Información sobre la clase
Cursos: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: una hora
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Autores y datos de contacto
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE/ENTORNO DE APRENDIZAJE
Esta lección se ha diseñado para la Hora del Código con motivo de la Semana de la Educación en Informática.
Puede impartirse como lección independiente o en combinación con otras actividades para completar un proyecto de mayor tamaño.
Steve Isaacs, autor de esta clase, es el jefe del programa educativo de Epic Games. Entre sus funciones se encuentra ayudar a que herramientas como Unreal Engine, el modo Creativo de Fortnite y Twinmotion lleguen a las aulas de profesores y estudiantes de educación secundaria. Steve, antes de trabajar en Epic, solía enseñar diseño y desarrollo de videojuegos en un entorno de aprendizaje en el que los alumnos tenían que elegir entre diferentes opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto.
Brian Dickman, también autor de esta clase, estudió informática y trabaja a tiempo completo en un estudio de desarrollo de videojuegos, donde participa en la creación de contenido didáctico y divertido a partir de videojuegos populares.
Presentación de la lección
¿Sabías que podías aprender conceptos de programación en el modo Creativo de Fortnite? ¡Pues es posible!
"SI te terminas las verduras, ENTONCES podrás comer helado". ¿Te han dicho tus padres alguna vez algo similar? En programación, este tipo de frases se denominan estructuras condicionales. Si se cumple la condición, entonces el resultado se activa.
En esta actividad, crearás una mecánica en la que el jugador deba encontrar una llave con la que abrir una puerta para así poder progresar en el juego.
Resultados deseados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos de informática englobados en actividades de peso en lugar de estudiar sintaxis de forma aislada?
¿Se adquirirá un entendimiento general de los conceptos en un entorno de programación al aprender conceptos informáticos como las funciones a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite?
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos con las mecánicas de los videojuegos?
¿Es más fácil motivar a los estudiantes a aprender informática y programación si se familiarizan con los conceptos en un entorno lúdico?
Resultados/objetivos del aprendizaje
Los estudiantes podrán:
Demostrar que han entendido el concepto de las estructuras condicionales.
Aplicar la comprensión de las estructuras condicionales en el ámbito del juego.
Crear un puzle en un entorno de juego que incorpore el uso de las estructuras condicionales.
Actividades formativas
Introducción a las estructuras condicionales
Una estructura condicional es un conjunto de reglas que se ejecutan si se cumple cierta condición. Otra forma de llamarlas es estructuras de SI-ENTONCES, porque SI se cumple una condición, ENTONCES se ejecuta una acción.
– Fuente: Computer Hope: Conditional Statement (en inglés)
Por ejemplo, SI te terminas las verduras, ENTONCES puedes comer helado. Con este ejemplo queda muy claro. Para poder comer helado, tendrías que terminarte las verduras.
Aquí tienes un sencillo vídeo que explica las estructuras Si-Entonces-Si no:
CS Discoveries: Conditionals Part 1 (en inglés)
Las estructuras condicionales se pueden utilizar con cualquier lenguaje de programación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite, en el que puedes crear una situación en la que una condición se ponga a prueba y algo se active únicamente si dicha condición se cumple.
Actividades
Los estudiantes crearán un puzle en el modo Creativo de Fortnite con el generador de objetos y el botón de condición para hacer una demostración de las estructuras condicionales.
El botón de condición de Fortnite es un gran ejemplo de las estructuras condicionales. Los botones de condición se pueden configurar para que requieran cierto objeto para activarse y, por lo tanto, iniciar una acción.
El generador de objetos genera automáticamente ciertos objetos. El diseñador del juego puede indicar qué objeto se requiere y qué cantidad se necesita para activar el botón.
Por ejemplo, es posible configurar el generador de objetos para que genere automáticamente un pescado sorbete y el botón de condición para que requiera que el jugador tenga un pescado sorbete en su inventario para activarlo. A su vez, el botón de condición puede enviar una señal a otro dispositivo para completar la estructura condicional. Si esta señal la recibe la cerradura de una puerta, esta se abrirá. Básicamente, cualquier dispositivo que reciba una señal de un canal de radio se puede activar con un botón de condición.
Consulta la Guía para profesores para conocer las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberán acceder y trabajar con la Guía para estudiantes para crear su propio sistema de bloqueo y llave.
Tras completar la guía, los estudiantes deberían intentar incorporar la idea en un puzle para desafiar a sus compañeros.
Consulta la Guía para profesores para conocer las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberán acceder y trabajar con la Guía para estudiantes.
Actividades de ampliación
Ocultar el generador de objetos para que el jugador tenga que encontrar la llave antes de abrir la puerta.
Configurarlo para que el jugador deba localizar cierta cantidad de objetos ocultos por el mundo para abrir la puerta.
Crear un puzle que requiera abrir varias puertas con diferentes llaves para atravesar un laberinto pequeño.
Consulta la Guía para profesores para conocer las instrucciones paso a paso de la actividad.
RECURSOS EXTERNOS
Vídeo sobre estructuras condicionales Definición de estructuras condicionales
Mapeo de estándares
Estándares CSTA para estudiantes
1B-AP-10 Se crean programas con secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Se modifican, mezclan o incorporan porciones de un programa existente a un trabajo propio para desarrollar algo nuevo o añadir funciones más avanzadas.
1B-AP-15 Se hacen pruebas y se depura un programa o un algoritmo, es decir, se identifican y solucionan sus errores para asegurarnos de que funciona como es debido.
2-AP-10 Se usan diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Se dividen los problemas y los subproblemas por partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de los programas.
2-AP-17 Se prueban y mejoran los programas sistemáticamente con varios precedentes.
3A-AP-13 Se crean prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas computacionales recurriendo al conocimiento previo de los estudiantes, así como a sus intereses personales.
3A-AP-16 Se diseñan y desarrollan elementos computacionales repetidamente a fin de practicar, expresarse uno o abordar una cuestión social con eventos para desencadenar instrucciones.
3A-AP-17 Se dividen los problemas en componentes más pequeños mediante análisis sistemáticos usando constructos, como procedimientos, módulos u objetos.
3A-AP-22 Se diseñan y desarrollan artefactos computacionales en equipo a través de herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS EN RELACIÓN CON EL SIGLO XXI
Esta lección aborda áreas relacionadas con la programación y la informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Pueden implementarse adaptaciones y modificaciones según las necesidades de los estudiantes de acuerdo con los programas de educación individualizada, IEP, el plan 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar por equipos para adoptar un enfoque de programación conjunto.
Se puede facilitar un mapa de muestra para que los estudiantes lo descompongan o modifiquen.
Es importante disponer de un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.