Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à cette formation).
Durée de la formation : une heure
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Contact des auteurs
Auteurs : Steven Isaacs et Brian Dickman
E-mails :[email protected] | [email protected]
Twitter : @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn : www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPTION DE LA FORMATION / ENVIRONNEMENT D'APPRENTISSAGE
Cette formation est conçue pour l'Heure de Code pendant la Semaine de l'enseignement de l'informatique.
Cette leçon peut se suffire à elle-même, mais peut également être accompagnée d'autres activités dans le cadre d'un projet plus important.
L'auteur, Steve Isaacs, est gestionnaire du programme éducatif chez Epic Games. Son rôle est de soutenir les enseignants et les élèves de collège lorsqu'ils utilisent des outils comme l'Unreal Engine, le mode Créatif de Fortnite ou Twinmotion en classe. Avant d'endosser ce rôle chez Epic, Steve enseignait la conception et le développement de jeux. L'environnement pédagogique qu'il proposait était basé sur la multiplicité des choix. Les élèves avaient donc la possibilité de choisir leur approche pour apprendre en fonction de leurs propres intérêts, en termes de contenu ou de projets.
Brian Dickman a étudié l'informatique et dirige un studio de développement à temps plein qui produit du contenu ludique et pédagogique intégré aux jeux vidéo populaires.
Résumé de la formation
Vous êtes-vous déjà demandé comment fonctionnait le système de score dans les jeux vidéo ?
Si vous avez déjà joué à Pac-Man, vous avez certainement essayé d'obtenir le meilleur score possible. Lorsque vous mangez des points, vous gagnez des points ; les fruits vous octroient des points supplémentaires. Lorsque les fantômes deviennent bleus, vous devez en manger le plus possible puisque chacun rapporte plus que le précédent. Dans de nombreux jeux, le système de score est propre à chacun d'entre eux.
Les scores des jeux sont définis par des variables. Une variable est définie au début de la partie et change selon les actions effectuées qui influent sur le score.
Dans cette activité, les élèves mettent en place un système de score en utilisant les variables. C'est l'une des nombreuses manières d'utiliser les variables en programmation.
Résultats souhaités
Quels sont les résultats d'apprentissage pour les élèves ?
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
L'enseignement de l'informatique pour les élèves peut-il faire partie d'un projet plus ambitieux, plutôt que d'apprendre la syntaxe simplement pour apprendre la syntaxe ?
L'apprentissage de concepts informatiques tels que les fonctions à travers le mode Créatif de Fortnite se généralisera-t-il pour bien intégrer ce concept dans un environnement de codage ?
Les élèves parviendront-ils à intégrer des concepts informatiques via les mécaniques d'un jeu ?
Les élèves seront-ils plus motivés à étudier l'informatique si les concepts sont introduits dans un environnement vidéoludique ?
Activités d'apprentissage
Introduction aux variables
En programmation, une variable est une valeur qui peut changer selon des conditions et des informations transmises par un programme. La programmation consiste à donner des instructions à un ordinateur ainsi qu'à lui fournir les données qu'il doit utiliser lorsque le programme fonctionne. Les données sont des constantes (valeurs fixes) qui ne changent jamais et des valeurs variables (généralement définies sur 0 ou sur une valeur par défaut, car les valeurs réelles sont fournies par l'utilisateur d'un programme). En général, les constantes et variables sont définies comme des types spécifiques de données. Chaque type de données façonne et limite la forme des données. Par exemple, un type de données peut être un nombre entier exprimé sous forme de décimale ou une chaîne de caractères de texte, dont la taille est généralement limitée.
Source : WhatIs.com
Par exemple, dans le cadre d'un système de points, vous pouvez définir la valeur initiale du score sur 0. À chaque fois qu'une pièce est ramassée, le score peut augmenter de 10. Si le joueur obtient plus de 100 points, il gagne la partie et c'est la fin du jeu. Sinon, le jeu continue jusqu'à ce que le joueur ait gagné 100 points.
On appelle pseudo-code le fait de simuler l'écriture d'un code pour illustrer la forme que le code est censé prendre. Le pseudo-code montre une structure générale, mais ne suit pas nécessairement la bonne syntaxe. Dans cette leçon, nous utilisons régulièrement le pseudo-code pour démontrer des concepts. Un pseudo-code pourrait ressembler à ça :
Déclarer/définir la variable var score=0 Octroyer 10 points pour une Pièce d'or Commencer la boucle Vérifier le nombre de pièces du joueur Le joueur a-t-il une Pièce d'or ? Si OUI, score = score +10 Relancer la boucle Exécuter la boucle jusqu'à ce que le joueur ait 100 points Commencer la boucle Vérifier le nombre de pièces du joueur Le joueur a-t-il une Pièce d'or ? Si OUI, ajouter 10 points au score du joueur et retirer la pièce Est-ce qu'un joueur a au moins 100 points ? Si OUI, annoncer que le joueur a gagné Fin de la partie Lancer une nouvelle boucle SI le score est de moins de 100 points Continuer à exécuter le programme jusqu'à ce que le joueur ait 100 points
Voici plusieurs vidéos qui expliquent le fonctionnement des variables dans le monde du code :
Principes de l'informatique : présentation des variables, 1ère partie (en anglais)
Principes de l'informatique : présentation des variables, 2e partie (en anglais)
Les variables peuvent être utilisées dans n'importe quel langage de code, ainsi que dans des environnements comme le mode Créatif de Fortnite, où vous pouvez créer un scénario dans lequel une valeur peut changer au cours d'une partie.
Activités
Les élèves construisent une chasse au trésor dans le mode Créatif de Fortnite. Les joueurs doivent fouiller l'île pour trouver les trésors (des pièces). Le jeu se termine quand un joueur récupère un certain nombre de pièces ou lorsque le temps s'écoule. La chasse au trésor doit inclure des variables et un score pour suivre la valeur ou le score du joueur selon le nombre de pièces qu'il a collectées.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
Les élèves doivent baser leur travail sur le guide de l'élève.
Activités d'enrichissement
Si le temps le permet, les élèves peuvent essayer de relever les défis suivants :
Ajouter d'autres objets avec un score différent.
Augmenter la vitesse de sprint du joueur à l'aide d'un appareil Inventaire et paramètres d'équipe.
Configurer le jeu pour qu'un seul joueur puisse atteindre l'objectif avant la fin du temps imparti.
Utiliser un appareil Gestionnaire de score pour remettre le score du joueur à 0 lors de la collecte d'un objet spécial.
Référez-vous au guide de l'enseignant pour obtenir les directives de l'activité étape par étape.
RESSOURCES EXTERNES
Principes de l'informatique : présentation des variables, 1ère partie (en anglais)
Principes de l'informatique : présentation des variables, 2e partie (en anglais)
Définition des variables (en anglais)
Mappage des normes
Normes CSTA pour les étudiants
1A-AP-09 Modéliser la façon dont les programmes stockent et manipulent les données en utilisant des chiffres ou d'autres symboles pour représenter les informations.
1B-AP-09 Créer des programmes qui utilisent des variables pour stocker et modifier des données.
1B-AP-10 Créez des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.
1B-AP-12 Modifier, remixer ou incorporer des parties d'un programme existant dans son propre travail, pour développer quelque chose de nouveau ou ajouter des fonctionnalités plus avancées.
1B-AP-15 Tester et déboguer (identifier et corriger les erreurs) un programme ou un algorithme pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.
2-AP-1 Créer des variables clairement nommées qui représentent différents types de données et exécuter des opérations sur leurs valeurs.
2-AP-10 Utilisez des organigrammes et/ou du pseudo-code pour résoudre des problèmes complexes sous forme d'algorithmes.
2-AP-13 Décomposer les problèmes et les sous-problèmes en parties pour faciliter la conception, l'intégration et la révision des programmes.
2-AP-17 Testez et affinez systématiquement les programmes à l'aide d'une gamme de scénarios de test.
3A-AP-13 Créez des prototypes qui utilisent des algorithmes pour résoudre des problèmes informatiques en tirant parti des connaissances préalables des étudiants et de leurs affinités personnelles.
3A-AP-16 Concevoir et développer de manière itérative des artefacts informatiques à des fins pratiques, d'expression personnelle ou pour répondre à un problème de société en utilisant des événements pour lancer des instructions.
3A-AP-17 Décomposer les problèmes en composants plus petits grâce à une analyse systématique, en utilisant des constructions telles que des procédures, des modules et/ou des objets.
3A-AP-22 Concevoir et développer des artefacts informatiques en travaillant en équipe à l'aide d'outils collaboratifs.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette session aborde les thèmes liés au codage / à l'informatique.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Faites preuve d'adaptations et d'ajustements selon le cas de figure en fonction des besoins des élèves, le PEI, le plan 504, etc.
Les élèves peuvent travailler en équipe pour intégrer une approche de programmation en binômes.
Un échantillon de mappage à déconstruire / à modifier peut être fourni aux étudiants.
Fournissez une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.