La canalización FBX transfiere los materiales y las texturas aplicados a las mallas (tanto estáticas como esqueléticas) desde aplicaciones en 3D a UE. Los materiales simples se pueden convertir importando las texturas usadas en los materiales de origen, creando así materiales en UE con texturas conectadas a los canales apropiados y, por último, aplicar los materiales a las mallas importadas. El proceso de canalización FBX agiliza el proceso de importación de mallas automatizando lo que antes era un proceso que requería mucho trabajo.
La canalización de importación FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
Esta página incluye información sobre Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max. Elige tu herramienta de creación de contenido preferida. A continuación se mostrará la información relevante de la herramienta:
Soporte para materiales
Solo se pueden importar materiales compatibles con la canalización FBX. Los tipos de materiales que se pueden transferir son:
Superficie Anisotrópico Blinn Lambert Phong Teléfono E
Estándar Multi/subobjeto
Además de estos tipos de materiales, solo se pueden transferir características específicas de esos materiales. La canalización de material FBX no transfiere ajustes individuales, pero admite la transferencia de ciertos mapas o texturas usados por los materiales.
Actualmente, los mapas compatibles (texturas) que se importan con la malla se añadirán al material y algunos tipos comunes se conectarán a sus entradas predeterminadas en el material, pero algunos requerirán conexiones manuales. Además, es posible que los tipos de mapa más habituales no se importen, como el canal de difusión de Maya para la oclusión ambiental.
Varios materiales
A las mallas se les pueden aplicar varios materiales, cada uno de los cuales cubre ciertas caras de la malla, y el proceso de canalización FBX tiene la capacidad de gestionar la importación de mallas con varios materiales (siempre y cuando se hayan configurado correctamente en la aplicaciones en 3D).
Maya es bastante sencillo en lo que respecta al uso de varios materiales en una malla. Solo tienes que seleccionar las caras de la malla a las que quieres aplicar el material y aplicarlo.
Se creará un material en Unreal Editor para cada material aplicado a la malla en Maya y la malla importada tendrá ranuras de material para cada uno de estos materiales. Cuando se aplican a la malla, los materiales solo afectarán a los polígonos correspondientes de la malla (tal y como ocurría en Maya).
En 3dsMax, se gestionan varios materiales mediante el uso de un material Multi/subobjeto. Cada cara de una malla tiene un ID de material y cada material estándar dentro del material Multi/subobjeto se aplica al ID de material correspondiente.
Se creará un material en Unreal Editor para cada uno de los materiales estándar del material Multi/subobjeto, y la malla importada tendrá ranuras de material para cada uno de ellos. Cuando se aplican a la malla, los materiales solo afectan a los polígonos correspondientes de la malla, tal y como ocurría en 3dsMax.
Nomenclatura de materiales
Los materiales creados en Unreal Editor durante el proceso de importación recibirán el mismo nombre que los materiales de origen en la aplicaciones en 3D. El origen del nombre dependerá de la aplicaciones desde la que se exportó la malla.
El nombre del material en Unreal Editor, que proviene de Maya, se transfiere del nombre del motor de sombreado aplicado a la malla en Maya.

El nombre del material, que proviene de 3dsMax, se transfiere directamente en Unreal Editor desde el nombre del material aplicado a la malla en 3dsMax.

Ordenación de materiales
Desde la versión 4.14, la convención de nomenclatura Skin## ya no es necesaria para especificar el orden de los materiales.
Cuando los materiales se importan inicialmente desde un FBX, el nombre del material se asigna a la ranura de material, de modo que cuando reimportes tu FBX, el nombre del material de importación original se pueda usar para coincidir con
los materiales en el índice de elemento correcto. Este método es mucho más fiable que usar la convención de nomenclatura Skin## para ordenar los materiales, ya que garantiza que el proceso de importación mire directamente al
nombre en el archivo FBX para determinar qué secciones deben coincidir con los materiales existentes que ya aparecen en la lista. El nombre de la ranura coincidirá con la selección del desplegable del nombre del material en las
secciones de nivel de detalle (LOD) de tus mallas.
Si colocas el cursor sobre el texto del nombre de la ranura, la burbuja informativa mostrará el nombre del material importado. Todas las mallas estáticas o mallas esqueléticas que se hayan importado antes de la versión 4.14 tendrán None como nombre del material en la burbuja informativa.

Cómo añadir o eliminar ranuras de material
Para añadir o eliminar cualquier ranura de material, usa el botón añadir (+) en la parte superior de la lista de materiales y el botón eliminar (x) junto al nombre de la ranura. Las ranuras añadidas se pueden usar para anular las secciones inferiores del nivel de LOD, pero no para el nivel de LOD base.
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![]() |
|---|---|
| Añadir (+) ranura de material | Eliminar (x) ranura de material |
Configuración de ranuras de material en Blueprints y C++
Puedes configurar tu material en un componente en tiempo de ejecución, usando el nombre de ranura que le diste a tu material mediante una llamada a Establecer material por nombre. Esto evita tener que codificar de forma rígida el número de índice del elemento del material para recuperar la ranura de material que estás buscando. También garantiza que el código de jugabilidad siga funcionando correctamente aunque cambie el orden de los materiales en las mallas (ya que hace referencia al nombre de la ranura).
Importación de texturas
Si un material tiene una textura asignada como mapa de normales o de difusión en la aplicaciones en 3D, esas texturas se importarán a UE siempre que esté activado el ajuste Importar texturas en las propiedades de importación FBX.
Se creará una expresión de muestra de textura en el material recién creado en Unreal Editor y la textura importada se asignará a esa muestra de textura. También se añadirá una expresión de coordenadas de textura al material y se conectará a la entrada UV de la muestra de textura. Sin embargo, tendrás que conectar algunas texturas a sus ranuras de material.
Si las texturas aplicadas al material en la aplicaciones en 3D están en un formato que no es compatible con UE o están conectadas a un atributo de material desconocido (por ejemplo, Diffuse en Maya), no se importarán. En este caso, y también si el material no contiene texturas, en Unreal Editor se rellenará el material con un parámetro de vector de color aleatorio.


