Un Morph Target es una instantánea de las ubicaciones de los vértices de una malla específica que se han deformado de alguna manera. Por ejemplo, puedes tomar el modelo de un personaje, remodelar su cara para crear una expresión facial y luego guardar esa versión editada como un Morph Target. En UE, puedes mezclar el Morph Target para que la cara del personaje adopte esa expresión. Los Morph Targets se pueden importar a UE a través de FBX y se encapsularán en una secuencia de animación.
Esto hace que sea muy fácil importar animaciones de Morph Targets complejas en UE, ya que puedes tener tantos Morph Targets como quieras controlando una sola animación. Por ejemplo, podrías usar Morph Targets en tu paquete de animación para animar a un personaje que habla con un diálogo. Esta animación puede usar cualquier número de Morph Targets para capturar el movimiento completo de la cara. Sin embargo, tras la importación, el resultado parecerá ser una sola secuencia de animación. Seguirás teniendo acceso a los datos de animación de cada Morph Target a través de Curvas.
La compatibilidad de los Morph Targets en la canalización de importación FBX permite obtener, de forma sencilla, Morph Targets para mallas esqueléticas de aplicaciones en 3D en UE para usarlos en juegos. La canalización permite importar cualquier cantidad de Morph Targets para cualquier cantidad de mallas esqueléticas en un solo archivo.
Esta página ofrece una introducción técnica sobre cómo usar la canalización de contenidos FBX para importar Morph Targets en UE.
La canalización de importación FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
Esta página incluye información sobre Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max. Elige tu herramienta de creación de contenido preferida y se mostrará la información relevante solo para esa herramienta:
Nomenclatura
Al importar Morph Targets en UE con el formato FBX, los Morph Targets individuales recibirán nombres de acuerdo con los nombres de los blendshapes o las deformaciones presentes en la aplicación en 3D.
* El nombre será el nombre del blendshape añadido al nombre del nodo de blendshape, es decir, [BlendShapeNode]_[BlendShape].
* El nombre será el nombre del canal en el modificador Morpher.
Configuración de Morph Targets
Configurar Morph Targets en Maya para exportarlos después a FBX requiere el uso de blendshapes. A continuación se explican brevemente los pasos necesarios para configurar un Morph Target para la exportación. Para obtener información más detallada, consulta los archivos de ayuda de la aplicaciones.
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Empieza por la malla base.
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Duplica la malla que se modificará para crear la pose objetivo. En este caso, es la cabeza. Crea la pose objetivo. En este ejemplo, la pose objetivo es el guiño del personaje.
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Selecciona la malla objetivo y, a continuación, la malla base, en ese orden.
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En el menú Crear deformadores del conjunto de menús Animación, selecciona Blendshape. La malla objetivo se puede eliminar después de este paso, si así lo deseas.
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El nodo blendshape ahora está visible en las propiedades de la malla base. Estos son los nombres que se usarán en UE. Puedes cambiar los nombres del nodo blendshape y el propio blendshape aquí.
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Si ajustas la ponderación del blendshape hasta 1.0, la malla base se interpolará hacia la pose objetivo.
Configurar Morph Targets para exportarlos a FBX requiere el uso del modificadores Morpher. A continuación se explican brevemente los pasos necesarios para configurar un Morph Target para la exportación. Para obtener información más detallada, consulta los archivos de ayuda de la aplicaciones.
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Empieza por la malla base.
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Duplica la malla que se modificará para crear la pose objetivo. En este caso, es la cabeza. Crea la pose objetivo. En este ejemplo, la pose objetivo es el guiño del personaje.
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Añade un modificador Morpher a la malla base. Tiene que estar antes del modificador Skin en la pila.
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Con el canal de deformación que quieres rellenar seleccionado, pulsa el
en el menú desplegable de propiedades del modificador Morpher o haz clic con el botón derecho en el canal y selecciona Elegir objeto de la escena.
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En el visor, haz clic en la malla objetivo.
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El canal de deformación ya está rellenado y muestra el nombre de la malla objetivo. Este es el nombre que se dará al Morph Target en UE. Puedes cambiarlo en la sección Parámetros del canal de la ventana desplegable del modificador Morpher.
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Si ajustas la ponderación del canal hasta 100.0, la malla base se interpolará hacia la pose objetivo.
Exportación de Morph Targets
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Selecciona las mallas base y las articulaciones que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena, independientemente de la selección).
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Elige la ubicación y el nombre del archivo FBX al que exportar el Morph Target y configura las opciones adecuadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX. Para exportar Morph Targets, debes activar la casilla de verificación Animaciones y todas las opciones de Modelos deformados.
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Haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contiene los Morph Targets.
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Selecciona los huesos y las mallas base que quieras exportar en el visor.
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En el menú Archivo, selecciona Exportar selección (o Exportar todo si quieres exportar todo el contenido de la escena, independientemente de la selección).
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Elige la posición y el nombre del archivo FBX al que exportar el Morph Target y haz clic en el botón
.
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Establece las opciones apropiadas en el cuadro de diálogo Exportar FBX. Para exportar Morph Targets, debes activar la casilla de verificación Animaciones y todas las opciones de Deformaciones.
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Haz clic en el botón
para crear el archivo FBX que contendrá los Morph Targets.
Importación de Morph Targets
La canalización de importación FBX de Morph Targets permite importar tanto una malla esquelética como un Morph Target a la vez. Si importas y añades Morph Targets a un esqueleto existente con Morph Targets ya aplicados, los existentes se anularán.
Malla esquelética con Morph Targets
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Haz clic en el botón Importar del explorador de contenido. Busca y selecciona el archivo FBX que quieras importar en el explorador de archivos que se abre. Nota: puedes seleccionar
en el desplegable para filtrar los archivos no deseados.
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Elige los ajustes apropiados en el cuadro de diálogo Importar. Asegúrate de que la opción Importar Morph Targets esté activada. Nota: el nombre de la malla importada seguirá las reglas de nomenclatura predeterminadas. Consulta la sección Cuadro de diálogo Importar FBX para obtener información detallada sobre todos los ajustes.
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Haz clic en el botón OK para importar la malla y los niveles de detalle. La malla, el Morph Target (MorphTargetSet), los materiales y las texturas resultantes se mostrarán en el explorador de contenido si el proceso se ha realizado correctamente. Puedes ver que el MorphTargetSet que se creó para contener el Morph Target recibió por defecto el nombre del hueso raíz del esqueleto.
Al visualizar la malla importada en Persona y usar la pestaña Previsualizador de Morph Targets, puedes ajustar la intensidad del Morph Target importado y ver si funciona como se espera.
El efecto de los Morph Targets suele ser sutil, pero no se puede subestimar el control que ofrece al animador y la credibilidad que añade a un personaje.