Los modelos de sombreado controlan el modo en que el material refleja la luz incidente. O, dicho de otro modo, controla cómo se utilizan los datos de entrada que componen el material para crear el aspecto final.
Unreal Engine tiene muchos modelos de sombreado diseñados para conseguir aspectos específicos con los materiales que configures. Por ejemplo, el modelo de sombreado Iluminación predeterminada es un modelo de uso general que probablemente utilizarás para la mayoría de tus superficies. Unreal también incluye modelos de sombreado diseñados para tipos de superficie específicos. Por ejemplo, los modelos de sombreado Recubrimiento transparente, Pelo y Tela están adaptados para proporcionar resultados naturales a esos tipos específicos de materiales.
Apagado
El modelo de sombreado Apagado solo emite luz reflectante para el color, lo que lo hace perfecto para efectos especiales como el fuego o cualquier objeto que emita luz. Observa que, en este ejemplo, el material no está proyectando luz en la escena. En cambio, su alto valor de reflectividad produce un efecto de resplandor, que también es captado por la máscara de suciedad aplicada a la cámara. Parece iluminarse, pero este objeto no proyecta luz ni sombras. Los materiales reflectantes pueden proyectar luz en la escena si Lumen está activado, o con Lightmass cuando Usar emisivo para iluminación estática está activado.
Cuando utilices el modelo de sombreado Apagado, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color reflectante
- Compensación de posición en el mundo
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Iluminación predeterminada
Iluminación predeterminada es el modelo de sombreado por defecto y probablemente sea el que utilices más a menudo. Este modelo de sombreado utiliza la iluminación directa e indirecta, así como la especularidad para los reflejos.
Cuando utilices el modelo de sombreado Iluminación predeterminada, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Subsuperficie
El modelo de sombreado Subsuperficie simula el efecto de la dispersión subsuperficial. Se trata de un fenómeno del mundo real en el que la luz penetra en una superficie y luego se difunde por toda ella. La dispersión subsuperficial se aprecia fácilmente en objetos como el hielo, las velas de cera y la piel.
El modelo Subsuperficie (así como el modelo de Piel preintegrada que se describe a continuación) se basa en la entrada Color de subsuperficie. Esta entrada define el color de la materia que hay solo bajo la superficie del objeto. Cuando la luz se dispersa por la superficie, el color de subsuperficie se hace visible.
Para la piel humana, a menudo puedes obtener buenos resultados utilizando un color rojo oscuro, que simula la sangre que circula bajo la superficie. En el elemento de hielo de abajo, se utiliza un color azul verdoso oscuro (con una variedad de cálculos basados en la iluminación) para dar una sensación de profundidad translúcida a la superficie.
Para obtener más información, consulta la documentación del modelo de sombreado Subsuperficie.
Cuando utilices el modelo de sombreado Subsuperficie, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Piel preintegrada
El modelo de sombreado Piel preintegrada es muy similar al modelo Subsuperficie, pero prioriza un menor coste de rendimiento sacrificando algo de precisión. Aunque no es físicamente perfecto, este modelo de sombreado suele dar buenos resultados para la piel humana, con mejor rendimiento que el método de Subsuperficie. En la imagen siguiente, la carne del personaje utiliza el modelo de sombreado Piel preintegrada.
Cuando utilices el modelo de sombreado Piel preintegrada, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Recubrimiento transparente
El modelo de sombreado Recubrimiento transparente sirve para simular mejor los materiales de varias capas con una película delgada traslúcida encima de la superficie de un material estándar. Este modelo de sombreado se diseñó específicamente para modelar películas coloreadas lisas sobre un metal no coloreado. Sin embargo, puedes utilizar este modelo de sombreado tanto con superficies metálicas como no metálicas.
Algunos ejemplos son las capas transparentes acrílicas o de laca y las películas coloreadas sobre metales, como latas de refresco y pintura de coches.
Ten en cuenta que las motas se hicieron en el editor de materiales y no forman parte del modelo de sombreado
Recubrimiento transparente doble/normal
El modelo de sombreado Recubrimiento transparente también tiene una opción para añadir un segundo mapa de normales para la superficie que está debajo de la capa transparente. Esto permite al material modelar con mayor precisión materiales complejos, como la fibra de carbono y la pintura de coche, que tienen una superficie geométrica o reflectante diferente de la capa de recubrimiento transparente.
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|---|---|
| Recubrimiento transparente con normal inferior | Fotografía real |
Cuando utilices el modelo de sombreado Recubrimiento transparente, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Recubrimiento transparente
- Rugosidad del recubrimiento transparente
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Perfil de subsuperficie
El modelo de sombreado Perfil de subsuperficie es muy similar en su naturaleza tanto al modelo de sombreado Subsuperficie como al modelo Piel preintegrada, pero está orientado al renderizado de piel de gama alta. Si intentas simular piel, especialmente piel humana, este es el modelo de sombreado de mayor calidad que puedes utilizar para ello.


Cuando utilices el modelo de sombreado Perfil de subsuperficie, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Follaje de dos caras
El modelo de sombreado Follaje de dos caras permite la transmisión de la luz a través de la superficie del material, creando resultados de aspecto natural y uniforme, como la luz que pasa a través de las hojas de un árbol. El color de la subsuperficie sirve para definir la cantidad de transmisión de luz y se utiliza para crear máscaras para elementos como los tallos y los nervios de las hojas.
El modelo de sombreado Follaje de dos caras ayuda a eliminar algunos problemas presentes en el modelo de sombreado Subsuperficie, que funciona bien en la piel o en superficies más gruesas, pero no es tan preciso en superficies finas como las hojas. Del mismo modo, utilizar el modelo de sombreado Iluminación predeterminada para el follaje puede dar lugar a resultados de aspecto incorrecto. En el ejemplo siguiente, el resultado de la iluminación predeterminada aparece casi negro en las superficies inferiores porque no simula ningún tipo de transmisión de la luz (y esto es fundamental para que el follaje tenga un aspecto natural).


Cuando utilices el modelo de sombreado Follaje de dos caras, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Color de subsuperficie
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Pelo
El modelo de sombreado Pelo te permite crear cabello de aspecto natural que simula múltiples reflejos especulares: uno que representa el color de la luz y otro que representa una mezcla de cabello y color de la luz.
Cuando utilices el modelo de sombreado Pelo, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Dispersión
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Tangente
- Compensación de posición en el mundo
- Retroiluminación
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Tela
El modelo de sombreado Tela te permite crear materiales que imitan con mayor precisión las propiedades de la tela. Esto incluye una fina capa de "pelusa" en la superficie de la tela, que simula mejor la forma en que la luz interactúa con este tipo de materiales.
Cuando utilices el modelo de sombreado Tela, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Color de pelusa
- Tela
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Ojo
El modelo de sombreado Ojo está diseñado para simular la superficie de un ojo, exponiendo controles artísticos para la forma y la distancia del iris. Este modelo de sombreado es muy técnico y se ha desarrollado de forma que produce dependencias muy fuertes entre el código del sombreado, el material, la forma de la geometría y su disposición de UV.
No se recomienda construir un material de ojo por tu cuenta sin una amplia experiencia en el desarrollo de sombreadores. Si te interesa crear ojos humanoides realistas, Epic recomienda extraer la geometría del ojo del proyecto de ejemplo de humanos digitales disponible en el iniciador de Epic Games desde la pestaña Más información. Utiliza el material asignado a la geometría del ojo de ese proyecto tal cual, sustituyendo las texturas necesarias para adaptarlas a tu propósito.
Cuando utilices el modelo de sombreado Ojo, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Máscara del iris
- Distancia del iris
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Agua en una sola lámina
El modelo de sombreado Agua en una sola lámina permite lograr el aspecto de una superficie de agua transparente con el modo de mezcla Opaco. Esto reduce el coste y la complejidad de utilizar materiales que requieren el modo de mezcla Transparente.


Cuando utilices el modelo de sombreado Agua en una sola lámina, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Oclusión ambiental
- Refracción
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
Para obtener más información, consulta Modelo de sombreado Agua en una sola lámina.
Translúcido fino
El modelo de sombreado Translúcido fino admite tipos de materiales translúcidos basados en la física, lo que te permite crear verdaderos cristales tintados o coloreados que manejan con precisión los objetos especulares y de fondo.
Por ejemplo, al crear un material de cristal tintado, se necesitan tanto la luz especular blanca como el fondo tintado. Este modelo de sombreado renderiza ambos en una sola pasada con un sombreador basado en la física que tiene en cuenta los rebotes de luz del aire al cristal y del cristal al aire.


Cuando utilices el modelo de sombreado Translúcido fino, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Opacidad
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
De expresión de material
El modelo de sombreado De expresión de material (o Por píxel) es una función avanzada que te permite combinar varios modelos de sombreado en un único material (o instancia de material) mediante lógica en el grafo de materiales.
Cuando el modelo de sombreado está configurado como De expresión de material, la entrada Modelo de sombreado está activada y puedes utilizar el nodo Modelo de sombreado del grafo de materiales para configurarlo.
Cuando utilices el modelo de sombreado De expresión de material, tendrás acceso a las siguientes entradas:
- Color base
- Metálico
- Especular
- Rugosidad
- Color reflectante
- Normal
- Compensación de posición en el mundo
- Oclusión ambiental
- Desplazamiento de la profundidad de píxel
- Modelo de sombreado
Para obtener información adicional y ejemplos de casos de uso, consulta el modelo de sombreado De expresión de material.

