El editor de mallas estáticas consta de cuatro áreas:
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- Barra de menús
- Barra de herramientas
- Panel Visor
- Panel Detalles
- [Barra de herramientas inferior] (#BarraHerramientasInferior)
-
Puedes cerrar cualquier panel haciendo clic en la X pequeña de la esquina superior derecha de la pestaña. También puedes ocultar cualquier panel haciendo clic derecho en la pestaña y haciendo clic en Ocultar pestaña en el menú contextual que aparece. Para volver a mostrar un panel que hayas cerrado, haz clic en el nombre de ese panel en el menú Ventana.
-
Al pulsar F1, se muestra la documentación de la interfaz de usuario del editor de mallas estáticas de Unreal Engine.
Barra de menús
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Archivo
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Abrir recurso | Abre el selector global de recursos para buscar rápidamente un recurso y abrir el editor correspondiente. (CTRL + P) |
| Guardar todo | Guarda todos los niveles y recursos no guardados del proyecto. (CTRL + MAYÚS + S) |
| Seleccionar archivos para guardar | Abre un cuadro de diálogo que permite seleccionar qué niveles y recursos quieres guardar en el proyecto. |
| Guardar | Guarda el recurso en el que estás trabajando actualmente. (CTRL + S) |
| Guardar como | Guarda el recurso en el que estás trabajando actualmente con otro nombre. (CTRL + ALT + S) |
Editar
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Historial
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Deshacer | Deshace la acción más reciente. (CTRL + Z) |
| Rehacer | Rehace la última acción revertida. (CTRL + Y) |
| Historial de cambios | Abre el panel Historial de cambios en una ventana aparte. |
Acoples
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Eliminar acople | Elimina el acople seleccionado de la malla. (SUPR) |
| Duplicar acople | Duplica el acople seleccionado. (CTRL + D) |
Configuración
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Preferencias del editor | Proporciona una lista de opciones, cada una de las cuales abre la parte de la ventana Preferencias del editor donde se pueden modificar las preferencias de Unreal Editor. |
| Configuración del proyecto | Proporciona una lista de opciones, cada una de las cuales abre la parte de la ventana Configuración del proyecto donde puedes modificar las preferencias de tu proyecto de Unreal Engine. |
| Complementos | Abre la ventana Complementos. |
Recurso
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Buscar en el explorador de contenido | Busca y selecciona el recurso actual en el explorador de contenido. (CTRL + B) |
| Panel de referencias | Inicia el panel de referencias mostrando las referencias de los recursos seleccionados. (ALT + MAYÚS + R) |
| Mapa de tamaños | Muestra un mapa interactivo que muestra el tamaño aproximado de este recurso y todo lo que hace referencia a él. (ALT + MAYÚS + M) |
| Auditar recursos | Abre la interfaz de usuario Auditar recursos y muestra información sobre los recursos seleccionados. (ALT + MAYÚS + A) |
| Estadísticas de cook del sombreador | Muestra las estadísticas de cook del sombreador. (CTRL + ALT + MAYÚS + S) |
| Reimportar nombre de archivo | Reimporta el recurso actual desde su ubicación original en el disco. |
| Buscar fuente | Abre el explorador en la ubicación del recurso seleccionado. |
| Datos adicionales | Activa o no los datos de usuario adicionales asociados al recurso. |
| Hacer bake a materiales | Hace bake a materiales para LOD determinados. |
Colisión
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Añadir colisión de esfera simplificada | Genera una nueva malla de colisiones de esferas que engloba a la malla estática. |
| Añadir colisión de cápsula simplificada | Genera una nueva malla de colisiones de cápsulas que engloba a la malla estática. |
| Añadir colisión de caja simplificada | Genera una nueva malla de colisiones de cajas que engloba a la malla estática. |
| Colisión simplificada 10DOP-X | Genera una nueva malla de colisiones de cajas alineada con el eje con las 4 aristas alineadas con el eje X y biseladas (10 lados en total) que engloba a la malla estática. |
| Colisión simplificada 10DOP-Y | Genera una nueva malla de colisiones de cajas alineada con el eje con las 4 aristas alineadas con el eje Y y biseladas (10 lados en total) que engloba a la malla estática. |
| Colisión simplificada 10DOP-Z | Genera una nueva malla de colisiones de cajas alineada con el eje con las 4 aristas alineadas con el eje Z y biseladas (10 lados en total) que engloba a la malla estática. |
| Colisión simplificada 18DOP | Genera una nueva malla de colisiones de cajas alineada con el eje y con todas las aristas biseladas (18 lados en total) que engloba a la malla estática. |
| Colisión simplificada 26DOP | Genera una nueva malla de colisiones de cajas alineada con el eje y con todas las aristas y esquinas biseladas (26 lados en total) que engloba a la malla estática. |
| Convertir cajas en convexas | Convierte cualquier malla de colisiones de cajas simples en mallas de colisiones convexas. |
| Quitar colisión | Elimina cualquier colisión simplificada asignada a la malla estática. |
| Eliminar colisión seleccionada | Elimina la colisión seleccionada de la malla. (SUPR) |
| Duplicar colisión seleccionada | Duplica la colisión seleccionada. (CTRL + D) |
| Colisión convexa automática | Genera una nueva malla de colisiones convexa basada en la forma del recurso de malla estática. |
| Copiar colisión de la malla estática seleccionada | Copia las mallas de colisiones creadas en la aplicaciones 3D nativas y guardadas con la malla estática. |
| Buscar fuente* | Localiza la ubicación de la carpeta del recurso actual. |
Para obtener más información sobre la colisión en las mallas estáticas en Unreal Engine, consulta la página Configuración de colisiones con mallas estáticas.
Ventana
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Editor de mallas estáticas
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Visor | Activa y desactiva la visualización del panel Visor. |
| Detalles | Activa y desactiva la visualización del panel Detalles. |
| Administrador de acoples | Muestra el panelAdministrador de acoples (no se muestra por defecto). |
| Descomposición convexa | Muestra el panel Descomposición convexa (no se muestra por defecto). |
| Configuración de previsualización de escena | Activa o desactiva la visualización del panel Configuración de previsualización de escena. |
Editor de niveles
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Cinemática | Grabador de secuencias: abre la pestaña de un grabador de secuencias. |
| Explorador de contenido | Abre la herramienta explorador de contenido en una ventana aparte. Activa la apertura de varias ventanas del explorador de contenido. |
Registro
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Registro de salida del dispositivo | Abre el registro de salida del dispositivo en una ventana aparte. |
| Explorador de resultados de intercambio | Abre el explorador de resultados de intercambio. |
| Registro de mensajes | Abre el registro de mensajes en una ventana aparte. |
| Registro de salida | Abre el registro de salida en una ventana aparte. |
Obtener contenido
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Abrir Marketplace | Abre la ventana Marketplace para comprar recursos. |
| Quixel Bridge | Abre una pestaña de Quixel Bridge para importar recursos. |
Disposición
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Cargar disposición |
|
| Guardar disposición |
|
| Eliminar disposición |
|
| Activar pantalla completa | Permite utilizar el modo de pantalla completa de la aplicación y así utilizar todo el monitor. (MAYÚS + F11) |
Herramientas
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Programación
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Nueva clase C++ | Abre una ventana para añadir código C++. El código solo puede compilarse si está instalado Visual Studio. |
| Generar proyecto de Visual Studio | Genera tu código C++ en Visual Studio. |
Herramientas
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Buscar en blueprints | Abre la herramienta Buscar en blueprints en una ventana aparte. Permite abrir varias ventanas de Buscar en blueprints. |
| Estadísticas de caché | Muestra las estadísticas de la caché. |
| Visor de clases | Muestra todas las clases existentes en el proyecto actual. |
| De CSV a SVG | Una tabla de herramientas para generar grafos vectoriales de líneas. |
| Panel de control de localización | Abre el panel de control de localización de tu proyecto en una ventana aparte. |
| Fusionar actores | Abre la herramienta Fusionar actores en una ventana aparte. |
| Herramientas de Nanite | Herramientas para auditar y optimizar recursos de Nanite. |
| Lanzador de proyectos | El lanzador de proyectos proporciona procesos de trabajo avanzados para empaquetar, implementar y lanzar tus proyectos. |
| Uso de recursos | Una tabla que muestra el uso de datos de cada tipo de recurso. |
| Frontend de la sesión | Abre el frontend de la sesión en una ventana aparte. |
| Visor de estructuras | Abre el visor de estructuras en una ventana aparte, que muestra todas las estructuras que existen dentro del proyecto. |
| Recursos virtuales | Estadísticas de los recursos virtuales. |
Instrumentación
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Depuración | Abre la herramienta de depuración en una ventana aparte.
|
| Perfil |
|
| Auditoría |
|
| Plataformas |
|
Control de versiones
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Ver listas de cambios | Abre un cuadro de diálogo con las listas de cambios actuales. |
| Enviar contenido | Abre un cuadro de diálogo con opciones de verificación para el contenido y los niveles. |
| Conectar con el control de versiones | Abre un cuadro de diálogo que permite elegir un sistema de control de versiones que pueda integrar Unreal Editor o interactuar con él. |
Unreal Insights
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Ejecutar Unreal Insights | Abre el explorador de sesión de Unreal Insights. |
Ayuda
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Recursos del editor de mallas estáticas
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Documentación del editor de materiales | Abre una ventana del explorador y accede a la documentación sobre esta herramienta. ( F1) |
Referencias
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Página de inicio de la documentación | Abre un navegador de internet con recursos técnicos necesarios para usar el motor. |
| Referencia de la API de C++ | Clases, funciones y otros elementos que conforman la API de C++. |
| Variables de consola | Complemento de referencia para las variables y los comandos de la consola. |
Comunidad
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Formación en línea | Información gratuita complementaria sobre Unreal Engine con sencillos cursos en vídeo y rutas de aprendizaje guiadas. |
| Foros | Ve a los foros de Unreal Engine para ver anuncios y participar en debates con otros desarrolladores. |
| Preguntas y respuestas | Recorre la sección de preguntas y respuestas del foro. |
Soporte
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Soporte | Accede a la página principal del sitio web de soporte de Unreal Engine. |
| Informar de un error | Accede a un portal en línea para informar de errores de Unreal Editor. |
| Seguimiento de problemas | Accede a la página de seguimiento de problemas de Unreal Engine |
Aplicación
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Acerca de Unreal Editor | Muestra créditos de aplicaciones, información de copyright e información sobre compilaciones. |
| Créditos | Muestra los créditos de la aplicaciones. |
| Visita UnrealEngine.com | Accede a UnrealEngine.com, donde puedes aprender más sobre la tecnología de Unreal. |
Barra de herramientas
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Guardar | Guarda el recurso actual. |
| Explorar | Navega hasta el recurso asociado y se selecciona en el explorador de contenido que se haya usado más recientemente (abre uno si es necesario). |
| Reimportar malla base |
|
| Colisión | Acceso rápido para mostrar las mismas opciones de colisión que la barra de menús. |
| UV |
|
Panel Visor
El panel Visor muestra una vista renderizada (o una estructura alámbrica) del recurso de malla estática. Esto te permite examinar la malla estática tal y como se renderizaría en el juego. Al mismo tiempo, el visor contiene herramientas y visualizadores para ver datos específicos, como:
Los límites del recurso de malla estática. Cualquier malla de colisiones asignada a la malla estática. * Los UV de la malla estática.
En el panel Visor hay un conjunto de estadísticas o información superpuesta sobre el recurso de malla estática.
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En esta información encontrarás lo siguiente:
- LOD: muestra el número de LOD (niveles de detalle) de la malla estática.
- Tamaño actual de la pantalla: la altura vertical de la malla que se muestra en pantalla como proporción de la altura del visor.
- Triángulos: muestra el número de triángulos de la malla estática.
- Vértices: muestra el número de vértices de la malla estática.
- Canales de UV: número de canales de UV. Para el mapeo de sombras, es necesario que los UV únicos que no se solapen.
- Campo de distancia: la resolución y el consumo de memoria del campo de distancia para esta malla.
- Tamaño aproximado: muestra el tamaño aproximado (longitud x anchura x altura) de la malla estática en unidades de Unreal con una escala de 1 en todos los ejes.
- Número de formas primitivas de colisión: número de formas primitivas de colisión.
Las siguientes tablas cubren los aspectos básicos del visor. Para obtener más información sobre cómo usar este panel, consulta Cómo usar los visores del editor en la documentación.
Opciones del visor
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| En tiempo real | Alterna si el visor se actualiza en tiempo real o solo al hacer clic o pasar el ratón por encima. De forma predeterminada, esta opción está desactivada, por lo que es posible que tengas que hacer clic en el visor después de cargar la malla para que las texturas transmitidas se muestren en alta resolución. (CTRL + R) |
| Mostrar estadísticas | Alterna la visualización de las estadísticas en el visor. Si En tiempo real no está activado, la opción Mostrar estadísticas lo activará automáticamente. (MAYÚS + L) |
| Mostrar FPS | Alterna la visualización de los fotogramas por segundo en el visor. Si Mostrar estadísticas no está activado, la opción Mostrar FPS lo activará automáticamente. (CTRL + MAYÚS + D) |
| Campo de visión (H) | Controla el campo de visión horizontal, esto es, cuánto se ve de la izquierda y la derecha del fotograma. |
| Plano de visión lejana | Elige la distancia que quieres usar como plano de visión lejana. Si se establece como cero, actuará como un plano de visión lejana infinito. |
| Porcentaje de pantalla | Establece el porcentaje de la pantalla que usa el panel Vista previa. |
| Disposiciones | Ofrece la opción de organizar el visor en uno a cuatro paneles. |
Tipo de punto de vista
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Perspectiva | El punto de vista predeterminado usado en el visor, que proporciona una vista en 3D del recurso. |
| Superior | Cambia el visor a la vista superior en 2D. (ALT+J) |
| Inferior | Cambia el visor a la vista inferior en 2D. (ALT+MAYÚS+J) |
| Izquierda | Cambia el visor a la vista izquierda en 2D. (ALT+K) |
| Derecha | Cambia el visor a la vista derecha en 2D. (ALT+MAYÚS+ K) |
| Frontal | Cambia el visor a la vista frontal en 2D. (ALT+H) |
| Posterior | Cambia el visor a la vista posterior. (ALT+MAYÚS+H) |
Lit
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Modo de visualización
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Lit | Muestra el resultado final de tu escena una vez aplicados todos los materiales y la iluminación. (ALT + 4) |
| Unlit | Elimina toda la iluminación de la escena y muestra solo el color base. (ALT + 3) |
| Estructura alámbrica | Alterna el modo de vista del panel Vista previa entre una vista Lit y una vista de estructura alámbrica. (ALT + 2) |
| Iluminación detallada | Activa un material neutro en toda la escena usando los mapas de normales de los materiales originales. (ALT + 5) |
| Solo iluminación | Muestra un material neutro que solo se ve afectado por la iluminación. (ALT + 6) |
| Reflejos | Anula todos los materiales con una normal plana y una dureza de 0, es decir, un espejo. |
| Colisión de jugador | Renderiza una vista codificada por colores de aquello contra lo que puede colisionar un jugador o un peón. La colisión de la malla estática se muestra en verde, la de los volúmenes en rosa y la de los pinceles en violeta grisáceo. |
| Colisión de visibilidad | Este ajuste renderiza una vista codificada por colores de los actores de la escena que bloquearán los trazados de visibilidad. La colisión de la malla estática se muestra en verde, la de los volúmenes en rosa y la de los pinceles en violeta grisáceo. |
| Optimización de modos de visualización | Tienes disponibles las siguientes opciones:
|
| Coloración del nivel de detalle | Tienes disponibles las siguientes opciones:
|
Colisión
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Colisión de jugador | Renderiza una vista codificada por colores de aquello contra lo que puede colisionar un jugador o un peón. La colisión de la malla estática se muestra en verde, la de los volúmenes en rosa y la de los pinceles en violeta grisáceo. |
| Colisión de visibilidad | Este ajuste renderiza una vista codificada por colores de los actores de la escena que bloquearán los trazados de visibilidad. La colisión de la malla estática se muestra en verde, la de los volúmenes en rosa y la de los pinceles en violeta grisáceo. |
Exposición
| Comando | Descripción |
|---|---|
| Automática | Activa o desactiva la exposición automática. |
| EV100 | Permite ajustar el valor de exposición cuando la exposición automática está desactivada. |
Mostrar
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Acoples | Muestra los acoples que se han aplicado a esta malla. Para obtener más información sobre los acoples, consulta Acoples de malla esquelética (ALT + S) |
| Vértices | Activa o desactiva la visualización de los vértices en el panel Vista previa. (ALT + V) |
| Colores de vértices | Activa o desactiva la visibilidad de los colores de los vértices. |
| Normales | Activa o desactiva la visualización de las normales de los vértices en el panel Vista previa. (ALT + N) |
| Tangentes | Activa o desactiva la visualización de las tangentes de los vértices en el panel Vista previa. (ALT + T) |
| Binormales | Activa o desactiva la visualización de las binormales de los vértices (vector ortogonal a la normal y la tangente) en el panel Vista previa. (ALT + B) |
| Mostrar punto de traslación | Activa o desactiva la visibilidad del punto de traslación de la malla. (ALT + P) |
| Cuadrícula | Activa o desactiva la visibilidad de la cuadrícula en el panel Vista previa. |
| Límites | Activa o desactiva la visualización de los límites de la malla estática. |
| Colisión simple | Activa o desactiva la visualización de la malla de colisiones simplificada de la malla estática, si está presente. |
| Colisión compleja | Activa o desactiva la visualización de la colisión compleja de esta malla estática. |
| Máscaras de material físico | Activa o desactiva las máscaras de los materiales físicos. |
LOD
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| LOD automático | Define automáticamente el nivel de detalle (LOD). |
| LOD 0 | Fuerza el LOD 0. |
Panel Detalles
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El panel Detalles muestra propiedades específicas del actor de malla estática, como los materiales aplicados a la superficie, las opciones del LOD y las opciones de reducción de malla.
Para obtener más información sobre los aspectos básicos de este panel, consulta Panel Detalles del editor de niveles en la documentación.
Barra de herramientas inferior
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| Comando | Descripción |
|---|---|
| Almacén de contenido | Abre un explorador de contenido temporal (Ctrl+barra espaciadora). |
| Registro de salida | Herramienta de depuración que imprime información útil mientras se ejecuta la aplicación. |
| CMD | Ejecuta las siguientes opciones de comandos:
|
| Control de versiones desactivado | Señala si el control de versiones está activado o desactivado. Cuando se activa, proporciona las siguientes opciones:
|
Controles
Controles del ratón
Panel Visor
- Botón izquierdo del ratón + arrastrar: si la cámara está bloqueada, rota la malla alrededor de su eje Z y se acerca o aleja del origen. En caso contrario, rota la cámara alrededor de su eje Z y la mueve a lo largo de su eje X local.
- Botón derecho del ratón + arrastrar: si la cámara está bloqueada, rota la malla. En caso contrario, gira la cámara.
- Botón izquierdo del ratón + arrastrar: si la cámara no está bloqueada, mueve la cámara a lo largo de su plano YZ local.
Controles de teclado
- Ctrl + R: activa el tiempo real en el panel Vista previa.
- L + movimiento del ratón: rota la luz de previsualización en el panel Vista previa.
Teclas de acceso rápido de la cámara
- Alt+H: coloca la cámara en la vista ortogonal frontal.
- Alt+J: coloca la cámara en la vista ortogonal superior.
- Alt+ K: coloca la cámara en la vista ortogonal lateral.
- Alt+G: coloca la cámara en la vista en perspectiva.