Aunque importar archivos FBX en Unreal Engine 4 es un procedimiento relativamente sencillo, existen bastantes opciones disponibles para modificar el recurso importado. Este documento cubrirá esas opciones.
Cuando importas contenido a través del explorador de contenido usando la canalización de FBX, aparece el cuadro de diálogo Opciones de importación FBX. El importador detectará automáticamente qué tipo de archivo estás intentando importar y ajustará su interfaz en consecuencia.
Opciones de malla estática
A continuación se explican las opciones disponibles al importar una malla estática usando FBX.
| Opción | Descripción | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Malla esquelética | Para mallas estáticas: se intentará importar el archivo FBX como malla esquelética. Las opciones de importación cambiarán para gestionar la importación del archivo FBX como malla esquelética. | ||||||||
| Generar colisión automáticamente | Esto generará colisión automáticamente para tu malla estática. No se usará si se detecta una colisión personalizada en el archivo FBX. | ||||||||
| Grupo de LOD de malla estática estática | Este desplegable te permite elegir el grupo de LOD al que se asignará la malla. Los grupos de LOD de malla definen los ajustes predeterminados del nivel de detalle, la resolución del mapa de luz y permiten anulaciones globales (por ejemplo, reducir todos los niveles de detalle de SmallProp en un 10 %). Los ajustes del grupo de LOD de la malla pueden anularse según el perfil de la plataforma o del dispositivo. Puedes seleccionar un grupo de LOD en el momento de la importación y cambiarlo en cualquier momento en el editor de mallas estáticas. | ||||||||
| Opción de importación de colores de vértices | Con esta opción activada, los colores de los vértices de una malla existente se sustituyen por los colores de los vértices del archivo FBX. Desactiva esta opción para conservar los colores de los vértices pintados en el editor con la herramienta Pintura de mallas. | ||||||||
| Color de anulación de vértice | Este será el color de anulación en caso de que la opción de importación de colores de vértices esté configurada como Anular. | ||||||||
| Eliminar degenerados | Si esta opción está activada, se eliminarán los triángulos degenerados que se encuentren durante la importación. Si se desactiva esta opción, se mantendrán los triángulos degenerados encontrados. En general, esta opción debería estar activada. | ||||||||
| Compilar búfer de adyacencia | Si la opción está activada, la malla se optimizará para el teselado de normal a punto. Se recomienda desactivar esta opción para mallas más grandes. | ||||||||
| Compilar búfer de índice invertido | Se usa para reducir el número de cambios de estado de la GPU entre llamadas de trazado. Esto es necesario para optimizar una malla en la transformación reflejada. También duplicará el tamaño del búfer de índice. | ||||||||
| Generar UV de mapa de luz | Si la opción está activada, el importador generará un conjunto de UV únicos que no se solaparán para usarlos con iluminación estática. | ||||||||
| Una envolvente convexa por UCX | Esta opción fuerza a todas las mallas UCX a recibir una envolvente convexa. Si desactiva, el motor podría descomponer una malla UCX en una serie de envolventes convexas para conseguir la forma adecuada. | ||||||||
| Transformar vértice en absoluto | Si la opción está activada, el archivo FBX usará la transformación, la compensación y la pivotación para el origen del mundo. Si no está activada esta opción, el archivo FBX se importará sin ninguna transformación de jerarquía de nodos. | ||||||||
| Hacer bake al punto de traslación en el vértice | Si la opción está activada, la rotación del punto de traslación se aplicará a la malla. El punto de traslación del archivo FBX será el origen de la malla. La opción Transformar vértice en absoluto debe estar activada. | ||||||||
| Importar LOD de malla | Crea modelos de LOD para mallas de UE a partir de los LOD definidos en el archivo. De lo contrario, solo se importará la malla base del grupo de LOD. En el caso de las mallas esqueléticas, los modelos de LOD pueden tener el mismo esqueleto o uno distinto. Si el modelo de LOD tiene un esqueleto distinto, debe cumplir los requisitos de LOD de UE, con la salvedad de que el nombre de los huesos raíz puede ser distinto, ya que el importador de FBX cambia el nombre de los huesos raíz automáticamente. |
||||||||
| Método de importación de normales | Esta opción de importación determina cómo se gestionarán las normales. Las opciones son las siguientes:
|
||||||||
| Método de generación de normales | Permite elegir entre el método de generación MikkTSpace o Built-in Normal. |
Opciones de malla esquelética
A continuación se explican las opciones disponibles al importar una malla esquelética usando FBX.
| Opción | Descripción | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Malla esquelética | En el caso de las mallas esqueléticas, al desactivar esta opción, el importador intentará importar el archivo FBX como malla estática. | ||||||||
| Importar malla | Determina si se importa o no la malla. Permite importar solo animaciones al importar una malla esquelética. | ||||||||
| Importar tipo de contenido | El tipo de contenido de malla que estás importando. | ||||||||
| Esqueleto | El esqueleto al que debe apuntar la malla esquelética. Si no se selecciona ningún esqueleto existente, se creará uno nuevo a partir de la malla esquelética que se esté importando. El nuevo nombre del esqueleto será el de la malla esquelética con Skeleton al final. | ||||||||
| Opciones de importación de colores de vértices | Con esta opción activada, los colores de los vértices de una malla existente se sustituyen por los colores de los vértices del archivo FBX. Desactiva esta opción para conservar los colores de los vértices pintados en el editor con la herramienta Pintura de mallas. | ||||||||
| Color de anulación de vértice | Este será el color de anulación en caso de que la opción de importación de colores de vértices esté configurada como Anular. | ||||||||
| Actualizar pose de referencia del esqueleto | Si esta opción está activada, actualizará la pose de referencia del recurso de esqueleto de la malla esquelética/animación que se está importando a la pose de referencia del archivo FBX que se está importando. | ||||||||
| Usar pose de referencia TOAs | Si la opción está activada, el primer fotograma (fotograma 0) de la pista de animación se usará para reemplazar la pose de referencia de la malla esquelética. | ||||||||
| Preservar grupo de suavizado | Si esta opción está activada, los triángulos con grupos de suavizado que no coincidan se dividirán físicamente, duplicando los vértices compartidos. | ||||||||
| Importar mallas en jerarquía de huesos | Si la opción está activada, las mallas anidadas en jerarquías de huesos se importarán en lugar de convertirse en huesos. | ||||||||
| Importar Morph Targets | Si esta opción está activada, los Morph Targets se importarán desde los archivos FBX junto con la malla esquelética. | ||||||||
| Importar LOD de malla | Si se activa esta opción, crea modelos LOD para mallas de UE a partir de los LOD definidos en el archivo. De lo contrario, solo se importará la malla base del grupo de LOD. En el caso de las mallas esqueléticas, los modelos de LOD se pueden aplicar al mismo esqueleto o a uno distinto. Si el modelo de LOD tiene un esqueleto distinto, debe cumplir los requisitos de LOD de UE, con la salvedad de que el nombre de los huesos raíz puede ser distinto, ya que el importador de FBX cambia el nombre de los huesos raíz automáticamente. | ||||||||
| Método de importación de normales | Permite controlar cómo se gestionarán los valores de las normales. Las opciones son las siguientes:
|
||||||||
| Método de generación de normales | Permite elegir entre el método de generación MikkTSpace o Built-in Normal. | ||||||||
| Crear recurso de física | Si se activa esta opción, se generará un nuevo recurso físico para la malla esquelética importada. El recurso de física se compondrá principalmente de esferas (con la excepción de la raíz, que será un objeto cápsula/SphrL). Las restricciones estarán completamente libres en todos los ejes de rotación y bloqueadas por completo en los ejes de posición. | ||||||||
| Seleccionar recurso de física | Si se desactiva esta opción, podrás elegir un recurso físico que ya exista o ninguno para que la malla esquelética no esté asociada a ningún recurso físico. |
Opciones de animación
A continuación se explican las opciones disponibles al importar una animación con FBX.
| Opción | Descripción | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Esqueleto | El esqueleto al que debe apuntar la malla esquelética. Si no se selecciona ningún esqueleto existente, se creará uno nuevo a partir de la malla esquelética que se esté importando. El nuevo nombre del esqueleto será el de la malla esquelética con Skeleton al final. | ||||||||
| Animation | |||||||||
| Importar animaciones | Si se activa esta opción, se importarán animaciones desde los archivos FBX junto con la malla esquelética. Se puede introducir un nombre para la animación en el cuadro de texto para anular la nomenclatura predeterminada. | ||||||||
| Duración de la animación |
|
||||||||
| Importar mallas en jerarquía de huesos | Si se activa esta opción, las mallas anidadas en jerarquías de huesos se importarán en lugar de convertirse en huesos. | ||||||||
| Rango de importación de fotogramas |
|
||||||||
| Usar frecuencia de muestreo por defecto | Si la opción está activada, se usará la frecuencia de muestreo predeterminada de 30 fotogramas por segundo para la animación. Si la dejas desactivada, el sistema determina la frecuencia de muestreo a partir del archivo FBX. | ||||||||
| Frecuencia de muestreo personalizada | Muestrea los datos de animación FBX a la frecuencia de muestreo especificada. Cuando se ajusta a 0, se determina automáticamente la mejor frecuencia de muestreo. | ||||||||
| Importar atributo personalizado | Si se activa esta opción, importa un atributo personalizado como una curva dentro de la animación. Requiere que la opción Importar animaciones esté activada. | ||||||||
| Eliminar curvas de atributos personalizados existentes | Si la opción está activada, todas las curvas de atributos personalizados anteriores se eliminarán al reimportar. | ||||||||
| Importar pista de huesos | Importa pistas de transformación de huesos. Si la opción está desactivada, descartará cualquier pista de transformación de huesos. (Resulta útil para animaciones de curvas solamente). | ||||||||
| Establecer tipo de curva de material | Si la opción está activada, se establecerá el tipo de curva de material para todos los atributos personalizados existentes. | ||||||||
| Sufijos de curva de material | Especifica el sufijo para los tipos de curvas de material con el atributo personalizado. No importa si Establecer tipo de curva de material está activado. | ||||||||
| Eliminar claves redundantes | Las claves redundantes se eliminarán al importar un atributo personalizado como curva. | ||||||||
| Eliminar curvas de Morph Targets existentes | Si esta opción está activada, se eliminan los Morph Targets existentes en ese momento. Este ajuste solo se usa al reimportar una malla y puede configurarse en la pestaña de ajustes de Reimportar editores de mallas esqueléticas. | ||||||||
| No importar curvas con valores 0 | Al importar un atributo personalizado o un Morph Target como curva, no importa nada si no solo tiene valores cero. Esto es para evitar añadir curvas adicionales a la evaluación. | ||||||||
| Conservar transformación local | La forma en que el motor calcula y acumula las transformaciones es distinta. Calculamos la transformación global y luego calculamos de nuevo la transformación local. En algunos casos, esto puede afectar a animaciones que usen 3DS Max o una escala no uniforme. | ||||||||
| Anular nombre de la animación | El nombre que se asignará a la animación. Si no se introduce nada aquí, se usarán las reglas de nomenclatura. Requiere que la opción Importar animaciones esté activada. |
Transformación
A continuación se explican las opciones disponibles al importar cualquier recurso de malla esquelética o estática con FBX.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Importar traslación | Esto permitirá que la malla se mueva a lo largo del eje XYZ al importarla. Esta será la posición de la malla cuando se importe el desfase desde el origen del mundo. |
| Importar rotación | Esto permitirá que la malla gire a lo largo del eje XYZ al importarla. |
| Importar escala uniforme | Esto permitirá que la malla se escale uniformemente al importarla. |
Varios
A continuación se explican otras opciones disponibles al importar cualquier recurso de malla esquelética o estática con FBX.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Convertir escena | Esto convertirá la escena del sistema de coordenadas FBX para usar el sistema de coordenadas de UE4. |
| Forzar eje X frontal | Esto convertirá la escena del sistema de coordenadas FBX al sistema de coordenadas de UE4 con el eje X frontal en lugar del eje Y. |
| Convertir unidad de escena | Con ello, la escena pasará de las unidades de medida de FBX a los centímetros, la unidad de medida de UE4. |
| Anular nombre completo | Esto usará el campo de cadena Nombre como nombre completo de la malla. Esta opción solo funciona cuando la escena contiene una malla. |
Opciones de material
A continuación se explican las opciones disponibles al importar un material con FBX.
| Opción | Descripción | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Material | |||||||||||
| Ubicación de búsqueda | Especifica dónde debemos buscar los materiales coincidentes al importar:
|
||||||||||
| Método de importación de material | Especifica el método de importación para las siguientes opciones.
|
||||||||||
| Importar texturas | Si esta opción está activada, las texturas a las que se hace referencia en el archivo FBX se importan a UE. Si la opción Importar materiales está activada, las texturas siempre se importarán, independientemente de este ajuste. | ||||||||||
| Invertir mapas de normales | Si esta opción está activada y se están importando texturas, se invertirán los valores de los mapas de normales. | ||||||||||
| Reordenar material según FBX | Si se activa esta opción, la lista de materiales se reordenará en el mismo orden que el archivo FBX. |
Reglas de nomenclatura
La siguiente tabla muestra cómo se nombrarán los distintos tipos de contenido cuando Anular nombre completo esté activado.
La tabla asume lo siguiente:
- %1 es el nombre del recurso que se está importando, es decir, la última parte de la ruta de importación.
- %2 es el nombre del nodo de malla en el archivo FBX. En el caso de la malla esquelética, si se compone de varias mallas FBX, se usará el nombre de la primera malla FBX como parte del nombre del nodo FBX.
| Tipo de contenido | Reglas de nomenclatura |
|---|---|
| StaticMesh | Si Anular nombre completo está:
|
| SkeletalMesh | Si Anular nombre completo está:
|
| AnimationSequence | Si importas una animación con una malla esquelética:
Si solo se importa animación:
|
| MorphTarget | Usa los nombres de los nodos MorphTarget del archivo FBX. |