Este documento analiza las propiedades disponibles en un material. Estas propiedades se muestran en el panel Detalles del editor de materiales cuando se selecciona el nodo de material principal.
Las propiedades de los materiales incluyen:
Material físico
Propiedades de los materiales
Máscara de material físico
Traslucidez y autosombreado de traslucidez
Indicadores de uso
Plataformas móviles
Sombreado anticipado
Organización en grupos
Material de posprocesamiento
Refracción
Ajustes de *Lightmass*
Previsualización
Ajustes de importación
Las propiedades que se enumeran arriba determinan lo que un material puede o no puede hacer, cómo interactúa con la luz y cómo se mezcla con los píxeles que tiene detrás. Estas propiedades se describen a continuación, y se presentan en el orden en que se muestran en el panel Detalles.
Material físico
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Material físico | El material físico asociado al material. Los materiales físicos proporcionan una definición de las propiedades físicas como cuánta energía conservan en una colisión (coeficiente de restitución) y otros aspectos basados en física. Un material físico no influye en el aspecto visual de un material. |
Máscara de material físico | Máscara de material físico que se utiliza para este material gráfico. Se utiliza para sonidos, efectos y otros aspectos. |
Material
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Dominio del material | El dominio del material permite definir cómo se va a utilizar el material. Algunos usos de los materiales (como la proyección encima de otro material) exigen instrucciones adicionales que el motor de renderizado debe tener en cuenta. Por este motivo, es importante establecer el dominio del material con precisión, especialmente si el material va a hacer algo que no sea solo una superficie. El dominio del material incluye las opciones siguientes:
|
Modo de mezcla | Los modos de mezcla describen cómo se debe mezclar la salida del material actual con lo que ya se haya dibujado en el fondo. Dicho en términos más técnicos, permite controlar cómo el motor combinará el material debe combinar el material (color de origen) con lo que ya haya en el búfer de fotogramas (color de destino) al realizar el renderizado. Los modos de mezcla disponibles son:
Si quieres más información sobre estos modos de mezcla, consulta la documentación sobre modos de mezcla. |
Modelo de sombreado | Los modelos de sombreado determinan cómo se combinan las entradas del material (p. ej., emisivo, difuso, especular, normal) para obtener el color final.
Si quieres más información sobre estos modelos de sombreado, consulta la documentación sobre modelos de sombreado. |
Doble cara | Cuando la opción Doble cara está habilitada, la normal se voltea en las caras posteriores, de modo que se calcula la iluminación tanto en las caras anteriores como las posteriores. Esto se utiliza habitualmente para el follaje con el fin de no tener que duplicar el número de polígonos. La opción de doble cara no funciona correctamente con iluminación estática, ya que la malla utiliza solo un conjunto de UV para el mapa de luz. Como resultado, los materiales de doble cara con iluminación estática se sombrean del mismo modo por ambas caras. |
Usar atributos de materiales | Esta casilla de verificación hace que se condense el nodo principal del material hasta una sola entrada etiquetada "Atributos del material". Esto resulta útil cuando se desea mezclar varios materiales con materiales por capas, o al definir varios tipos de materiales utilizando un nodo de expresión Make Material Attributes. Consulta la documentación de materiales por capas si quieres más información. |
Proyectar sombras trazadas con rayos | Esta casilla de verificación permite al material proyectar sombras trazadas con rayos cuando las funciones de trazado de rayos están activadas en la configuración del proyecto. |
Perfil subsuperficial | Esta opción permite cambiar qué perfil subsuperficial se va a utilizar en el material. |
Propiedades avanzadas de los materiales
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Respuesta a proyección (DBuffer) | Esto define cómo reacciona un material frente a imágenes proyectadas DBuffer (afecta al aspecto, el rendimiento y al uso de texturas/muestras). Es posible deshabilitar las imágenes proyectadas DBuffer en la forma primitiva (p. ej., malla estática). |
Proyectar sombra dinámica como máscara | Indica si el material debe proyectar las sombras enmascaradas aunque tenga establecido un modo de mezcla traslúcido. |
Valor de recorte de la máscara de opacidad | Valor de referencia que la entrada de OpacityMask de los materiales enmascarados que se utilizará para recortar en cada píxel. Se dejará pasar cualquier valor mayor que OpacityMaskClipValue y se dibujará el píxel correspondiente (opaco), mientras que cualquier valor inferior no pasará y se descartará el píxel (transparente). |
Transición de LOD difuminada | Indica si las mallas renderizadas con este material deben admitir transiciones de LOD difuminadas. |
Difuminar máscara de opacidad | Cuando se combina con antialiasing temporal, esta opción puede proporcionar una forma de traslucidez limitada que admite todas las funciones de iluminación. |
Permitir color del emisivo negativo | Indica si se debe permitir que el material emita valores de color emisivo negativos. Esto solo se permite sobre materiales con la opción No iluminado. |
Número de UV personalizados | Esto establece cuántas entradas de UV personalizadas se deben mostrar. Las entradas de UV personalizadas pasarán los UV de vértices. |
Generar normales a partículas esféricas | Esto genera normales a las superficies que permanecen esféricas al rotar alrededor de un sistema de partículas que utilice este material. Resulta útil para los sistemas de partículas volumétricos, ya que los sprites siempre giran para mirar hacia la cámara. Con esta opción, tienen más aspecto de volumen esférico. |
Normal en el espacio de tangentes | Las normales en el espacio de tangentes se calculan a partir de la superficie del objeto, con el eje Z (azul) apuntando siempre alejándose directamente de la superficie. Las normales en el espacio del mundo utilizan el sistema de coordenadas del mundo para calcular el ángulo de píxel, ignorando la orientación original de la superficie. Los cálculos en el espacio de tangentes son ligeramente más costosos en rendimiento, pero suelen ser más prácticos, ya que estos son, generalmente, los tipos de mapas de normales que se pueden crear en aplicaciones 2D como Photoshop. Visualmente, los mapas de normales en el espacio de tangentes tienden a tener un aspecto azulado, mientras que los mapas en el espacio del mundo suelen ser más claramente de todos los colores. |
Emisivo (luz de área dinámica) | Con esta opción habilitada, se inyecta el color de emisividad del material en el volumen de propagación de la luz. |
Rugosidad absoluta | Fuerza el material a ser totalmente rugoso. Esto ahorra parte de las instrucciones del material y un muestreador. |
De curvatura normal a rugosidad | Reduce la rugosidad en función de los cambios de las normales en el espacio en pantalla. |
Estructura alámbrica | Activa una vista en forma de estructura alámbrica de la malla a la que se aplica el material. |
Tasa de sombreado | Selecciona qué tasa de sombreado se debe aplicar en plataformas con tasas de sombreado variables. |
Es cielo | En los materiales que se pueden usar como material del cielo en una malla de bóveda celeste, se utilizan los modos de mezcla No iluminado y Opaco. Con esta opción activada, estas mallas no reciben ninguna aportación de la perspectiva aérea. Todavía se aplican los efectos de altura y niebla volumétrica. |
Datos de usuario de recursos | Una matriz de datos de usuario almacenados con el recurso |
Máscara de material físico
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Mapa de materiales físicos | Matriz de mapas de materiales físicos para usar con el material. Las ranuras de máscara se utilizan para aplicar sonidos, efectos o algún tipo de material físico al canal de color deseado. |
Nanite
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Material de anulación de Nanite | Un material de anulación que se utilizará al renderizar con Nanite. |
Traslucidez
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Reflejos del espacio en pantalla | Con esta opción habilitada, se admiten los reflejos en el espacio en pantalla (SSR) en los materiales traslúcidos. |
Sombras de contacto | Con esta opción habilitada, se admiten las sombras de contacto en los materiales traslúcidos. |
Modo de iluminación | Esto permite controlar el modo de iluminación utilizado por Traslucidez dentro del material. Es especialmente útil en los sistemas de partículas que utilizan la traslucidez, como el humo o el vapor que generan sombras por encima de sí mismos.
Consulta Lit Translucency (Transparencia iluminada) si quieres más información sobre el uso de la traslucidez en los materiales. |
Intensidad de la luz direccional | Útil para aumentar artificialmente la influencia de la normal sobre el resultado de la iluminación con traslucidez. Si el valor es mayor que 1, aumenta la influencia de la normal y, si es menor que 1, la luz ambiental tiene más importancia. |
Aplicar empañamiento | Con esta opción habilitada, los materiales traslúcidos están empañados. |
Calcular niebla por píxel | Si se habilita, los materiales traslúcidos tendrán niebla calculada para cada píxel, lo que cuesta más pero arregla los artefactos causados por la baja teselación. |
Velocidad de salida | Con esta opción habilitada, los materiales traslúcidos generan vectores de movimiento de salida en el pase de velocidad. |
Propiedades avanzadas de traslucidez
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
AA reactivo (suavizado de bordes) | A veces, los objetos móviles pequeños, especialmente las partículas, pueden desaparecer por la acción del suavizado de bordes. Con esta propiedad establecida como true, se utiliza un algoritmo de AA distinto que proporciona más definición. En otras palabras, si creas una tormenta de nieve o un sistema de partículas parecido pero no ves los copos de nieve, esta opción debería mejorar la nitidez. Solo se debe usar esta opción sobre objetos móviles pequeños porque genera artefactos como resultado del solapamiento en segundo plano. |
Pase de traslucidez | Indica que se debe renderizar el material en el pase de traslucidez separado (no afectado por la DOF, y requiere que "AllowSeparateTranslucency" esté establecido en el archivo .ini). |
Separar traslucidez en móviles | Activa esta opción para renderizar el material en el pase de traslucidez separado. Esto significa que el material no se ve afectado por la DOF y también exige que bAllowSeparateTranslucency esté establecido en los archivos .INI). |
Deshabilitar prueba de profundidad | Permite que el material desactive las pruebas de profundidad, lo que solo tiene sentido con los modos de mezcla con traslucidez. Al desactivar las pruebas de profundidad, el renderizado resulta apreciablemente más lento, ya que no es posible recortar en Z los píxeles ocluidos. |
Escribir solo el alfa | Determina si el pase de traslucidez debe escribir su alfa, y solo el alfa, en el búfer de fotogramas. |
Permitir escritura de profundidad personalizada | Permite utilizar un material traslúcido con escritura de profundidad personalizada mediante la compilación con sombreadores adicionales. |
Permitir traslucidez de capa frontal | Permite utilizar un material traslúcido con la traslucidez de la capa frontal al compilar sombreadores adicionales. Resulta útil para controlar lo que se incluye en la traslucidez de la capa frontal. |
Autosombreado de la traslucidez
El autosombreado de la traslucidez es una forma elegante de crear un objeto traslúcido iluminado en volumen, como un pilar de humo o vapor. El autosombreado consta de dos partes principales: densidad de autosombreado y densidad de segundo autosombreado. Las dos partes sirven para permitir distintas variaciones. Es posible definir la densidad de cada una de forma independiente y utilizar la diferencia entre las dos para obtener patrones interesantes mediante el autosombreado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Escala de densidad de sombra | Establece la densidad de la sombra proyectada sobre otras superficies por parte del material traslúcido. Esto actúa, en cierto modo, como una escala maestra para el sombreado. Si se establece en 0, no se utiliza el sombreado en absoluto. A medida que el valor aumenta hasta 1 y más allá, tanto la sombra proyectada como la autogenerada son más oscuras. |
Escala de densidad del autosombreado | Establece la densidad de la sombra proyectada por el material sobre sí mismo. Piensa en las sombras dentro de una columna de humo. |
Segunda escala de densidad | Segunda densidad de autosombreado que se puede establecer para obtener variaciones. Se crea un gradiente interno entre este valor y la escala de densidad de autosombreado con traslucidez. |
Segunda opacidad | Establece el valor de la opacidad para un autosombreado secundario, que sirve como forma de escalar el efecto de gradiente entre el autosombreado y el segundo autosombreado. |
Exponente de retrodispersión | Este valor controla la retrodispersión que se utiliza cuando se aplica el modelo de sombreado subsuperficial junto con la traslucidez. Los valores mayores dan lugar a una iluminación de retrodispersión más reducida y más brillante. Este valor solo se utiliza dentro de las sombras con materiales traslúcidos volumétricos definidas a partir de una luz direccional. |
Extinción de varias dispersiones | Este parámetro da un valor de extinción coloreada para los objetos con una sombra de traslucidez volumétrica, como humo o vapor. Esto da lugar a una sombra teñida o coloreada. |
Desfase de inicio | Desfase en el espacio-mundo para la autosombra generada dentro de un volumen traslúcido. Cuanto mayor es el número, más se aleja la sombra de la fuente de luz. |
Uso
Los indicadores de uso explican al motor a qué tipo de superficie pretendes aplicar el material. Estos ajustes permiten al motor compilar versiones especiales para cada aplicación. Estas solo son válidas cuando se utiliza el ajuste de dominio del material de superficie.
En el editor, se establecen estos indicadores automáticamente para todos los objetos que ya existen en tus mapas. Por ejemplo, si tienes un sistema de partículas que utiliza el material en alguna parte de un nivel, al cargar ese mapa en el editor, se establecerá el indicador Se utiliza con sistema de partículas automáticamente. Es necesario guardar el recurso de material para que el juego pueda utilizar el material en esa malla específica.
Si no se ha establecido el indicador de uso adecuado, se utilizará el material de la cuadrícula del mundo por defecto en el juego en su lugar. En este caso, se incluirá un mensaje adecuado en el registro del cliente del juego.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Usado con malla esquelética | Se debe establecer este parámetro si se va a colocar el material sobre una malla esquelética. |
Usado con composición del editor | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con la interfaz de usuario del editor. |
Usado con sprites de partículas | Se utiliza si se va a colocar el material en un sistema de partículas. |
Usado con trayectorias de rayos | Se debe establecer este parámetro si el material se va a utilizar con trayectorias de rayos. |
Usado con partículas de malla | Indica que se pueden utilizar el material y sus instancias con partículas de malla. Como resultado, se compilarán los sombreadores necesarios para utilizar partículas de malla, lo que aumentará el tiempo de compilación y el uso de memoria de los sombreadores. |
Usado con sprites de Niagara | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con sprites de Niagara. |
Usado con cintas de Niagara | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con cintas de Niagara. |
Usado con partículas de malla de Niagara | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con partículas de malla de Niagara. |
Usado con caché de geometría | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con el caché de geometría. |
Usado con Morph Target | Se debe establecer este parámetro si se va a aplicar el material a una malla esquelética que utilice un Morph Target. |
Usado con mallas de splines | Se debe establecer este parámetro si se va a aplicar el material a mallas de splines de paisaje. |
Usado con mallas estáticas con instancias | Se debe establecer si se va a aplicar el material a mallas estáticas con instancias. |
Usado con colecciones geométricas | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material con colecciones geométricas. |
Usado con tela | Se debe establecer este parámetro si se va a aplicar el material a tela simulada físicamente con Apex. |
Usado con agua | Se utiliza con materiales destinados a utilizarlos con superficies de malla de agua. |
Usado con mechones de pelo | Se utiliza con materiales destinados a utilizarlos con peinados con cabello. |
Usado con nube de puntos LiDAR | Se utiliza con materiales destinados a utilizarlos con nubes de puntos de LiDAR. |
Usado con paisajes | Se debe establecer este parámetro si se va a utilizar el material sobre una superficie de paisaje. |
Usado con IU | Este parámetro indica que el material y todas sus instancias se pueden utilizar con la interfaz de usuario de Slate UI y UMG. |
Establecer uso en el editor automáticamente | Indica si se deben establecer automáticamente los indicadores de uso en función del material aplicado en el editor. Está habilitado por defecto. |
Plataformas móviles
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Modo de precisión absoluta | Fuerza que el material utilice la máxima precisión (highp) en el sombreador de píxeles. Es más lento que el valor por defecto (mediump), pero sirve como alternativa para solucionar errores de renderizado relacionados con la precisión. Este ajuste no surte efecto en los móviles más antiguos, que no admiten alta precisión. |
Usar direccionalidad del mapa de luz | Esta opción hace que se utilice la direccionalidad del mapa de luz y según las normales por píxel. Si está deshabilitado, la iluminación a partir del mapa de luz es más plana, pero también es más económica. |
BRDF de alta calidad para móviles | Utiliza las funciones BRDF de alta calidad en dispositivos móviles para obtener mejores efectos visuales, pero es más costoso para la GPU. |
Propiedades avanzadas para móviles
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Usar alfa para cobertura | Utiliza la cobertura alfa para los materiales enmascarados en dispositivos móviles. El suavizado de bordes de muestras múltiples (MSAA) debe estar habilitado para que este ajuste funcione. |
Sombreado anticipado
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Previamente integrado para IBL simples | El renderizador por adelantado (incluido para móviles) utiliza GF LUT previamente integradas para IBL simples, pero utiliza un muestreador más. |
Reflejos de alta calidad | El renderizador por adelantado permite realizar varias capturas de reflejos con corrección del paralaje que se mezclan entre ellas. El renderizador móvil por adelantado mezcla las tres capturas de reflejo más próximas, pero reduce el número de muestreadores disponibles para el material, ya que se utilizan dos más para los mapas de cubos de los reflejos. |
Mezclar mapas de cubos de luz cenital | Habilita la mezcla de texturas de mapas de cubos de luz cenital. Cuando se deshabilita, el mapa de cubos secundario solo es visible cuando el factor de mezcla es 1. |
Reflejos en plano | Permite el reflejo en plano al utilizar un renderizador por adelantado o en un móvil. Al habilitar este ajuste, se reduce el número de muestreadores disponibles para el material, ya que se utiliza un muestreador adicional para el reflejo en plano. |
Material de posprocesamiento
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Ubicación del elemento interpolable | Si el material se a utilizar como material de posprocesamiento, esta propiedad permite controlar si se debe calcular el material antes o después del mapeado de tonos. Esto es importante si se utiliza el material para modificar el color del posprocesamiento. |
Alfa de salida | Con esta opción habilitada, la salida del elemento interpolable será alfa. |
Prioridad de elemento interpolable | Si hay más de un nodo del mismo tipo insertado en un mismo punto, esto sirve para definir su orden y si se deben combinar o no. Solo se utiliza cuando el dominio del material tiene el valor PostProcess. |
Es un elemento interpolable | Permite desactivar la capacidad de mezclar el material. Solo se utiliza cuando el dominio del material tiene el valor posprocesamiento. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) |
Propiedades de posprocesamiento de materiales avanzadas
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Habilitar prueba de plantilla | Ejecuta de forma selectiva el material de posprocesamiento solo en los píxeles que superan la prueba de la plantilla frente al búfer de profundidad personalizada/plantilla. Los píxeles que no superan la prueba de la plantilla se rellenan con la salida del material de posprocesamiento anterior o el color de la escena. |
Comparar plantilla | Utiliza la lista desplegable para comparar la prueba de la plantilla. |
Valor de referencia de plantilla | Establece un valor de referencia para la plantilla. |
Refracción
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Método de refracción | Controla el tipo de refracción que se debe utilizar en el material.
|
Sesgo de profundidad de refracción | Esta propiedad compensa la profundidad de la prueba de refracción. Resulta útil cuando los valores de refracción hacen que los objetos próximos (típicamente delante del objeto traslúcido) se rendericen erróneamente en la superficie del material. Los valores mayores compensan la distorsión en refracciones separadas. Sin embargo, esto provoca una discontinuidad visible entre la superficie y los objetos refractados. Esta propiedad no está habilitada a menos que se haya conectado algún nodo de expresión en la entrada de refracción. |
Compensación de posición mundial
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Desplazamiento máximo de la compensación de la posición global | Especifica el desplazamiento máximo de la compensación de la posición global del material. Utiliza este valor para resolver los problemas de cribado y autooclusión causados por la compensación de la posición global o para restringir la cantidad de compensación que se permite. Por ejemplo, los valores se pueden anclar en cada eje. Ten en cuenta que un valor de 0 implica a efectos prácticos que la compensación no tendrá un máximo, por lo que no anclará las compensaciones. Sin embargo, tampoco ampliará los límites del cribado del objeto. |
Uso del desplazamiento máximo de la compensación de la posición global
En ocasiones, es necesario limitar la compensación permitida por la compensación de la posición global en un material para evitar que se produzcan artefactos, como por ejemplo, que la geometría se salga demasiado de los límites de un objeto, porque puede generar artefactos visuales y problemas de cribado. Este tipo de problemas son más pronunciados con las mallas de Nanite, ya que se dividen en conjuntos más pequeños. Cada conjunto tiene sus propios límites individuales y se seleccionan individualmente en la GPU. Una buena forma de solucionar este problema es anclar la WPO (compensación de posición global por sus siglas en inglés), y resulta útil tanto para geometrías de Nanite como de otros tipos.
Utiliza el desplazamiento máximo de la compensación de la posición global para limitar el límite superior de la WPO del material para evitar los artefactos típicos de la WPO. Cuando se establece en 0, el material actúa como si no estuviera anclado, que es el comportamiento heredado.
Este ajuste se puede anular en las instancias de material. Es útil cuando la anulación de un parámetro tiene un efecto en la magnitud de la WPO. Puedes anular el desplazamiento máximo de la compensación de la posición global proporcionado por el material padre en la sección Anulaciones de propiedades del material.
Las mallas cuyos materiales tienen un desplazamiento máximo de la compensación de la posición global mayor que cero amplían automáticamente los límites de la malla en esa cantidad. Al ampliar los límites, se aplica el límite superior para evitar que la malla supere la compensación máxima. La malla nunca es capaz de renderizar más allá de sus límites, lo que evita artefactos visuales debidos a "saltos". Sin embargo, anclar la WPO en el material también conlleva sus propios artefactos. Las compensaciones que se pretendía que fuesen uniformes podían aparecer comprimidas o aplanadas en algunas partes (como se muestra más abajo). Otro ejemplo es que una animación impulsada por la WPO que debería ser fluida o continua puede detenerse o deformarse.
El siguiente ejemplo muestra una malla a la que se le ha aplicado cierta cantidad de desplazamiento de la WPO. Ambas mallas tienen la misma cantidad de desplazamiento, pero la de la derecha está anclada por su desplazamiento máximo de la WPO. Las zonas alrededor de las manos, las rodillas y los cuernos presentan un notable anclaje en comparación con otras partes.
En el ejemplo de abajo, el material de la WPO anima la compensación en la dirección de la normal de vértice usando una onda sinusoidal. El material tiene una magnitud de compensación de 5.0. Aplicar un desplazamiento máximo de la compensación de la posición global con valores mayores que 0 y menores que la magnitud de la compensación demuestra cómo se puede limitar la compensación con este ajuste.
Puedes usar el habilitador de visibilidad de píxeles fuera de los límites para inspeccionar objetos cuya WPO se esté anclando. Lo encontrarás en el visor de nivel, dentro del menú Mostrar > Visualizar.
El habilitador de visibilidad de píxeles fuera de los límites ilumina partes de la malla que se han anclado debido a que la magnitud de la compensación de la posición global del material supera su desplazamiento máximo de la compensación de la posición global.
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Potenciación difusa | Multiplicador que determina la cantidad de influencia del que el componente difuso del material tiene sobre la iluminación estática. |
Escala de resolución de exportación | Multiplicador de la resolución a la cual se van a exportar los atributos del material. Hay que aumentar este valor cuando los detalles son necesarios. |
Proyectar sombra como con máscara | Si es true, los objetos traslúcidos iluminados proyectarán sombras como si estuviesen utilizando el modo de iluminación enmascarado. Esto puede ayudar a obtener sombras más definidas en objetos traslúcidos. |
Previsualización
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Previsualizar malla | Establece una malla estática para previsualizar el material en el visor Previsualización. |
Ajustes de importación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Datos de importación de recursos | Selección de los tipos de datos y las opciones de importación relevantes para la selección que utilizar con el material. Por ejemplo, seleccionar Datos de importación de textura FBX proporciona su propio conjunto de propiedades que afectan a este tipo de importación. |