La compatibilidad con mallas esqueléticas en la canalización de importación FBX proporciona un proceso de trabajo optimizado para obtener mallas animadas de aplicaciones en 3D en UE para su uso en juegos. Además de importar las mallas, las animaciones y los Morph Targets se pueden transferir usando el formato FBX dentro del mismo archivo si se desea. Además, las texturas (solo mapa de normales y de difusión) usadas en los materiales aplicados a esas mallas en la aplicaciones en 3D se importarán y los materiales se crearán automáticamente y se aplicarán a las mallas importadas.
Funciones compatibles con la importación de mallas esqueléticas con FBX:
- Materiales, incluidas las texturas
- Animaciones
- Morph Targets
- Múltiples conjuntos de UV
- Grupos de suavizado
- Colores de vértices
- LOD
Actualmente, solo se puede importar una animación para cada malla esquelética en un mismo archivo. Sí se pueden transferir múltiples Morph Targets para una malla esquelética en un solo archivo.
Esta página ofrece un resumen técnico sobre cómo usar la canalización de contenidos FBX para importar mallas esqueléticas en UE.
La canalización de importación FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
En cualquiera de los siguientes casos, donde el documento te indique que uses el botón Importar recurso, también puedes hacer clic y arrastrar un archivo FBX desde el explorador de archivos de tu sistema operativo.
Esta página incluye información sobre Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max. Elige tu herramienta de creación de contenido preferida y se mostrará la información relevante solo para esa herramienta:
Configuración general
Malla única frente a malla con varias partes
Las mallas esqueléticas pueden constar de una sola malla contigua o de varias mallas independientes todas articulables en el mismo esqueleto.
El uso de múltiples mallas permite aplicar niveles de detalle a partes individuales de forma distinta, así como exportar partes por separado para usar en sistemas de personajes modulares. Crear mallas esqueléticas de esta forma no penaliza el rendimiento. Las partes individuales se combinan al importarlas a Unreal Editor.
Rigging
El rigging hace referencia a la vinculación de una malla a una jerarquía esquelética de huesos o articulaciones. Esto permite que los huesos y las articulaciones del esqueleto subyacente influyan en los vértices de la malla y la deformen a medida que se mueve.
Esqueleto
En Maya, por lo general se usa la herramienta de articulaciones para crear el esqueleto de la malla esquelética. De nuevo, hay cientos de tutoriales sobre el uso de esta herramienta y la creación de rigs en Maya. La ayuda de Maya también es una buena fuente de información sobre el tema.
Tú decides cómo crear las jerarquías esqueléticas en 3dsMax. Puedes usar las herramientas de huesos estándar, ya que funcionan bastante bien, o crear tu propia jerarquía de objetos para permitir una geometría y unos controles completamente personalizados. Hay muchas formas de articular un gato y montones de tutoriales para crear rigs de animación para personajes de videojuegos. También puedes consultar la ayuda de 3dsMax y obtener más información sobre cómo funcionan las herramientas.

Vinculación
En Maya, las mallas se vinculan al esqueleto con el comando Vinculación suave. El proceso es el mismo tanto si la malla esquelética está formada por una única malla completa o por varias partes de malla.
-
Selecciona las mallas que quieras vincular.
-
Mayús + selecciona la articulación raíz del esqueleto.
-
Selecciona Vinculación suave en el menú Articulable > Vincular articulable.
-
Ahora puedes ajustar las ponderaciones de los vértices de la malla de cada articulación para determinar qué vértices se ven afectados por qué huesos y en qué medida. Esto se puede hacer con la herramienta de pintura de ponderaciones articulables o con cualquier otro método que prefieras.
En 3dsMax, las mallas deben vincularse al esqueleto con el modificador Skin. El proceso es el mismo, tanto si el la malla esquelética consiste en una sola malla completa o en varias partes de malla.
-
Selecciona la malla que quieras vincular.
-
Añade un modificador Skin de la lista de modificadores.
-
En el menú desplegable Parámetros del modificador Skin, haz clic en el botón
para añadir los huesos que tendrán influencia en la malla. Se abrirá la ventana Seleccionar huesos.
-
Selecciona los huesos en la ventana Seleccionar huesos y haz clic en el botón Seleccionar para añadir los huesos.
-
Los huesos ahora se muestran en la lista Huesos del modificador.
-
Ahora puedes ajustar las ponderaciones de los vértices de la malla de cada hueso para determinar qué vértices se ven afectados por qué huesos y en qué medida. Esto se puede hacer usando envolventes, introduciendo directamente las ponderaciones de los vértices o con cualquier otro método que prefieras.
Punto de traslación
El punto de traslación de la malla en Unreal Engine determina el punto alrededor del cual se producirán las transformaciones (traslación, rotación, escala).
El punto de traslación de una malla esquelética siempre se encuentra en la articulación o en el hueso raíz del esqueleto. Esto significa que no importa dónde se encuentre la raíz del esqueleto dentro de la escena. Será como si estuviera en el origen (0,0,0) cuando se exporte desde una aplicación de modelado 3D.
Triangulación
En Unreal Engine, las mallas deben estar trianguladas, ya que el hardware de gráficos solo trabaja con triángulos.
Hay varias formas de garantizar de que la malla esté triangulada.
- Modelar la malla solo con triángulos: la mejor solución, ya que proporciona el mayor control sobre el resultado final.
- Triangular la malla en la aplicación en 3D: buena solución, permite realizar limpieza y modificaciones antes de exportar.
- Permitir que el importador triangule la malla: solución adecuada. No permite limpieza, pero puede funcionar con mallas sencillas.
- Permitir que el exportador de FBX triangule la malla: solución aceptable. No permite limpieza, pero puede funcionar con mallas sencillas.
Nota: permitir que el exportador de FBX triangule la malla da como resultado un suavizado completamente aleatorio cuando se usa Dividir no coincidentes. La opción Triángulos está marcada. Importar una malla de triángulos FBX de nuevo a Maya y reexportarla muestra cómo funciona el suavizado.
Lo mejor siempre es triangular manualmente la malla en la aplicaciones en 3D, controlando la dirección y la ubicación de los bordes. La triangulación automática puede producir resultados no deseados.
Creación de mapas de normales
Puedes crear mapas de normales para tus mallas directamente en la mayoría de las aplicaciones de modelado creando tanto una malla renderizada de baja resolución como una malla de detalle de alta resolución.
La geometría de la malla de detalle de alta resolución se usa para generar las normales del mapa de normales. Epic usa un proceso de trabajo interno que introduce XNormal en el proceso y, por lo general, genera normales mucho mejores al renderizar en Unreal Engine 4. Para obtener más información sobre este proceso, consulta Texturas.
Materiales
Los materiales aplicados a las mallas modeladas en aplicaciones externas se exportarán junto con la malla y, a continuación, se importarán a UE. Esto agiliza el proceso, ya que no es necesario importar las texturas por separado en Unreal Editor, no es necesario crear y aplicar materiales, etc. El proceso de importación es capaz de realizar todas estas acciones al usar la canalización FBX.
Estos materiales también se tienen que configurar de una manera específica, sobre todo cuando la malla tiene varios materiales o el orden de los materiales en la malla es importante (es decir, para modelos de personaje donde el material 0 debe ser el cuerpo y el material 1 la cabeza).
Para obtener más información sobre la configuración de materiales para la exportación, consulta la página Canalización de materiales FBX.
Colores de vértices
Los colores de vértices (un solo conjunto) para las mallas esqueléticas se pueden transferir mediante la canalización FBX. No es necesaria ninguna configuración especial.
Exportación de mallas desde una aplicación en 3D
Las mallas esqueléticas se pueden exportar individualmente o varias mallas a un único archivo FBX. La canalización de importación separará varias mallas esqueléticas en múltiples recursos dentro del paquete de destino.
-
Selecciona las mallas y las articulaciones que quieras exportar en el visor.
-
En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena, independientemente de la selección).
-
Elige la ubicación y el nombre del archivo FBX al que exportar las mallas y configura las opciones adecuadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX. Luego, haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contenga las mallas.
-
Selecciona los huesos y las mallas que quieras exportar en el visor.
-
En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena, independientemente de la selección).
-
Elige la ubicación y el nombre del archivo FBX al que exportar las mallas y haz clic en el botón
.
-
Establece las opciones apropiadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX y haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contiene la malla o las mallas.
Importación de mallas
-
Haz clic en el botón
del explorador de contenido. Busca y selecciona el archivo FBX que quieras importar en el explorador de archivos que se abre. Nota: puedes seleccionar
en el desplegable para filtrar los archivos no deseados.
La ruta del recurso depende de la ubicación actual del explorador de contenido durante la importación. Asegúrate de dirigirte a la carpeta adecuada antes de realizar la importación. También puedes arrastrar los recursos importados a una nueva carpeta una vez finalizada la importación.
-
Elige los ajustes apropiados en el cuadro de diálogo Opciones de importación FBX. Los ajustes predeterminados deberían bastar a la hora de importar una malla que no comparta un esqueleto existente. Consulta la sección Cuadro de diálogo Importar FBX para obtener información detallada sobre todos los ajustes.
Si la malla esquelética que estás importando comparte un esqueleto existente, haz clic en el menú desplegable Seleccionar esqueleto y selecciona el recurso de esqueleto de la lista.
-
Haz clic en el
para importar las mallas. La malla resultante (así como los materiales y las texturas si esas opciones estaban activadas) se muestran en el explorador de contenido si el proceso se ha realizado correctamente.
Si ves la malla importada dentro de Persona, puedes determinar si el proceso funcionó como se esperaba.
LOD de mallas esqueléticas
Las mallas esqueléticas pueden usar niveles de detalle (LOD) en el juego para limitar el impacto de las mallas a medida que se alejan de la cámara. Por lo general, esto significa que cada nivel de detalle tendrá un número reducido de triángulos, un esqueleto más simple y, tal vez, un material (o materiales) aplicado más sencillo.
La canalización FBX se puede usar para exportar o importar estas mallas de LOD.
Configuración de LOD
En general, los niveles de detalle se gestionan mediante la creación de modelos de diversa complejidad, desde la malla base con todo el detalle hasta la malla con el LOD menos detallado. Todos deberían estar alineados y ocupar el mismo espacio con el mismo punto de traslación y deberían estar articulados con el mismo esqueleto. También es posible que las mallas esqueléticas estén formadas por varias mallas individuales dentro de la aplicación en 3D. Cada una de estas partes puede tener niveles de detalle independientes del resto de la malla. Esto significa que algunas partes pueden tener versiones simplificadas en diferentes LOD, mientras que otras partes siguen usando versiones con mayor detalle. Cada malla de LOD puede tener materiales completamente distintos asignados, incluidas distintas cantidades de materiales. Esto significa que la malla base podría usar varios materiales para dar la cantidad de detalle deseada, pero las mallas con menos detalle podrían usar un solo material, ya que los detalles se notarían menos.
-
Selecciona todas las mallas (la base más los niveles de detalle) en orden, desde el LOD base hasta el último LOD. Esto es importante para que se añadan en el orden correcto en términos de complejidad. A continuación, selecciona el comando Nivel de detalle > Agrupar en el menú Editar.
-
Ahora todas las mallas deberían estar agrupadas en el grupo de LOD.
-
Selecciona todas las mallas (la base y los niveles de detalle (el orden no importa)) y selecciona el comando Agrupar en el menú Grupo.
-
Introduce un nombre para el nuevo grupo en el cuadro de diálogo que se abrirá y haz clic en el botón
para crear el grupo.
-
Haz clic en el botón
para ver el panel Utilidades y, a continuación, selecciona la utilidad Nivel de detalle. Nota: puede que tengas que hacer clic en
y seleccionarlo en la lista.
-
Con el grupo seleccionado, haz clic en el botón
para crear un nuevo conjunto de LOD y añadirle las mallas del grupo seleccionado. Las mallas se ordenarán automáticamente según su complejidad.
LOD de varias partes
Configurar los niveles de detalle para mallas esqueléticas con varias partes es casi idéntico a ajustar los niveles de detalle para una malla completa, con la excepción de que se creará un grupo de LOD para cada parte individual que tenga niveles de detalle. El proceso de configuración de estos grupos de LOD individuales es idéntico al descrito anteriormente.
Exportación de LOD
Para exportar los LOD de la malla esquelética:
-
Selecciona los grupos de LOD y las articulaciones que quieras exportar.
-
Sigue los mismos pasos de exportación que usaste para la malla base (descritos más arriba en la sección Exportación de mallas).
-
Selecciona los grupos de mallas que componen el conjunto de LOD y los huesos que quieras exportar.
-
Sigue los mismos pasos de exportación que usaste para la malla base (descritos más arriba en la sección Exportación de mallas).
Importación de LOD
Los niveles de detalle de las mallas esqueléticas se pueden importar fácilmente a través del panel Detalles de la malla de Persona, en Configuración de LOD**.
- Abre la malla esquelética a la que quieras aplicar un LOD en Persona y ve a la pestaña Malla.
-
En el panelDetalles de la malla, baja hasta la sección Configuración de LOD y haz clic en la opción Importación de LOD.
-
Busca y selecciona el archivo FBX que quieras importar en el explorador de archivos que se abre.
- El LOD importado se añadirá al panel Detalles de la malla.

-
Debajo de cada nivel de LOD, el ajuste Tamaño de pantalla indica cuándo se usa el LOD.
Nota: si el número es menor, se usará el LOD cuando estés más lejos, mientras que si el número es mayor, se usará el LOD cuando estés más cerca. En la imagen de arriba, se usa el nivel de detalle 0 cuando estás más cerca de la malla esquelética, mientras que el nivel de detalle 1 se usa cuando estás más lejos.
-
Al importar o añadir niveles de detalle, también se pueden ajustar los ajustes de reducción para el LOD.
Exportación a FBX desde Unreal Editor
Las mallas esqueléticas importadas previamente en Unreal Editor se pueden volver a exportar a un archivo FBX desde el explorador de contenido.
Los recursos en paquetes procesados no se pueden exportar, ya que se necesitan los datos de origen los que se ha hecho cook para el proceso de exportación.
-
En el explorador de contenido, selecciona la malla esquelética que quieras exportar.
-
Haz clic con el botón derecho en la malla esquelética y selecciona Acciones de recursos > Exportar.
-
Elige una posición y un nombre para el archivo que quieras exportar en el explorador de archivos que aparecerá. Nota: asegúrate de que esté seleccionado Archivo FBX (*.FBX) como tipo de archivo.
Recursos de física
Para obtener más información sobre cómo usar la herramienta de recursos de física (PhAT), consulta la documentación del usuario sobre la herramienta de recursos de física.
Animaciones
Para obtener más información sobre cómo usar la canalización de contenidos FBX para crear e importar animaciones, consulta la página Canalización de animaciones FBX.
Morph Targets
Para obtener más información sobre cómo usar la canalización de contenidos FBX para crear e importar Morph Targets, consulta la página Canalización de Morph Targets FBX.