Información sobre la clase
Cursos: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: una hora
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Autores y datos de contacto
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE/ENTORNO DE APRENDIZAJE
Esta lección se ha diseñado para la Hora del Código con motivo de la Semana de la Educación en Informática.
Puede impartirse como lección independiente o en combinación con otras actividades para completar un proyecto de mayor tamaño.
Steve Isaacs, autor de esta clase, es el jefe del programa educativo de Epic Games. Entre sus funciones se encuentra ayudar a que herramientas como Unreal Engine, el modo Creativo de Fortnite y Twinmotion lleguen a las aulas de profesores y estudiantes de educación secundaria. Steve, antes de trabajar en Epic, solía enseñar diseño y desarrollo de videojuegos en un entorno de aprendizaje en el que los alumnos tenían que elegir entre diferentes opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto.
Brian Dickman, también autor de esta clase, estudió informática y trabaja a tiempo completo en un estudio de desarrollo de videojuegos, donde participa en la creación de contenido didáctico y divertido a partir de videojuegos populares.
Presentación de la lección
¿Alguna vez te has planteado cómo se gestionan las puntuaciones en los videojuegos?
Si alguna vez has jugado a Pac-Man, seguramente hayas intentado superar la mayor puntuación. A medida que recoges bolas, obtienes puntos y una bonificación por la fruta. Cuando los monstruos se vuelven azules, tratas de comerte a todos los que puedas mientras la puntuación de cada uno aumenta y te abres paso a través de ellos. Muchos juegos tienen un mecanismo de puntuación que es parte integral del juego.
Las puntuaciones en los juegos se manejan con variables. Una variable se establece al principio de la partida y cambia a lo largo de la misma, en función de las acciones que afectan a la puntuación.
En esta actividad, los estudiantes establecerán un sistema de puntuación utilizando variables. Esta es solo una de las muchas formas de utilizar las variables en programación.
Resultados deseados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos de informática englobados en actividades de peso en lugar de estudiar sintaxis de forma aislada?
¿Se adquirirá un entendimiento general de los conceptos en un entorno de programación al aprender conceptos informáticos como las funciones a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite?
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos con las mecánicas de los videojuegos?
¿Es más fácil motivar a los estudiantes a aprender informática y programación si se familiarizan con los conceptos en un entorno lúdico?
Actividades formativas
Introducción a las variables
En programación, una variable es un valor que puede cambiar dependiendo de las condiciones o de la información que se haya transmitido al programa. Normalmente, un programa contiene instrucciones que indican al ordenador lo que debe hacer y datos que el programa utiliza cuando se ejecuta. Los datos consisten en constantes (valores fijos) que nunca cambian y valores variables (que normalmente se establecen a 0 o a algún valor por defecto porque los reales serán suministrados por el usuario del programa). Por lo general, tanto las constantes como las variables se definen como tipos de datos. Cada tipo prescribe y limita la forma de los datos. Algunos ejemplos de tipos de datos son un número entero expresado como un número decimal o una cadena de caracteres de texto, normalmente de longitud limitada.
Fuente: ibm.es
Por ejemplo, para el sistema de puntuación, se podría establecer que el valor inicial sea igual a 0. Cada vez que se recoge una moneda, la puntuación podría aumentar en 10. Si el jugador tiene 100 puntos o más, gana y el juego termina. Si no, el juego continúa hasta que el jugador tenga al menos 100 puntos.
El pseudocódigo consiste en simular código escrito para ilustrar la idea que el código representaría. Representará la estructura general, pero no seguirá necesariamente la sintaxis apropiada. En estas lecciones, usaremos a veces el pseudocódigo para demostrar los conceptos. El pseudocódigo podría quedar así:
Declarar/establecer variable var score=0 Conceder 10 puntos por una moneda de oro Iniciar bucle Comprobar si el jugador tiene moneda ¿Tiene el jugador una moneda de oro? En caso afirmativo, puntuación = puntuación +10 Repetir bucle Bucle hasta que el jugador tenga 100 puntos. Iniciar bucle Comprobar si el jugador tiene moneda ¿Tiene el jugador una moneda de oro? En caso afirmativo, añadir 10 puntos a la puntuación del jugador y retira la moneda ¿Tiene el jugador al menos 100 puntos? En caso afirmativo, indicar que el jugador gana. Fin de partida Repetir bucle SI la puntuación es inferior a 100 Seguir ejecutando el resto del programa hasta que el jugador tenga al menos 100 puntos
A continuación, se referencian varios vídeos donde se explican las variables en el contexto de la programación:
Las variables se pueden utilizar con cualquier lenguaje de programación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite, en el que puedes crear una situación en la que un valor pueda cambiar a lo largo de la partida.
Actividades
Los estudiantes crearán una Búsqueda del tesoro en el modo Creativo de Fortnite. Los jugadores buscarán el tesoro (monedas) en la isla. El juego terminará cuando el jugador recoja un determinado número de monedas o cuando se agote el tiempo. La búsqueda del tesoro debe incorporar variables y puntuación para controlar el valor/puntuación en función del número de monedas recogidas.
Consulta la Guía para profesores para conocer las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberán acceder y trabajar con la Guía para estudiantes.
Actividades de ampliación
Si el tiempo lo permite, los estudiantes deben intentar los siguientes desafíos:
Añadir nuevos elementos que tengan un valor de puntuación diferente.
Aumentar la velocidad de esprint del jugador con un dispositivo de equipos e inventario.
Ajustar el juego para que un solo jugador pueda completar el objetivo antes de que se agote el tiempo.
Utilizar un dispositivo Gestor de puntuación para restablecer la puntuación de un jugador a 0 cuando recoja un objeto especial.
Consulta la Guía para profesores para conocer las instrucciones paso a paso de la actividad.
RECURSOS EXTERNOS
Principios de CS: Introducción a las variables Parte 1
Principios de CS: Introducción a las variables, parte 2
Mapeo de estándares
Estándares CSTA para estudiantes
1A-AP-09 Modela la manera en la que los programas almacenan y manipulan datos usando números u otros símbolos para representar la información.
1B-AP-09 Crea programas que usan variables para almacenar y modificar datos.
1B-AP-10 Se crean programas con secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Se modifican, mezclan o incorporan porciones de un programa existente a un trabajo propio para desarrollar algo nuevo o añadir funciones más avanzadas.
1B-AP-15 Se hacen pruebas y se depura un programa o un algoritmo, es decir, se identifican y solucionan sus errores para asegurarnos de que funciona como es debido.
2-AP-1 Crea variables con unos nombres claros que representan distintos tipos de datos y realizan operaciones en sus valores.
2-AP-10 Se usan diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Se dividen los problemas y los subproblemas por partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de los programas.
2-AP-17 Se prueban y mejoran los programas sistemáticamente con varios precedentes.
3A-AP-13 Se crean prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas computacionales recurriendo al conocimiento previo de los estudiantes, así como a sus intereses personales.
3A-AP-16 Se diseñan y desarrollan elementos computacionales repetidamente a fin de practicar, expresarse uno o abordar una cuestión social con eventos para desencadenar instrucciones.
3A-AP-17 Se dividen los problemas en componentes más pequeños mediante análisis sistemáticos usando constructos, como procedimientos, módulos u objetos.
3A-AP-22 Se diseñan y desarrollan artefactos computacionales en equipo a través de herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS EN RELACIÓN CON EL SIGLO XXI
Esta lección aborda áreas relacionadas con la programación y la informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Pueden implementarse adaptaciones y modificaciones según las necesidades de los estudiantes de acuerdo con los programas de educación individualizada, IEP, el plan 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar por equipos para adoptar un enfoque de programación conjunto.
Se puede facilitar un mapa de muestra para que los estudiantes lo descompongan o modifiquen.
Es importante disponer de un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.