Información sobre la clase
Cursos: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: una hora
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Autores y datos de contacto
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE/ENTORNO DE APRENDIZAJE
Esta lección se ha diseñado para la Hora del Código con motivo de la Semana de la Educación en Informática.
Al mismo tiempo, es una clase de música, por lo que se podría impartir también en dicha asignatura. La composición musical es un elemento importante en el diseño de videojuegos, y esta lección representa una buena oportunidad para que los estudiantes tengan una primera experiencia en la composición musical en el marco del desarrollo de videojuegos. Puede impartirse como una lección única o combinarse con otras actividades para formar parte de un proyecto más amplio.
Steve Isaacs, autor de esta clase, enseña diseño y desarrollo de videojuegos como si fuera una misión, es decir, en un entorno de aprendizaje donde los alumnos tienen que elegir entre las opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto.
Brian Dickman, también autor de esta clase, estudió informática y trabaja a tiempo completo en un estudio de desarrollo de videojuegos, donde participa en la creación de contenido didáctico y divertido a partir de videojuegos populares.
Presentación de la lección
¿Te gustan las bandas sonoras de los juegos? ¿Te pasas horas tarareando algunas de las melodías de tus juegos favoritos después de haber jugado? Existen orquestas que han hecho conciertos enteros interpretando bandas sonoras de videojuegos. La música tiene una gran influencia sobre nosotros y puede llegar a ser inolvidable. Utilizar música en tus proyectos digitales puede ayudar a mejorar la experiencia de tu audiencia y hacer que estos sean más entretenidos.
En este proyecto crearás una máquina en el modo Creativo de Fortnite que te permitirá reproducir tus propios bucles musicales.
Resultados deseados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos de informática englobados en actividades de peso en lugar de estudiar sintaxis de forma aislada?
¿Se adquirirá un entendimiento general de los conceptos en un entorno de programación al aprender conceptos informáticos como los bucles a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite?
¿Los estudiantes comprenderán la importancia de la composición musical en el contexto del desarrollo de videojuegos?
¿Es más fácil motivar a los estudiantes a aprender informática y programación si se familiarizan con los conceptos en un entorno lúdico?
RESULTADOS/OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
Los estudiantes podrán:
Entender los bucles como concepto informático.
Poner en práctica el conocimiento de los bucles como medio de composición musical en el contexto de un videojuego.
Crear una partitura musical en bucle que sirva como música de fondo en un videojuego.
Actividades formativas
Introducción a los bucles
En informática, un bucle es una estructura de programación que repite una secuencia de instrucciones hasta que se cumpla una condición específica. Los programadores utilizan los bucles para variar entre diferentes valores, sumar cifras o repetir funciones, entre muchas otras cosas.
– fuente: techterms.com
Por ejemplo, si hay un circuito de quinientos metros y queremos correr 2 kilómetros, tendríamos que recorrer el circuito entero en cuatro ocasiones. Este es un ejemplo de bucle. Cuando completes cuatro vueltas al circuito, habrás corrido dos kilómetros y podrás parar.
El pseudocódigo es un modo de escribir conceptos de programación con un formato sencillo que es fácil de entender. El código que se utiliza para aplicar estos conceptos dependerá del lenguaje de programación que se utilice, ya que cada uno tiene sus propias reglas (o sintaxis), pero el pseudocódigo nos ayuda a pensar no tanto en el código en sí, sino en qué queremos conseguir.
Aquí se ve un ejemplo de un bucle escrito con pseudocódigo.
Repetir 4 veces { Recorrer la pista }
Y aquí unos vídeos sencillos en los que se explica cómo funcionan los bucles en programación.
CS Discoveries: Loops (en inglés)
Mark Zuckerberg Explains Loops (en inglés)
Los bucles se pueden utilizar en cualquier lenguaje de programación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite, en el que se puede configurar un escenario que cree un bucle para repetir un comando de forma infinita o un número determinado de veces.
Actividad
Los estudiantes crearán una banda sonora mediante bucles musicales en el modo Creativo de Fortnite utilizando el Sequencer y bloques musicales.
El secuenciador del modo Creativo de Fortnite es un dispositivo muy útil que nos permite crear secuencias de eventos que se repiten. Además de ejecutar la secuencia, el dispositivo cuenta con otros atributos que nos dan más libertad a la hora de controlar cómo se utiliza en el juego.
El secuenciador puede configurarse para que disponga de un volumen tridimensional (anchura, altura y longitud). Cuando se activa, emitirá un pulso que recorrerá el volumen de principio a fin. Este pulso activará cualquier dispositivo u objeto que se encuentre en su camino. Utilizaremos esta funcionalidad para reproducir música colocando bloques de música dentro del volumen del secuenciador.
La galería de bloques musicales está compuesta por una colección de bloques de construcción marcados como notas de música de una gran cantidad de instrumentos. Estos bloques reproducirán dichas notas al activarse. Esta galería contiene una gran variedad de casillas y bloques de colores diferentes, y el color indica a qué instrumento corresponden. Cada bloque está marcado con la nota que reproducirá. Esto hace que sea más sencillo crear una canción, ya que solo es necesario conocer las notas.
Consulte la Guía para estudiantes y las Notas para profesores para obtener instrucciones paso a paso sobre la actividad.
Los estudiantes deberán acceder y trabajar con la Guía para estudiantes.
Utiliza la rúbrica descargable para evaluar el trabajo de los estudiantes.
RECURSOS EXTERNOS
CS Discoveries: Loops (en inglés)
Mark Zuckerberg Explains Loops (en inglés)
Mapeo de estándares
Estándares ISTE para estudiantes
Estándares CSTA para estudiantes
1A-AP-10 Se desarrollan programas con secuencias y bucles sencillos para expresar ideas o abordar un problema.
1B-AP-10 Se crean programas con secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Se modifican, mezclan o incorporan porciones de un programa existente a un trabajo propio para desarrollar algo nuevo o añadir funciones más avanzadas.
1A-AP-14 Se depuran, es decir, se identifican y corrigen errores en un algoritmo o programa que integre secuencias y bucles sencillos.
2-AP-10 Se usan diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Se dividen los problemas y los subproblemas por partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de los programas.
2-AP-17 Se prueban y mejoran los programas sistemáticamente con varios precedentes.
3A-AP-13 Se crean prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas computacionales recurriendo al conocimiento previo de los estudiantes, así como a sus intereses personales.
3A-AP-16 Se diseñan y desarrollan elementos computacionales repetidamente a fin de practicar, expresarse uno o abordar una cuestión social con eventos para desencadenar instrucciones.
3A-AP-17 Se dividen los problemas en componentes más pequeños mediante análisis sistemáticos usando constructos, como procedimientos, módulos u objetos.
3A-AP-22 Se diseñan y desarrollan artefactos computacionales en equipo a través de herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS EN RELACIÓN CON EL SIGLO XXI
Esta lección aborda áreas relacionadas con la programación y la informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Pueden implementarse adaptaciones y modificaciones según las necesidades de los estudiantes de acuerdo con los programas de educación individualizada, IEP, el plan 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar por equipos para adoptar un enfoque de programación conjunto.
Se puede facilitar un mapa de muestra para que los estudiantes lo descompongan o modifiquen.
Es importante disponer de un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.