Información sobre la clase
Cursos: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: una hora
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Autores y datos de contacto
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE/ENTORNO DE APRENDIZAJE
Esta lección se ha diseñado para la Hora del Código con motivo de la Semana de la Educación en Informática.
Puede impartirse como lección independiente o en combinación con otras actividades para completar un proyecto de mayor tamaño.
Steve Isaacs, autor de esta clase, enseña diseño y desarrollo de videojuegos como si fuera una misión, es decir, en un entorno de aprendizaje donde los alumnos tienen que elegir entre las opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto.
Brian Dickman, también autor de esta clase, estudió informática y trabaja a tiempo completo en un estudio de desarrollo de videojuegos, donde participa en la creación de contenido didáctico y divertido a partir de videojuegos populares.
Presentación de la lección
¿Tienes lo que hay que tener para escapar de la torre de preguntas? Mejor aún, ¿tienes lo que se necesita para crear un juego de preguntas Escapa de la torre?
Esta actividad demostrará el uso de las funciones en el modo Creativo de Fortnite, ya que tendrás que crear un juego en el que el jugador tendrá que responder a una serie de preguntas para escapar. Cada respuesta correcta activará la función que permitirá al jugador avanzar junto con una melodía y un efecto visual gratificantes. Las respuestas incorrectas desencadenarán un sonido y un efecto visual no tan agradables, y el jugador tendrá que intentarlo de nuevo.
Al completar esta actividad, los estudiantes entenderán los fundamentos de las funciones en relación con la codificación mediante el uso del secuenciador y de una serie de dispositivos.
Resultados deseados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos de informática englobados en actividades de peso en lugar de estudiar sintaxis de forma aislada?
¿Se adquirirá un entendimiento general de los conceptos en un entorno de programación al aprender conceptos informáticos como las funciones a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite?
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos con las mecánicas de los videojuegos?
¿Es más fácil motivar a los estudiantes a aprender informática y programación si se familiarizan con los conceptos en un entorno lúdico?
Actividades formativas
Introducción a las funciones
Una función es una unidad de código que suele estar definida por su función en una estructura de códigos mayor. Una función contiene específicamente una unidad de código que trabaja con varias señales de entrada, muchas de las cuales son variables, y consigue resultados concretos que implican cambios en los valores de las variables u operaciones reales basadas en las entradas.
Fuente: microsoft.es
O dicho de forma más sencilla:
Una función es un fragmento de código al que puedes llamar fácilmente una y otra vez.
Fuente: code.org/es
Por ejemplo, la actividad de esta lección hará que los estudiantes configuren una serie de funciones que se utilizarán para ejecutar un juego de preguntas en el modo Creativo de Fortnite. Básicamente, cada función (representada por el secuenciador) ejecutará una serie de comandos (utilizando dispositivos) en el juego.
El pseudocódigo consiste en simular código escrito para ilustrar la idea que el código representaría. El pseudocódigo representará la estructura general, pero no seguirá necesariamente la sintaxis apropiada. En estas lecciones, lo usaremos a veces para demostrar los conceptos.
El pseudocódigo podría quedar así:
Función 1 (hacerPregunta): iniciar la ronda/hacer una pregunta al jugador Función 2 (inciarCronómetro): el cronómetro de cuenta atrás
miFunción(hacerPregunta) Hacer lo siguiente Se restablecen los botones de respuesta. Reproducir sonido Se elige un número aleatorio para la pregunta del juego Se formula la pregunta miFunción(iniciarCronómetro) Empieza la cuenta atrás Si la cuenta atrás llega a 0 Entonces Se acabó el tiempo Reproducir sonido Mostrar mensaje (“Lo siento, no respondiste a tiempo”) Activar siguiente misión FinalizarFunción FinalizarFunción
Función 3: (respuestaCorrecta) miFunción(respuestaCorrecta) Hacer lo siguiente Reproducir sonido de felicidad Mostrar mensaje ("¡Correcto! ¡Buen trabajo!") Añadir punto al marcador Activar siguiente misión FinalizarFunción FinalizarFunción
Función 4: (respuestaIncorrecta) miFunción(respuestaIncorrecta) Hacer lo siguiente Se reproduce un sonido de error Mostrar mensaje (“¡Lo siento, inténtalo de nuevo!”) Activar siguiente misión FinalizarFunción
En el ejemplo anterior, cuando se activa la función (Preguntar), sucede lo siguiente:
Se restablecen los botones de respuesta.
Se reproduce un sonido para indicar que se ve a plantear la pregunta.
Se elige un número aleatorio para determinar qué pregunta se formula.
Se formula la pregunta al jugador.
Entonces, empieza otra función (iniciarCronómento) que se activa:
Empieza la cuenta atrás.
Se reproduce un sonido si el cronómetro llega a 0 para no tener la oportunidad de responder a esta pregunta.
Añadimos dos nuevas funciones (respuestaCorrecta) y (respuestaIncorrrecta), que hacen lo siguiente:
Se reproduce un sonido.
Añade puntos si es necesario.
Muestra un mensaje.
Activa la siguiente pregunta.
Dejamos un vídeo que explica las funciones:
Principios de CS: Cómo definir y llamar a las funciones
Las funciones se pueden utilizar con cualquier lenguaje de programación y también en entornos como el modo Creativo de Fortnite.
En Fortnite, utilizaremos Sequencer y colocaremos nuestros eventos/acciones dentro de Sequencer para que, cuando se active Sequencer, se ejecuten las acciones que contiene.
Actividades
Consulte la Guía para estudiantes y las Notas para profesores para obtener instrucciones paso a paso sobre la actividad.
Los estudiantes deberán acceder y trabajar con la Guía para estudiantes.
Utiliza la rúbrica descargable para evaluar el trabajo de los estudiantes.
RECURSOS EXTERNOS
Principios de CS: Introducción a las variables Parte 1 Principios de CS: Introducción a las variables, parte 2 Definición de variables
Mapeo de estándares
Estándares ISTE para estudiantes
Estándares CSTA para estudiantes
1A-AP-09 Modela la manera en la que los programas almacenan y manipulan datos usando números u otros símbolos para representar la información.
1B-AP-10 Se crean programas con secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Se modifican, mezclan o incorporan porciones de un programa existente a un trabajo propio para desarrollar algo nuevo o añadir funciones más avanzadas.
1B-AP-15 Se hacen pruebas y se depura un programa o un algoritmo, es decir, se identifican y solucionan sus errores para asegurarnos de que funciona como es debido.
2-AP-10 Se usan diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Se dividen los problemas y los subproblemas por partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de los programas.
2-AP-14 Crea procedimientos con parámetros para organizar el código y facilitar su reutilización.
2-AP-17 Se prueban y mejoran los programas sistemáticamente con varios precedentes.
3A-AP-13 Se crean prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas computacionales recurriendo al conocimiento previo de los estudiantes, así como a sus intereses personales.
3A-AP-16 Se diseñan y desarrollan elementos computacionales repetidamente a fin de practicar, expresarse uno o abordar una cuestión social con eventos para desencadenar instrucciones.
3A-AP-17 Se dividen los problemas en componentes más pequeños mediante análisis sistemáticos usando constructos, como procedimientos, módulos u objetos.
3A-AP-18 Crea artefactos utilizando procedimientos dentro de un programa, combinaciones de datos y procedimientos, o programas independientes pero interrelacionados.
3A-AP-22 Se diseñan y desarrollan artefactos computacionales en equipo a través de herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS EN RELACIÓN CON EL SIGLO XXI
Esta lección aborda áreas relacionadas con la programación y la informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Pueden implementarse adaptaciones y modificaciones según las necesidades de los estudiantes de acuerdo con los programas de educación individualizada, IEP, el plan 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar por equipos para adoptar un enfoque de programación conjunto.
Se puede facilitar un mapa de muestra para que los estudiantes lo descompongan o modifiquen.
Es importante disponer de un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.