Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à cette formation).
Durée de la formation : une heure
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Contact des auteurs
Auteurs : Steven Isaacs et Brian Dickman
E-mails :[email protected] | [email protected]
Twitter : @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPTION DE LA FORMATION / ENVIRONNEMENT D'APPRENTISSAGE
Cette formation est conçue pour l'Heure de Code pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique.
Cette leçon peut se suffire à elle-même, mais peut également être accompagnée d'autres activités dans le cadre d'un projet plus important.
L'auteur, Steve Isaacs, est gestionnaire du programme éducatif chez Epic Games. Son rôle est de soutenir les enseignants et les élèves de collège lorsqu'ils utilisent des outils comme l'Unreal Engine, le mode Créatif de Fortnite ou Twinmotion en classe. Avant d'endosser ce rôle chez Epic, Steve enseignait la conception et le développement de jeux. L'environnement pédagogique qu'il proposait était basé sur la multiplicité des choix. Les élèves avaient donc la possibilité de choisir leur approche pour apprendre en fonction de leurs propres intérêts, en termes de contenu ou de projets.
Brian Dickman a étudié l'informatique et dirige un studio de développement à temps plein qui produit du contenu ludique et pédagogique intégré aux jeux vidéo populaires.
Résumé de la formation
Les courses d'obstacles sont une source de divertissement et de dépassement de soi depuis le 19e siècle. Une course d'obstacles consiste en une compétition dans laquelle le joueur doit terminer une course composée de nombreux défis à relever. Le participant doit faire preuve de vitesse, de force et d'agilité et mettre à profit son ingéniosité pour relever certains de ces défis.
Avez-vous déjà créé votre propre course d'obstacles chez vous, à l'extérieur, à l'école ou en vacances ? Avez-vous déjà vu des programmes ou des vidéos avec des personnes ou des animaux en train de faire une course d'obstacles ?
Vous allez utiliser le mode Créatif de Fortnite afin de créer une course d'obstacles à la fois divertissante et stimulante. Pour la création de cette course, nous allons utiliser les concepts informatiques de détection de collision et de conception par pilotée par des événements.
À VOS MARQUES, PRÊTS, CONSTRUISEZ !
Résultats souhaités
Quels sont les résultats d'apprentissage pour les élèves ?
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
L'enseignement de l'informatique pour les élèves peut-il faire partie d'un projet plus ambitieux, plutôt que d'apprendre la syntaxe simplement pour apprendre la syntaxe ?
L'apprentissage de concepts informatiques tels que les fonctions à travers le mode Créatif de Fortnite se généralisera-t-il pour bien intégrer ce concept dans un environnement de codage ?
Les élèves parviendront-ils à intégrer des concepts informatiques via les mécaniques d'un jeu ?
Les élèves seront-ils plus motivés à étudier l'informatique si les concepts sont introduits dans un environnement vidéoludique ?
Résultats / objectifs d'apprentissage
Les élèves seront capables :
Démontrer une compréhension de la détection de collision et des événements en tant que concepts informatiques.
Appliquer la compréhension des collisions, déclencheurs et événements dans le contexte d'un jeu.
Créer une course d'obstacles avec des défis qui intègrent l'utilisation de la détection de collision, des événements et des déclencheurs.
Activités d'apprentissage
Introduction aux collisions et aux événements
En informatique, et particulièrement dans les jeux vidéo, les collisions entre différents objets sont d'une importance cruciale. Lorsqu'un objet entre en collision avec un autre élément, cela déclenche un événement la plupart du temps. Prenons l'exemple de Pac-Man. Lorsque Pac-Man entre en collision avec un point, le joueur obtient des points. Lorsque Pac-Man entre en collision avec un fantôme, le joueur perd une vie. Lorsque Pac-Man prend une amélioration, il peut alors manger les fantômes et le joueur obtient des points. Vous voyez l'idée.
Dans la programmation, un événement est une action qui se produit à la suite d'une action de l'utilisateur ou d'une autre source, comme un clic de souris (ou une collision). Un gestionnaire d'événements est une routine qui gère l'événement, permettant à un programmeur d'écrire du code qui est exécuté lorsque l'événement se produit.
– de Computer Hope : Événement
Voici un exemple montrant le code en blocs dans MakeCode Arcade. Le jeu se compose d'un joueur et d'un cône de glace. Le joueur se déplace à l'écran en essayant de manger la glace.
Le code (ci-dessous) indique que si le joueur et la glace se superposent (entrent en collision), une série d'événements se déclenche. Dans ce cas de figure, le joueur obtient un point (le score change de 1), la glace se déplace à un endroit aléatoire sur le plateau de jeu, et le compte à rebours se réinitialise à 10 secondes ce qui permet au joueur d'essayer d'attraper le cône de glace suivant.
Voici l'exemple en action dans le CollisionEvent d'Arcade MakeCode.
Connexion : mathématiques et informatique
Bien que la détection de collision puisse sembler un processus simple ou évident, considérez ceci :
Toutes les images informatisées sont de forme rectangulaire. Lorsque le contenu visible et réel de l'image n'occupe pas l'espace entier de ce rectangle, par quel moyen détectons-nous les collisions ? Dans l'exemple A, les rectangles des images entrent en collision, mais pas les images réelles. Dans l'exemple B, les images réelles entrent en collision. Ce concept est plus complexe à intégrer. La détection de collision offre une opportunité unique d'appliquer les principes de géométrie et de trigonométrie.
Activités
Les élèves construisent une course d'obstacles dans le mode Créatif de Fortnite. La course d'obstacles doit contenir des événements de collision qui déclenchent des événements dans le jeu.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide de l'élève pour créer leur propre course d'obstacles.
RESSOURCES EXTERNES
Computer Hope : Définition d'événement
Exemple de jeu avec collision / événement
Mappage des normes
Normes CSTA* pour les étudiants (* Association des Enseignants de Sciences informatiques)
1B-AP-10 Créez des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.
1B-AP-12 Modifier, remixer ou incorporer des parties d'un programme existant dans son propre travail, pour développer quelque chose de nouveau ou ajouter des fonctionnalités plus avancées.
1B-AP-15 Tester et déboguer (identifier et corriger les erreurs) un programme ou un algorithme pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.
2-AP-10 Utilisez des organigrammes et/ou du pseudo-code pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes.
2-AP-13 Décomposer les problèmes et les sous-problèmes en parties pour faciliter la conception, l'intégration et la révision des programmes.
2-AP-17 Testez et affinez systématiquement les programmes à l'aide d'une gamme de scénarios de test.
3A-AP-13 Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances préalables des étudiants et de leurs affinités personnelles.
3A-AP-16 Concevoir et développer de manière itérative des artefacts informatiques à des fins pratiques, d'expression personnelle ou pour répondre à un problème de société en utilisant des événements pour lancer des instructions.
3A-AP-17 Décomposer les problèmes en composants plus petits grâce à une analyse systématique, en utilisant des constructions telles que des procédures, des modules et/ou des objets.
3A-AP-22 Concevoir et développer des artefacts informatiques en travaillant en équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette session aborde les thèmes liés au codage / à l'informatique.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Faites preuve d'adaptations et d'ajustements selon le cas de figure en fonction des besoins des élèves, le PEI, le plan 504, etc.
Les élèves peuvent travailler en équipe pour intégrer une approche de programmation en binômes.
Un échantillon de mappage à déconstruire / à modifier peut être fourni aux étudiants.
Fournissez une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.