Esta página documenta todas las entradas disponibles en el nodo de material principal. Al introducir datos en estas entradas (mediante constantes, parámetros y texturas), es posible definir las propiedades de las superficies del material y crear una variedad prácticamente infinita de superficies físicas.
No todas las entradas son obligatorias para todos los materiales y algunos tipos de materiales requieren entradas que no son visibles en el nodo de material principal de forma predeterminada.
Entradas y propiedades de materiales
Al cambiar ciertas propiedades de un material en el panel de detalles se puede observar que algunas entradas del nodo principal del material se vuelven de color blanco (lo que indica que están activadas), mientras que otras quedan atenuadas.
Tres propiedades del material controlan qué entradas están activadas en el material:
- Modo de mezcla: controla cómo se mezcla el material con los píxeles que tiene detrás.
- Modelo de sombreado: define cómo se calcula la luz para mostrar la superficie del material.
- Dominio del material: determina cómo está previsto usar el material. Por ejemplo, si está destinado a formar parte de una superficie, una función de la luz o un material de posprocesado.
Si una entrada que necesitas para el material está desactivada, se debe a que una o más de las propiedades anteriores está definida incorrectamente. Por ejemplo, si intentas hacer un panel de vidrio, pero la entrada de opacidad está desactivada. La solución en este ejemplo sería cambiar Modo de mezcla a Traslúcido.
Color de base
El color de base define el color global del material. En principio, Color de base debería representar la luz difusa reflejada por una superficie, menos las reflexiones o los reflejos especulares.
Si se toman del mundo real, las texturas de color de base se deben fotografiar con un filtro polarizador. La polarización elimina los reflejos especulares de no metales cuando está alineada.
Metálico
La entrada Metálico controla hasta qué punto la superficie tiene aspecto metálico. Metálico admite cualquier valor entre 0 y 1, pero en la mayoría de los casos, se considera una propiedad de sí o no.
- Para los no metales, Metálico vale 0.
- Para los metales, Metálico vale 1.
En el caso de superficies puras, como metal puro, piedra pura o plástico puro, el valor será 0 o 1 y no un valor intermedio. Al crear superficies híbridas, como metales corroídos, polvorientos u oxidados, es posible que sea necesario un valor entre 0 y 1.

Valores de Metálico 0, 0.5 y 1.
Al utilizar máscaras para el valor de metalicidad, los valores de la textura deben ser blanco o negro puros. Utiliza valores de escala de grises solo para crear una mezcla específicamente (como un metal con corrosión).
Especular
La especularidad es una medida de cuánta luz se refleja en una superficie. La entrada Especular tiene valores entre 0 y 1 y define en qué medida una superficie es reflectante.
- Valor 0: nada reflectante en absoluto.
- Valor 1: totalmente reflectante.
- El valor predeterminado es 0.5, que representa una reflectividad del 4 % aproximadamente.

Valores de Especular 0, 0.5 y 1
Rugosidad
La entrada Rugosidad controla lo rugosa o lista que es la superficie de un material. Los materiales rugosos dispersan la luz reflejada en más direcciones que los materiales lisos. Este valor controla lo desenfocada o nítida que es una reflexión (o lo amplia o concentrada que es una reflexión especular).
- Una rugosidad 0 (liso) da lugar a una reflexión como la de un espejo.
- Una rugosidad 1 (rugoso) da lugar a una superficie mate o difusa.

Valores de Rugosidad 0, 0.5 y 1.
La mayoría de las superficies no son uniformemente rugosas o lisas. Con frecuencia, la rugosidad es una propiedad que se mapea sobre los objetos para añadir variaciones físicas a la superficie.
Los arañazos en un metal, las rozaduras en un suelo de madera o las huellas de dedos en un plástico son ejemplos de materiales que requerirían un mapa de rugosidad.
Anisotropía y tangente
Las entradas Anisotropía y Tangente permiten controlar hasta qué punto la rugosidad y la direccionalidad de la luz del material son anisotrópicas. Estas dos entradas sirven para recrear el efecto anisotrópico de algo como el metal cepillado.
Sin las entradas Anisotrópico y Tangente, los materiales tienen una respuesta isotrópica. Esto es también es cierto cuando la entrada Anisotrópico vale 0.


Es posible controlar la respuesta anisotrópica mediante valores entre -1.0 y 1.0, de modo que el valor 0 significa que no hay efecto de anisotropía.
Los materiales anisótropos están activados de forma predeterminada, pero se pueden desactivar mediante el comando de consola r.AnisotropicMaterials. Cuando está activada, la anisotropía funciona con las plataformas Gen5 admitidas y cuando los ajustes de escalabilidad son Alta, Epic, o Cinemática.

**Arrastrar el control deslizante muestra la respuesta anisotrópica cuando se aumenta de 0.0 a 1.0 con valores positivos.
Utiliza la entrada Tangente para definir la direccionalidad de la luz con una textura o una expresión vectorial.
Color de emisión
La entrada Color de emisión controla qué partes el material brillarán o emitirán luz, y el brillo de la emisión. Idealmente, esta entrada recibirá una textura con máscara (de color negro en su mayoría, excepto las áreas que deben brillar).
Se permiten valores mayores que 1, puesto que se admite la iluminación HDR.
Opacidad
La entrada Opacidad está activada cuando la opción Modo de combinación traslúcida está seleccionada, generalmente para materiales traslúcidos, aditivos o modulados.
- 0.0 representa un material totalmente transparente.
- 1.0 representa un material totalmente opaco.
- Los valores con decimales entre 0 y 1 dan lugar a materiales semitransparentes o traslúcidos.
Los modos opaco y de combinación con máscara también utilizan Opacidad cuando se utiliza uno de los modelos de sombreado subsuperficial.
Opacidad se utiliza principalmente para materiales Traslúcidos, Aditivos y Modulados.
Máscara de opacidad
Máscara de opacidad es parecida a Opacidad, pero solo está disponible cuando se utiliza el Modo de combinación con máscara.
A diferencia de la entrada Opacidad, Máscara de opacidad no permite utilizar niveles de transparencia parcial o intermedia. Cuando se utiliza una máscara de opacidad, las regiones del material deben ser totalmente visibles o totalmente invisibles. Esta es una solución adecuada cuando se necesitan materiales que definen superficies sólidas complejas como las mallas de alambre, la superficies de eslabones de cadenas, etc.
La propiedad Valor de recorte de la máscara de opacidad permite establecer el valor a partir del cual tiene lugar el recorte. Por ejemplo, si Valor de recorte de la máscara de opacidad es 0.5:
- Los píxeles con un valor mayor que 0.5 en la máscara de opacidad serán totalmente opacos.
- Los píxeles con un valor menor que 0.5 en la máscara de opacidad pasan a ser totalmente transparentes.
Consulta la documentación del Modo de combinación con máscara para obtener más información.
Normal
La entrada Normal acepta un mapa normal que se utiliza para añadir detalles físicos importantes a la superficie modificando la "normal", o la dirección de cara, de cada píxel individual.
En la imagen anterior, ambas armas utilizan la misma malla estática. La de la parte inferior utiliza un mapa normal muy detallado que proporciona detalles adicionales. Esto genera la ilusión de que la superficie contiene muchos más polígonos que los que se renderizan realmente.
Típicamente, los mapas normales se crean a partir de paquetes de modelización en alta resolución.

Compensación de posición en el mundo
La entrada Compensación de posición en el mundo permite a un material manipular los vértices de una malla en el espacio del mundo. Esto es útil para mover, cambiar de forma y rotar los objetos, entre otros efectos. Con frecuencia, la Compensación de posición en el mundo se utiliza para introducir animaciones sutiles del entorno.
La red anterior hace que la esfera se agrande y se encoja a lo largo de las normales a sus vértices con un período sinusoidal de un segundo.
Al utilizar Compensación de posición en el mundo para expandir un objeto más allá de sus límites originales, es necesario tener en cuenta que el renderizador continúa utilizando esos limites. Esto significa que se pueden producir errores de recorte y de sombreado. Puedes acceder a las propiedades de una malla y establecer la propiedad Escalar límites para compensarlo, pero esto afecta al rendimiento y puede provocar errores de sombreado.
Color de la subsuperficie
La entrada Color de la subsuperficie solo está activada cuando la propiedad Modelo de sombreado es Subsuperficie. Esta entrada permite añadir un color al material para simular cambios de color cuando la luz atraviesa la superficie.
Por ejemplo, los sombreadores de piel humana suelen utilizar un color de subsuperficie de color rojo para simular la sangre de debajo de la superficie. Los efectos de piel subsuperficiales son especialmente visibles en las extremidades, como la punta de la nariz o los lóbulos de las orejas retroiluminadas con un a fuente de luz intensa.
Datos personalizados
Las entradas Material con datos personalizados están desactivadas de forma predeterminada y solo se activan cuando se utilizan ciertos modelos de sombreado. Los espacios de datos personalizados se rellenan con entradas específicas del contexto que sirven como apoyo de las necesidades únicas de ciertos modelos de sombreado.
Por ejemplo, si se selecciona el modelo de sombreado Ojo, las entradas de datos pasan a ser Máscara de iris y Distancia del iris.
Los modelos de sombreado que utilizan las entradas Datos personalizados incluyen:
- Recubrimiento transparente
- Perfil subsuperficial
- Pelo
- Tela
- Ojo
Pelo
El modelo de sombreado Pelo se utiliza para simular mejor la naturaleza traslúcida del pelo. Este modelo de sombreado aproxima la forma en que la luz atraviesa el pelo, teniendo en cuenta que las hebras de pelo no son perfectamente cilíndricas.
Además, en lugar de renderizar un reflejo especular unificado, se colocan las reflexiones especulares de forma independiente, sobre la base de la dirección hacia la que señala el pelo.
Al seleccionar el modelo de sombreado de pelo, se activan tres entradas en el nodo principal de material:
- Dispersión: esta entrada controla la cantidad de dispersión de la luz que se permite que tenga lugar a través del pelo.
- Tangente: esta entrada sustituye la entrada Normal y se utiliza para controlar la dirección normal a lo largo de las coordenadas de textura U y V.
- Retroiluminado: esta entrada controla la cantidad de retroiluminación que afecta a este material de pelo.
Puede ver un ejemplo de pelo configurado con este modelo de sombreado en la documentación de Digital Humans y el proyecto de ejemplo disponible en el Iniciador de Epic Games, en la pestaña Aprender.
Tela
El modelo de sombreado Tela sirve para simular mejor los materiales parecidos a la tela con una lámina delgada de imprecisión encima de la superficie del material.
El modelo de sombreado de tela abre dos entradas en el nodo de material principal:
- Color de dispersión superficial: esta entrada permite añadir un color al material para simular cambios de color cuando la luz atraviesa la superficie.
- Tela: esta entrada permite controlar la intensidad del Color de dispersión superficial como máscara. El valor 0 indica que no hay aportación de color de dispersión superficial al color de base, mientras que con el valor 1 se mezcla completamente con el color de base.
Ojo
Este es un modelo de sombreado avanzado muy técnico y con dependencias muy importantes entre el código del sombreador, el material, la forma de la geometría y su diseño UV. Epic recomienda utilizar nuestro proyecto de ejemplo de Digital Humans como punto de partida al desarrollar tus propios activos de ojo o al migrarlos directamente desde este proyecto.
El modelo de sombreado Ojo está diseñado para simular la superficie de un ojo.
La instancia del material del ojo siguiente se ha configurado para exponer el control artístico sobre las distintas partes biológicas del sombreador del ojo disponible en el proyecto de ejemplo de Digital Humans.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
El modelo de sombreado del ojo añade dos entradas adicionales al nodo de material principal:
-
Máscara de iris: ayuda a controlar el índice de refracción y la profundidad del iris.
En el material M_EyeRefractive del proyecto de ejemplo de Digital Humans, consulta los parámetros IOR y Escala de profundidad.
-
Distancia del iris: controla la concavidad del iris refractado.
En el material M_EyeRefractive del proyecto de ejemplo de Digital Humans, consulta los parámetros Escala de concavidad del iris y Potencia de la concavidad del iris.
Recubrimiento transparente
El modelo de sombreado Recubrimiento transparente sirve para simular mejor los materiales de varias capas con una película delgada traslúcida encima de la superficie del material. Es posible utilizar Recubrimiento transparente sobre superficies metálicas y no metálicas.
Los ejemplos de materiales con recubrimientos transparentes incluyen los lacados (que se utilizan, por ejemplo, en mobiliario) o las películas de colores sobre metal sin pintar, como las pinturas de automóviles o las latas de bebida.
El modelo de sombreado de recubrimiento transparente abre dos entradas nuevas del material en el nodo de material principal:
- Recubrimiento transparente: Cantidad de capa de recubrimiento transparente; 0 actúa como el modelo de sombreado estándar y 1 corresponde al modelo completo de capa transparente. Esto es útil para utilizar máscaras.
- Rugosidad del recubrimiento transparente: Rugosidad de la capa de recubrimiento transparente. Nuestra aproximación es precisa para valores pequeños. Se admiten capas de recubrimiento muy rugosas, pero el resultado no es preciso en comparación con sus homólogos del mundo real.
Oclusión ambiental
La entrada Oclusión ambiental Se utiliza para ayudar a simular los efectos de autosombreado que se producen en las hendiduras de una superficie. Por lo general, esta entrada está conectada con un mapa de texturas de oclusión ambiental de algún tipo que, con frecuencia, se crean en paquetes de modelado 3D como Maya, 3ds Max o Zbrush.
Esta entrada se basa en el origen de la luz, con fuentes de luz que utilizan la movilidad Estática o *Estacionaria para generar la iluminación. Esta entrada de material se ignora sin notificación alguna cuando el material se utiliza con fuentes de luz Móvil**.
Refracción
La entrada Refracción permite introducir una textura o un valor que simule el índice de refracción de la superficie. Esto resulta útil para elementos como vidrio o agua, que refractan la luz que los atraviesa.
En el gráfico anterior se utiliza una función de material de Fresnel para mezclar dos valores distintos de IOR.
| Índices de refracción comunes | |
|---|---|
| Aire | 1.00 |
| Agua | 1.33 |
| Hielo | 1.31 |
| Vidrio | 1.52 |
| Diamante | 2.42 |
Desplazamiento de la profundidad de píxel
La entrada Desplazamiento de la profundidad de píxel se utiliza para controlar la profundidad de píxel en el gráfico del sombreador utilizando una lógica configurada específicamente. Esto te permite crear tu propia lógica para mezclar o atenuar objetos en función de su profundidad en la escena.
En esta comparación, utilizar Desplazamiento de la profundidad de píxel con la función de material DitherTemporalAA permite establecer un valor de "desplazamiento" que mezcla el suelo con el objeto que lo interseca utilizando una textura con un patrón punteado.


Modelo de sombreado
Esta entrada pide que selecciones el modelo de sombreado A partir de expresión de material en el panel Detalles del material.
La entrada Modelos de sombreado permite utilizar lógica en el grafo del material con el fin de seleccionar en una lista de Modelos de sombreado disponibles para usarlos como parte de un material. Esta entrada es útil cuando tienes un solo objeto que necesita utilizar más de un modelo de sombreado, como Recubrimiento transparente e Iluminación predeterminada. Esto puede reducir la cantidad de materiales necesarios y, así, ahorrar en rendimiento y en llamadas de trazado. Todo ello se puede hacer funcionar mediante lógica en el material utilizando el nodo de expresión Modelo de sombreados y algunas máscaras de texturas.
A continuación hay un ejemplo sencillo en el que se utiliza una expresión Si (condicional) para elegir entre modelos de sombreado.
Con este ejemplo, si A es mayor que B, el modelo de sombreado resultante es Iluminación predeterminada. Si A es menor o igual que B, se utiliza una máscara de textura para mostrar los modelos de sombreado Iluminación predeterminada y Recubrimiento transparente en partes de la malla.
Para obtener más información y ejemplos de uso de estas entradas, consulta la página A partir de expresión de material.