La compatibilidad con las animaciones en la canalización de importación FBX proporciona un proceso de trabajo sencillo a la hora de obtener animaciones para las mallas esqueléticas de aplicaciones en 3D en UE para usarlas en los juegos. Actualmente, solo se puede exportar/importar una animación para cada malla esquelética en un mismo archivo.
Esta página ofrece un resumen técnico sobre cómo usar la canalización de contenidos FBX para importar animaciones en UE.
La canalización de importación FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
Esta página incluye información sobre Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max. Elige tu herramienta de creación de contenido preferida y se mostrará la información relevante solo para esa herramienta:
Nomenclatura
Al importar animaciones en UE con el formato FBX, la secuencia de animación recibirá el mismo nombre que el archivo. Al importar animaciones junto con una malla esquelética, la secuencia de animación creada se tomará del nombre del hueso raíz en la secuencia de animación. Esto se puede renombrar fácilmente una vez completado el proceso de importación desde el explorador de contenido.
Creación de animaciones
Las animaciones pueden ser exclusivas para una sola malla esquelética o pueden reutilizarse para cualquier número de mallas esqueléticas, siempre que todas usen el mismo esqueleto. Todo lo que necesitas para crear una animación y exportarla a UE usando la canalización FBX es un esqueleto animado. Tener una malla vinculada al esqueleto es completamente opcional, aunque hace que el proceso de creación de la animación sea mucho más fácil, ya que puedes ver cómo se deforma la malla durante la animación. Sin embargo, a la hora de exportar, solo es necesario el esqueleto.
Exportación de animaciones desde aplicaciones en 3D
Las animaciones deben exportarse individualmente; una animación por malla esquelética en un solo archivo. Los siguientes pasos sirven para exportar una sola animación a un archivo. La malla vinculada a este esqueleto se ha ocultado, ya que no es absolutamente necesaria para exportar animaciones por sí solas.
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Selecciona las articulaciones que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena independientemente de la selección).
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Elige la ubicación y el nombre del archivo FBX al que exportar la animación y configura las opciones adecuadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX. Para exportar animaciones, debes activar la casilla de verificación Animaciones.
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Haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contiene la malla o mallas.
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Selecciona los huesos correspondientes a la animación que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo , selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena, independientemente de la selección).
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Elige la ubicación y el nombre del archivo FBX al que exportar la animación y haz clic en el botón
.
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Establece las opciones apropiadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX. Para exportar animaciones, debes activar la casilla de verificación Animaciones.
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Haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contiene la malla o las mallas.
Importación de animaciones
La canalización de importación de animaciones FBX permite importar tanto una malla esquelética como una animación a la vez, o importar una u otra de forma individual.
Malla esquelética con animación
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Haz clic en el botón
del explorador de contenido. Busca y selecciona el archivo FBX que quieras importar en el explorador de archivos que se abre. Nota: puedes seleccionar
en el desplegable para filtrar los archivos no deseados.
La ruta del recurso importado depende de la ubicación actual del explorador de contenido durante la importación. Asegúrate de dirigirte a la carpeta adecuada antes de realizar la importación. También puedes arrastrar los recursos importados a una nueva carpeta una vez finalizada la importación.
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Elige los ajustes apropiados en el cuadro de diálogo Opciones de importación FBX. El nombre de la malla importada seguirá las reglas de nomenclatura predeterminadas. Consulta la sección Cuadro de diálogo Importar FBX para obtener más información sobre de los ajustes.
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Haz clic en el botón
para importar la malla y los niveles de detalle. La malla, la animación (secuencia de animación), los materiales y las texturas resultantes se mostrarán en el explorador de contenido si el proceso se ha realizado correctamente. Como puedes ver, la secuencia de animación que se creó para contener la animación toma el nombre del hueso raíz del esqueleto por defecto.
Animaciones individuales
Para importar animaciones, primero necesitas una secuencia de animación en la que importar la animación. Se puede crear a través del explorador de contenido o directamente en el editor de secuencias de animaciones.
Unreal Editor permite importar varias animaciones contenidas en un único archivo FBX; sin embargo, muchas herramientas de DCC, como 3ds Max y Maya, no permiten guardar varias animaciones en un solo archivo. Si exportas desde una aplicación compatible, como Motion Builder, UE importará todas las animaciones de ese archivo.
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Haz clic en el botón
del explorador de contenido. Busca y selecciona el archivo FBX que quieras importar en el explorador de archivos que se abre. Nota: puedes seleccionar
en el desplegable para filtrar los archivos no deseados.
La ruta del recurso importado depende de la ubicación actual del explorador de contenido durante la importación. Asegúrate de dirigirte a la carpeta adecuada antes de realizar la importación. También puedes arrastrar los recursos importados a una nueva carpeta una vez finalizada la importación.
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Elige los ajustes apropiados en el cuadro de diálogo Opciones de importación FBX. El nombre de la malla importada seguirá las reglas de nomenclatura predeterminadas. Consulta la sección Cuadro de diálogo Importar FBX para obtener información detallada sobre todos los ajustes.
Al importar animaciones por sí solas, ¡debes especificar un esqueleto existente!
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Haz clic en el botón
para importar la malla y los niveles de detalle. La malla, la animación (secuencia de animación), los materiales y las texturas resultantes se mostrarán en el explorador de contenido si el proceso se ha realizado correctamente. Como puedes ver, la secuencia de animación que se creó para contener la animación toma el nombre del hueso raíz del esqueleto por defecto.
Unreal Editor admite animaciones de escala no uniforme. Al importar una animación, si tiene escala, también se importará sin necesidad de ajustes opciones adicionales. Por razones de memoria, el motor no guarda la escala para todas las animaciones y solo la guarda si tienen una escala distinta de 1.
Consulta la página Animación de mallas esqueléticas para obtener más información y ver vídeo de ejemplo.