Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à cette formation).
Durée de la formation : une heure
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Contact des auteurs
Auteurs : Steven Isaacs et Brian Dickman
E-mails :[email protected] | [email protected]
Twitter : @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn : www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPTION DE LA FORMATION / ENVIRONNEMENT D'APPRENTISSAGE
Cette formation est conçue pour l'Heure de Code pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique.
Cette leçon peut se suffire à elle-même, mais peut également être accompagnée d'autres activités dans le cadre d'un projet plus important.
L'auteur, Steve Isaacs, est gestionnaire du programme éducatif chez Epic Games. Son rôle est de soutenir les enseignants et les élèves de collège lorsqu'ils utilisent des outils comme l'Unreal Engine, le mode Créatif de Fortnite ou Twinmotion en classe. Avant d'endosser ce rôle chez Epic, Steve enseignait la conception et le développement de jeux. L'environnement pédagogique qu'il proposait était basé sur la multiplicité des choix. Les élèves avaient donc la possibilité de choisir leur approche pour apprendre en fonction de leurs propres intérêts, en termes de contenu ou de projets.
Brian Dickman a étudié l'informatique et dirige un studio de développement à temps plein qui produit du contenu ludique et pédagogique intégré aux jeux vidéo populaires.
Résumé de la formation
Est-ce que vous avez déjà envisagé la possibilité d'apprendre des concepts de programmation informatique grâce au mode Créatif de Fortnite ? Eh bien, vous le pouvez !
« SI tu finis tes légumes, ALORS tu pourras manger une glace. » Est-ce que vos parents vous ont déjà dit un truc du genre ? En programmation, on appelle ça une instruction conditionnelle. Si la condition est remplie (considérée comme vraie), alors la fonction est exécutée.
Dans cette activité vous allez devoir créer un jeu où le joueur a besoin de trouver une clé pour déverrouiller une porte afin de progresser.
Résultats souhaités
Quels sont les résultats d'apprentissage pour les élèves ?
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
L'enseignement de l'informatique pour les élèves peut-il faire partie d'un projet plus ambitieux, plutôt que d'apprendre la syntaxe simplement pour apprendre la syntaxe ?
L'apprentissage de concepts informatiques tels que les fonctions à travers le mode Créatif de Fortnite se généralisera-t-il pour bien intégrer ce concept dans un environnement de codage ?
Les élèves parviendront-ils à intégrer des concepts informatiques via les mécaniques d'un jeu ?
Les élèves seront-ils plus motivés à étudier l'informatique si les concepts sont introduits dans un environnement vidéoludique ?
Résultats / objectifs d'apprentissage
Les élèves seront capables :
Démontrer une compréhension des instructions conditionnelles en tant que concept.
Appliquer la compréhension des instructions conditionnelles dans le contexte d'un jeu.
Créer une énigme dans un environnement de jeu qui intègre l'utilisation d'instructions conditionnelles.
Activités d'apprentissage
Introduction aux instructions conditionnelles
Une instruction conditionnelle est un ensemble de règles exécutées si une condition particulière est remplie. On appelle souvent cela des expressions SI-ALORS. L'idée est que SI une condition est remplie, ALORS l'action est effectuée.
– de Computer Hope : instruction conditionnelle
Par exemple, SI tu finis tes légumes, ALORS tu pourras manger une glace. Cet exemple est assez clair. Pour avoir un dessert, il faut que tu finisses ton assiette.
Voici une vidéo simple qui explique les expressions Si-Alors-Sinon :
Les instructions conditionnelles peuvent être utilisées dans n'importe quel langage de code, ainsi que dans des environnements comme le mode Créatif de Fortnite, où vous pouvez créer un scénario qui teste une condition et où quelque chose n'est activé que si cette condition est remplie.
Activités
Les élèves vont créer une énigme dans le mode Créatif de Fortnite en utilisant le générateur d'objets et un bouton à condition pour démontrer les instructions conditionnelles.
Dans Fortnite, le bouton à condition fournit un excellent exemple d'instructions conditionnelles. Les boutons à condition peuvent être paramétrés de manière à ne s'activer qu'avec un certain objet. Le bouton initie alors une action.
Le générateur d'objets peut automatiquement faire apparaître certains objets. Le concepteur du jeu peut décider de l'objet et de sa quantité nécessaire à l'activation du bouton.
Par exemple, le générateur d'objets peut être défini pour faire apparaître un bleuvageon, et le bouton à condition ne s'active alors que si le joueur a un bleuvageon dans son inventaire. En retour, le bouton à condition peut envoyer un signal vers un autre appareil pour compléter l'instruction conditionnelle. Le signal peut être reçu par une serrure attachée à une porte qui se déverrouille lorsque le signal est reçu. De fait, tout appareil qui reçoit un signal sur un canal peut être activé avec un bouton à condition.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide de l'élève pour créer leur propre système de verrouillage.
Après avoir terminé le guide, les élèves doivent se surpasser en intégrant le concept dans une énigme afin de défier leurs pairs.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide de l'élève.
Activités d'enrichissement
Masquez le générateur d'objets afin que le joueur doive d'abord trouver la clé avant de déverrouiller la porte.
Configurez-le de manière à ce que le joueur doive trouver un certain nombre d'objets cachés dans le monde pour déverrouiller la porte.
Créez une énigme qui nécessite différentes clés pour ouvrir différentes portes afin de traverser un petit labyrinthe.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
RESSOURCES EXTERNES
Vidéo sur les instructions conditionnelles Définition des instructions conditionnelles
Mappage des normes
Normes CSTA* pour les étudiants (* Association des Enseignants de Sciences informatiques)
1B-AP-10 Créez des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.
1B-AP-12 Modifier, remixer ou incorporer des parties d'un programme existant dans son propre travail, pour développer quelque chose de nouveau ou ajouter des fonctionnalités plus avancées.
1B-AP-15 Tester et déboguer (identifier et corriger les erreurs) un programme ou un algorithme pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.
2-AP-10 Utilisez des organigrammes et/ou du pseudo-code pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes.
2-AP-13 Décomposer les problèmes et les sous-problèmes en parties pour faciliter la conception, l'intégration et la révision des programmes.
2-AP-17 Testez et affinez systématiquement les programmes à l'aide d'une gamme de scénarios de test.
3A-AP-13 Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances préalables des étudiants et de leurs affinités personnelles.
3A-AP-16 Concevoir et développer de manière itérative des artefacts informatiques à des fins pratiques, d'expression personnelle ou pour répondre à un problème de société en utilisant des événements pour lancer des instructions.
3A-AP-17 Décomposer les problèmes en composants plus petits grâce à une analyse systématique, en utilisant des constructions telles que des procédures, des modules et/ou des objets.
3A-AP-22 Concevoir et développer des artefacts informatiques en travaillant en équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette session aborde les thèmes liés au codage / à l'informatique.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Faites preuve d'adaptations et d'ajustements selon le cas de figure en fonction des besoins des élèves, le PEI, le plan 504, etc.
Les élèves peuvent travailler en équipe pour intégrer une approche de programmation en binômes.
Un échantillon de mappage à déconstruire / à modifier peut être fourni aux étudiants.
Fournissez une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.