs de construction auxquels sont assignées des notes de musique dans une large gamme d'instruments. Lorsqu'ils sont déclenchés, ces blocs jouent une note. Cette galerie contient une pléthore de tuiles / blocs de couleur pour chaque type d'instrument. Chaque bloc est étiqueté avec la note qu'il va jouer. Cela rend la création d'un morceau plus aisée, il suffit juste de connaître les notes.
Référez-vous aux guides pour élèves et enseignants pour connaître les instructions par étape de l'activité.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide pour élèves.
Servez-vous de la grille d'évaluation téléchargeable pour évaluer le travail des élèves.
RESSOURCES EXTERNES
Mark Zuckerberg explique les boucles
Mappage des normes
Normes ISTE pour les étudiants
Normes CSTA pour les étudiants
1A-AP-10 Développer des programmes avec des séquences et des boucles simples pour exprimer des idées ou résoudre un problème.
1B-AP-10 Créez des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.
1B-AP-12 Modifier, remixer ou incorporer des parties d'un programme existant dans son propre travail, pour développer quelque chose de nouveau ou ajouter des fonctionnalités plus avancées.
1A-AP-14 Déboguer (identifier et corriger) les erreurs dans un algorithme ou un programme qui comprend des séquences et des boucles simples.
2-AP-10 Utilisez des organigrammes et/ou du pseudo-code pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes.
2-AP-13 Décomposer les problèmes et les sous-problèmes en parties pour faciliter la conception, l'intégration et la révision des programmes.
2-AP-17 Testez et affinez systématiquement les programmes à l'aide d'une gamme de scénarios de test.
3A-AP-13 Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances préalables des étudiants et de leurs affinités personnelles.
3A-AP-16 Concevoir et développer de manière itérative des artefacts informatiques à des fins pratiques, d'expression personnelle ou pour répondre à un problème de société en utilisant des événements pour lancer des instructions.
3A-AP-17 Décomposer les problèmes en composants plus petits grâce à une analyse systématique, en utilisant des constructions telles que des procédures, des modules et/ou des objets.
3A-AP-22 Concevoir et développer des artefacts informatiques en travaillant en équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette session aborde les thèmes liés au codage / à l'informatique.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Faites preuve d'adaptations et d'ajustements selon le cas de figure en fonction des besoins des élèves, le PEI, le plan 504, etc.
Les élèves peuvent travailler en équipe pour intégrer une approche de programmation en binômes.
Un échantillon de mappage à déconstruire / à modifier peut être fourni aux étudiants.
Fournissez une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.