Order; 0 Tags: Posprocesar Tags: Posprocesado Tags: Renderizado Topic-image: ppe_topic.png Hero-image: designing-visuals-rendering-and-graphics\rendering-herobanner-5-0.png
Los efectos de posprocesado permiten a los artistas y diseñadores definir el aspecto general de la escena mediante una selección combinada de propiedades y características que afectan al coloreado, el mapa de tonos, la iluminación y mucho más. Se puede añadir a un nivel un tipo especial de volumen, llamado Volumen de posprocesado, para acceder a estas funciones. Se pueden colocar varios volúmenes para definir el aspecto de una zona concreta o se puede configurar para que afecte a toda la escena.
Utilizar volúmenes de posprocesado
Se puede añadir un volumen de posprocesado a un nivel utilizando el panel Colocar actores.
Una vez colocado en el nivel, utiliza el panel Detalles para acceder a todas las propiedades y características disponibles. Verás que están divididos en categorías por el tipo de función que son y a qué afectan.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Los ajustes de volumen de posprocesado son ajustes específicos para este volumen colocado y cómo interactúa con la escena y con cualquier otro volumen de posprocesado con el que pueda solaparse. Por ejemplo, puedes activar la propiedad Extensión infinita para que este volumen de posprocesado afecte a todas las partes de la escena, o dejarla desactivada para que solo afecte a una zona determinada. Cuando los volúmenes se superponen, puedes controlar cómo interactúan entre sí para pasar de uno a otro, lo que resulta útil cuando tienes aspectos radicalmente distintos entre ellos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Prioridad | Especifica la prioridad de este volumen. En caso de solapamiento de volúmenes, el de mayor prioridad anula a los de menor prioridad. El orden es indefinido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
| Radio de mezcla | Establece el radio (en unidades de entorno) alrededor del volumen que se utiliza para la mezcla. Por ejemplo, al entrar en un volumen, el aspecto puede ser distinto al que se tiene fuera de él. El radio de mezcla crea una zona de transición alrededor del volumen. |
| Peso de mezcla | La cantidad de influencia que tienen las propiedades del volumen. Un valor de 1 tiene pleno efecto, mientras que un valor de 0 no tiene ningún efecto. |
| Activado | Indica si este volumen afecta o no al posprocesado. Si la opción está activada, se utilizan los ajustes del volumen para la mezcla. |
| Extensión infinita (sin límite) | Indica si se tienen en cuenta los límites del volumen. Si la opción está activada, el volumen afecta a toda la escena, independientemente de los límites de su volumen. Cuando no está activada, el volumen solo tiene efecto dentro de sus límites. |
Características y propiedades de posprocesado
Accede a las propiedades y los ajustes de un volumen de posprocesado seleccionando uno situado en el nivel. El panel Detalles mostrará las categorías y sus propiedades disponibles.
Unreal Engine utiliza algunos ajustes de posprocesado por defecto, aunque no tengas un volumen de posprocesado colocado en tu nivel. Estos ajustes predeterminados del posprocesado se pueden encontrar y configurar en Configuración del proyecto, en la sección Renderizado > Ajustes predeterminados.
Configurar estas opciones puede ser útil en la edición por niveles para estabilizar la exposición automática o el bloom antes de empezar a trabajar en la definición del aspecto de la escena.
Lente
La categoría Lente contiene propiedades y ajustes que simulan efectos comunes del mundo real procedentes de la lente de una cámara.
Profundidad de campo
De forma similar a lo que ocurre con las cámaras del mundo real, la profundidad de campo aplica un desenfoque a una escena en función de la distancia por delante o por detrás de un punto focal. El efecto se utiliza para atraer la atención del espectador hacia un sujeto concreto de la toma basándose en la profundidad. También añade una estética que hace que la imagen renderizada parezca más una fotografía o una película.


Hay dos opciones de profundidad de campo disponibles:
- La profundidad de campo cinematográfica se utiliza para plataformas de escritorio y consola. Proporciona un aspecto cinematográfico con propiedades que se ajustan a las de las cámaras del mundo real. El volumen de posprocesado proporciona algunos ajustes, pero principalmente deben usarse las propiedades de la cámara que se encuentran en un actor de cámara cinematográfica para controlar la profundidad de campo.
- La profundidad de campo móvil es una opción optimizada y de bajo coste que funciona para plataformas móviles. Utiliza el desenfoque gaussiano para establecer una región focal con zonas de transición cercanas y lejanas.
Para obtener más información, consulta Profundidad de campo.
Bloom
Bloom es un artefacto de iluminación de las cámaras del mundo real que también contribuye al realismo percibido de la imagen renderizada al reproducir el brillo alrededor de las luces y las superficies reflectantes. Bloom es un efecto que funciona con otros efectos, como los destellos de lente y las máscaras de suciedad, pero estos no están cubiertos por las propiedades generales del efecto bloom.


Para obtener más información, consulta Bloom.
Exposición y exposición local
El motor controla automáticamente la exposición (aunque a veces se denomina adaptación ocular), que ajusta lo brillante (u oscura) que se vuelve la escena para la vista actual en función de la luminancia de la escena. Este efecto recrea la experiencia del ojo humano ajustándose a diferentes condiciones de iluminación, como cuando se camina de un interior poco iluminado a un exterior muy iluminado, o al revés.
La categoría Exposición contiene propiedades para seleccionar el tipo de método de exposición que se va a utilizar y para especificar el grado de luminosidad u oscuridad que debe permitir que adquiera la escena en un tiempo determinado.
Hay un control adicional para la exposición llamado exposición local que tiene su propia categoría o propiedades. Estas propiedades aplican ajustes locales a la exposición (dentro de los parámetros controlados por el artista) utilizando una estructura de datos que tiene en cuenta los bordes, preservando al mismo tiempo los detalles de luminancia. Esto lo hace especialmente útil en escenas difíciles de alto contraste, como las escenas de interior con exteriores muy luminosos que son visibles a través de puertas y ventanas.
Para obtener más información, consulta Exposición.
Aberración cromática
La aberración cromática es un efecto que simula los cambios de color en las lentes de las cámaras del mundo real. Es un fenómeno en el que los rayos de luz entran en una lente por puntos diferentes, provocando la separación de los colores RGB.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | La cantidad de aberración/franjas o imperfección de la cámara, para simular un artefacto que sucede en las lentes objetivos de las cámaras del mundo real. |
| Desplazamiento inicial | Distancia normalizada al centro del búfer de fotogramas donde se produce el efecto. |
Máscara de suciedad
La máscara de suciedad es un efecto basado en texturas que aclara el efecto bloom en zonas definidas de la pantalla. Puede ser útil para crear un aspecto específico de la lente de una cámara y sus imperfecciones, o de algo como suciedad y polvo acumulados en la lente.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de máscara de suciedad | Textura que define la suciedad de la lente de la cámara donde se dispersa la luz de los objetos muy brillantes. |
| Intensidad de máscara de suciedad | La intensidad de la máscara de suciedad. |
| Tinte de máscara de suciedad | Aplica un valor de color RGB a la textura de la máscara de suciedad. |
Cámara
Conjunto de propiedades que controlan el obturador de la cámara y la profundidad de campo cinematográfica.
Las propiedades completas y las propiedades basadas en la física de la cámara deben establecerse en el actor de cámara cinematográfica.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Velocidad de obturación (1/s) | La velocidad de obturación de la cámara en segundos. |
| ISO | La sensibilidad del sensor de la cámara a la luz. |
| Apertura (número f) | Define la apertura de la lente de la cámara. La apertura se expresa como f/número f. Las lentes habituales bajan hasta f/1.2 (gran apertura). Los números pequeños tienen una mayor apertura de diafragma, desenfocando más el primer plano y el fondo. Los valores mayores tienen una apertura menor, desenfocando menos el primer plano y el fondo. |
| Apertura máxima (número f mínimo) | Define la apertura máxima de la lente de la cámara para controlar la curvatura de las láminas del diafragma. Ajústalo en 0 para obtener láminas rectas. |
| Número de láminas del diafragma | Define el número de láminas del diafragma dentro de la lente (entre 4 y 16). Esto define la forma del bokeh. |
Destello de la lente
El efecto de destello de la lente es una técnica de imagen que simula la dispersión de la luz al ver objetos brillantes debido a imperfecciones en la lente de la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Escala de luminosidad de los destellos de la lente de la imagen. |
| Tinte | Color de tinte para los destellos de la lente basados en la imagen. |
| Tamaño del bokeh | Tamaño del desenfoque de la lente (en porcentaje de la anchura de la vista) que se realiza con la textura bokeh. |
| Umbral | Brillo mínimo con el que el destello de la lente empieza a tener efecto. |
| Forma del bokeh | Define la forma del bokeh cuando se difuminan los destellos de la lente basados en la imagen. No se puede mezclar. |
| Tintes | El RGB define el color del destello de la lente. El valor alfa (A) es su posición. |
Efectos de imagen: Viñeta
Viñeta es un efecto basado en la imagen que crea una ventana sin bordes que desvanece la imagen hacia los bordes.


La intensidad de la viñeta controla el oscurecimiento de las esquinas de la pantalla para crear una ventana sin bordes desde la imagen renderizada hasta el borde de la ventana. Los valores mayores aumentan la cantidad de viñeteado. 0 indica que no hay viñeteado.
Gradación del color y mapeador de tonos
Gradación de color y Película son dos categorías que trabajan juntas para definir gran parte del aspecto de tu proyecto. La categoría Gradación de color contiene propiedades que permiten corregir el color de la escena renderizada. La categoría Película
Gradación de color
La categoría Gradación de color incluye propiedades para controlar el contraste, el color, la saturación y mucho más, para un control artístico total del aspecto de la escena.
Encontrarás secciones para:
- Control de la temperatura del color
- Propiedades de balance de color para global, sombras, medios tonos y luces
- Propiedades misceláneas adicionales, como gama ampliada y tablas de consulta (LUT)
Para obtener más información, consulta Gradación de color y mapeador de tonos cinematográfico
Película
La categoría Película incluye propiedades que cumplen el Sistema de codificación de color de la Academia (ACES) para televisión y cine. Estas propiedades garantizan la conservación de un color uniforme en múltiples formatos y pantallas, al tiempo que protegen el material original para no tener que ajustarlo a cada nuevo medio que aparezca.
Las propiedades de esta categoría te permiten establecer valores que imitan distintos tipos de película.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Pendiente | Establece la inclinación de la curva S utilizada para el mapeador de tonos. Los valores más altos hacen que la pendiente sea más pronunciada, haciendo que la imagen sea más oscura, mientras que los valores más bajos disminuyen la pendiente, haciendo que la imagen sea más clara. |
| Toe | Establece los colores oscuros del mapeador de tonos. |
| Toe | Establece los colores oscuros del mapeador de tonos. |
| Clip negro | Establece dónde se produce el cruce en el que los colores negros empiezan a cortar su valor. |
| Clip blanco | Establece dónde se produce el cruce en el que los colores blancos empiezan a cortar su valor. Los cambios en este valor son sutiles en la mayoría de los casos. |
Para obtener más información, consulta Gradación de color y mapeador de tonos cinematográfico
Iluminación global
Los ajustes de volumen de posprocesado de Iluminación global te permiten seleccionar el tipo de iluminación global dinámica que vas a utilizar; las propiedades avanzadas te permiten ajustar la intensidad y el color de algunos métodos de iluminación global, como la iluminación precalculada.
Los métodos de iluminación global dinámica se pueden seleccionar en el menú desplegable Método:
- Iluminación global y reflejos Lumen
- Iluminación global del espacio en pantalla
- Iluminación global por trazado de rayos
En la sección Avanzado, elige Color de iluminación indirecta e Intensidad de iluminación indirecta para utilizar un selector de color y ajustar el color de la iluminación indirecta; la intensidad aumentará o disminuirá la cantidad de iluminación indirecta que se aplique.
Para obtener más información, consulta Iluminación global.
Iluminación global Lumen
La iluminación global Lumen es un sistema de iluminación global totalmente dinámico que funciona con todas las luces, los materiales reflectantes que proyectan luz y la oclusión de la luz del cielo. Renderiza la interreflexión difusa con rebotes infinitos y reflejos especulares indirectos en entornos grandes y detallados a escalas que van desde milímetros a kilómetros.

La única propiedad disponible es la propiedad Calidad final de recopilación, que escala en Lumen la cantidad de artefactos de ruido visibles. Las escalas mayores reducen el ruido, pero aumentan mucho el coste de la GPU.
Iluminación global del espacio en pantalla
La iluminación global del espacio en pantalla es un método de iluminación global dinámica de bajo coste, pero se limita a la información visible en la pantalla. Se utiliza mejor como característica aditiva con datos de iluminación precalculados de Lightmass de CPU o Lightmass de GPU.


No hay propiedades que ajustar en la configuración de volumen de posprocesado, pero puedes aumentar la calidad utilizando los comandos de consola que se encuentran en r.SSGI.*.
Iluminación global por trazado de rayos
Los reflejos por trazado de rayos está obsoletos y puede que se eliminen en una futura versión.
Requiere activar Soporte de trazado de rayos por hardware y DirectX 12 en el proyecto.
Iluminación global por trazado de rayos
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tipo | Establece el tipo de iluminación global por trazado de rayos:
|
| Rebotes máximos | La cantidad máxima de rebotes de iluminación difusa indirecta para trazado de rayos. |
| Muestras por píxel | Establece el número de muestras por píxel que se utilizarán para la iluminación indirecta. Las muestras más altas producen mejor calidad y precisión, pero con un coste añadido de la GPU. Deben utilizarse valores más bajos para el rendimiento en tiempo real. |
Reflejos
Los ajustes del volumen de posprocesado permite seleccionar los tipos de reflejos dinámicos que quieres utilizar con la selección desplegable Método.
Puedes elegir entre:
- Iluminación global y reflejos Lumen
- Reflejos del espacio en pantalla
- Reflejos trazados por rayos independientes
Para obtener más información, consulta Entorno de reflejos
Reflejos Lumen
Los reflejos Lumen forman parte del sistema de iluminación dinámica Iluminación global y reflejos Lumen. Funciona con la gran mayoría de características para admitir todas las luces, los materiales reflectantes que proyectan luz y la iluminación del cielo.
Lumen solo tiene una propiedad Calidad que escala la calidad del ruido de reflexión. Las escalas mayores reducen la cantidad de ruido en los reflejos, pero aumentan mucho el coste de la GPU.
Reflejos del espacio en pantalla
Los reflejos del espacio en pantalla son un sistema de reflexión de bajo coste y dependiente de la vista, pero se limita a la información presente dentro de la vista actual de la pantalla.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Cuánto deben afectar a la escena los reflejos del espacio en pantalla. Los valores más bajos desvanecen los reflejos del espacio en pantalla, retrocediendo a la ausencia de reflejos o a la colocación de capturas de reflejos. |
| Calidad | Controla la calidad de los reflejos. 0 indica la ausencia de transición suave, 50 (valor predeterminado para un mejor rendimiento) indica alguna transición y 100 es la máxima calidad con una mejor representación de los reflejos. |
| Rugosidad máxima | Controla con qué rugosidad se desvanecen los reflejos del espacio en pantalla. 0,8 funciona bien, y valores menores dan mejores resultados. |
Reflejos del trazado de rayos
Los reflejos del trazado de rayos está obsoletos y puede que se eliminen en una futura versión.
Requiere activar Soporte de trazado de rayos por hardware y DirectX 12 en el proyecto.
Los reflejos del trazado de rayos simulan las propiedades físicas de la luz con múltiples rebotes de luz en las superficies.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Rugosidad máxima | Establece la rugosidad máxima hasta la que serán visibles los reflejos del trazado de rayos. (Un valor más bajo es más rápido) .La contribución del reflejo se desvanece suavemente cuando se acerca al umbral de rugosidad. |
| Rebotes máximos | Establece el número máximo de rebotes de reflejo del trazado de rayos de las superficies afectadas. Un mayor número de rebotes permite reflejos en los reflejos, pero con un coste añadido de la GPU. |
| Muestras por píxel | Establece el número de muestras por píxel que se utilizarán para los reflejos. Las muestras más altas producen mejor calidad y precisión, pero con un coste añadido de la GPU. Deben utilizarse valores más bajos para el rendimiento en tiempo real. |
| Sombras | Establece el tipo de sombras trazadas por rayos que deben aparecer en los reflejos: ninguna, sombras duras o sombras de área suaves. La calidad de las sombras de área depende del número de muestras por píxel que se utilicen y cuesta más renderizarlas que las sombras duras. |
| Incluir objetos translúcidos | Activa la translucidez en las reflexiones trazadas por rayos. |
Funciones de renderizado
Las siguientes son características generales de renderizado que se establecen y controlan mediante el volumen de posprocesado.
Materiales de posprocesado
Los materiales de posprocesado permiten que los materiales que tienen su dominio configurado como Posproceso creen efectos visuales de pantalla. Se pueden utilizar para casi cualquier cosa que puedas hacer en un material y que afecte a la jugabilidad o al aspecto visual de la escena. Por ejemplo, puede utilizarse para aplicar un efecto de daño, crear un efecto estilizado o un efecto de vídeo en la pantalla.
Para obtener más información, consulta Material de posprocesado
Cubemap ambiental
El cubemap ambiental ilumina la escena a partir de una textura de cubemap proporcionada. La imagen se mapea en una esfera en la lejanía (implementada como una textura de cubemap con mipmaps que almacenan versiones predesenfocadas de la imagen). Las versiones predesenfocadas del cubemap se calculan de modo que puedan utilizarse para iluminaciones especulares con brillo variable (reflejos nítidos frente a borrosos), y también para iluminaciones difusas. Este efecto es independiente de la posición desde la que se ilumina un material. Se tienen en cuenta la posición del espectador, la rugosidad del material (para los efectos especulares) y la normal de la superficie del material.
El cubemap ambiental tiene sombra local limitada (solo oclusión ambiental en el espacio de la pantalla). Utiliza una luz del cielo al representar la iluminación del cielo. El cubemap ambiental solo está pensado para ser utilizado para un contexto de ambiente direccional sutil (útil en juegos con iluminación completamente dinámica) o para aplicaciones de visor de modelos. Como la luz procede de muchas direcciones, no puede utilizar simplemente mapas de sombras para este tipo de luz. La oclusión ambiental en el espacio de la pantalla se aplica para obtener sombras de contacto de la geometría cercana.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Tinte | Utiliza un valor de color RGB para aplicar un color sobre la textura de cubemap asignada. |
| Intensidad | Escala el brillo de la textura de cubemap ambiental asignada. 0 indica que la opción está desactivada. |
| Textura de cubemap | Asigna un cubemap a este volumen de posprocesado que se mezcla aditivamente con los objetos de la escena. |
Oclusión ambiental
Las propiedades de oclusión ambiental controlan el efecto de espacio en pantalla llamado Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO), que se aproxima a la atenuación de la luz debida a la autooclusión. Se trata de un efecto de espacio en pantalla que se limita a la información disponible dentro de la vista actual. La oclusión ambiental se utiliza generalmente como un efecto sutil, además de la iluminación global, que oscurece esquinas, grietas y otros elementos para dar un aspecto más natural y realista a la escena.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Define cuánto afecta la oclusión ambiental a la iluminación no directa después del pase base. |
| Radio | Afecta a la distancia alrededor de los objetos a la que se ven afectadas las superficies. Los valores mayores afectan a los objetos distantes. |
| Propiedades avanzadas | |
| Fracción estática | Afecta al grado de influencia de la oclusión ambiental en la iluminación estática. 1 afecta a la iluminación estática, y 0 está libre, lo que significa que no se utiliza ningún pase de renderizado adicional. |
| Radio en espacio-mundo | Cuando esta opción está activada, el radio de oclusión ambiental se mide en unidades de espacio-mundo, en lugar de bloquearse en el espacio de la vista en 400 unidades. |
| Distancia de desvanecimiento | La distancia a la que desaparece la oclusión ambiental en la lejanía. Esto puede evitar que se produzcan artefactos y efectos de oclusión ambiental en objetos grandes. |
| Radio de desvanecimiento | El radio en el que la oclusión ambiental empieza a desvanecerse antes que la propiedad Distancia de desvanecimiento. |
| Potencia | Controla la intensidad del efecto de oscurecimiento que se calcula. |
| Compensación | Ajusta la cantidad de detalle de la oclusión ambiental. Es necesaria cierta compensación para evitar artefactos de precisión en la distancia. Un valor de 3 funciona bien para superficies planas, pero puede reducir los detalles. |
| Calidad | Ajusta la calidad y la precisión percibida de la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla. |
| Mezcla mip | Afecta a la mezcla sobre los múltiples mips (o versiones de menor resolución). 0 utiliza toda la resolución. 1 solo utiliza baja resolución. Los valores intermedios encuentran un equilibrio. |
| Escala mip | Afecta a la escala del radio de oclusión ambiental en varios mips. |
| Umbral mip | Ajusta el sobremuestreo bilateral cuando se utilizan varios mips. |
| Peso de mezcla temporal | Cuánto se debe mezclar el fotograma actual con los fotogramas anteriores cuando se utiliza la oclusión ambiental real del terreno con acumulación temporal. |
Oclusión ambiental por trazado de rayos
Requiere activar Soporte de trazado de rayos por hardware y DirectX 12 en el proyecto.
La oclusión ambiental por trazado de rayos (RTAO) sombrea con precisión las zonas de objetos del suelo en el entorno. Al igual que la iluminación incorporada, la sombra ambiental no depende del espacio de la pantalla. RTAO añade profundidad a la escena, produciendo sombras de aspecto natural en zonas iluminadas indirectamente, como debajo de objetos o en esquinas y grietas.


| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Activada | Si debe activarse la oclusión ambiental por trazado de rayos para este volumen de posprocesado. |
| Muestras por píxel | Establece el número de muestras por píxel que se utilizarán para la oclusión ambiental por trazado de rayos |
| Intensidad | Escala la oclusión ambiental por trazado de rayos en la escena para este volumen de posprocesado. |
| Radio | Define (en unidades espacio-mundo) el radio de búsqueda de los rayos de oclusión para este volumen de posprocesado. |
Para obtener más información, consulta Trazado de rayos por hardware.
Desenfoque de movimiento
El desenfoque de movimiento es el desenfoque de objetos basado en su movimiento. En fotografía y cine (como con una secuencia de fotogramas), el desenfoque de movimiento es el resultado de un objeto que se mueve antes de que se haya capturado la imagen, creando el efecto de desenfoque que se ve. Dependiendo de la velocidad a la que se mueva el objeto, se puede determinar el grado de desenfoque de movimiento del objeto.
El sistema de desenfoque de movimiento del motor utiliza un mapa de velocidad en pantalla completa, y los objetos se desenfocan en función de su contribución a este mapa. Las siguientes propiedades controlan la contribución de los objetos de la escena al mapa de velocidad.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Cantidad | La fuerza del desenfoque de movimiento. 0 indica que la opción está desactivada. |
| Máx. | La distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento (en porcentaje de la anchura de la pantalla). 0 indica que la opción está desactivada. |
| FPS objetivo | Define los fotogramas por segundo (fps) objetivo para el desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la velocidad de fotogramas real y, en relación con los FPS objetivo especificados, da como resultado fotogramas más cortos, lo que significa tiempos de obturación más cortos y menos desenfoque de movimiento. Menos FPS significa más desenfoque de movimiento. Un valor de 0 hace que el desenfoque de movimiento dependa de la velocidad de fotogramas real medida. |
| Tamaño por objeto | El radio mínimo de la pantalla proyectada para que una primitiva se dibuje en el pase de velocidad para tener en cuenta el desenfoque de movimiento. El radio es un porcentaje de la anchura de la pantalla. Los radios más pequeños provocan más llamadas. El valor predeterminado es 4 %. |
El desenfoque de movimiento se visualiza en el editor en el visor del nivel: Mostrar > Visualizar > Desenfoque de movimiento.
Translucidez del trazado de rayos
Los reflejos del trazado de rayos está obsoletos y puede que se eliminen en una futura versión.
Requiere activar Soporte de trazado de rayos por hardware y DirectX 12 en el proyecto.
Los ajustes de volumen de posprocesado permiten decidir cómo quieres que se renderice la translucidez; con la translucidez de trama tradicional o con trazado de rayos. La translucidez del trazado de rayos utiliza rayos para trazar la trayectoria de la luz a través de los materiales translúcidos basándose en las propiedades físicas del mundo real.


Para obtener más información, consulta Trazado de rayos por hardware.
Trazado de trayectorias
El trazador de trayectorias es un modo de renderizado progresivo, acelerado por hardware, que produce iluminación global, reflejos, refracciones y mucho más, todo físicamente correcto. Comparte la misma arquitectura de trazado de rayos que el trazado de rayos por hardware para crear resultados comparables a los renderizados sin conexión.
Cuando el trazado de trayectorias está activado para el visor del nivel (Modos de visualización > Trazado de trayectorias), las propiedades de la categoría te permiten configurar cómo el trazado de trayectorias acumula muestras y renderiza el fotograma.
Para obtener más información, consulta Trazador de trayectorias
Grano de película
Grano de película es un efecto óptico que simula el aspecto de una película fotográfica procesada. Puede aparecer como pequeñas partículas aleatorias y añade un aspecto cinematográfico al fotograma renderizado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad del grano de película | La cantidad de grano que se aplicará a la escena. 0 indica ausencia de grano de película y 1 representa grano de película completo. |
| Intensidad del grano de película - Sombras | La cantidad de grano de película que se aplicará a las zonas sombreadas de la escena. |
| Intensidad del grano de película - Tonos medios | La cantidad de grano de película que se aplicará a las zonas de tonos medios de la escena. |
| Intensidad del grano de película - Luces | La cantidad de grano de película que se aplicará a las zonas de luces de la escena. |
| Número máximo de sombras de grano de película | Establece un rango máximo para el grano de película que se aplicará a las zonas sombreadas de la escena. |
| Número máximo de luces de grano de película | Establece un rango máximo para el grano de película que se aplicará a las zonas de luces de la escena. |
| Tamaño de téxeles del grano de película | Tamaño de téxeles del grano de película en la pantalla. |
| Textura de grano de película | Define una textura para utilizar en el grano de película que se aplica. Se puede utilizar para crear un aspecto específico del ruido que tiene el grano de la película. |