A continuación encontrarás enlaces a los PDF descargables incluidos en esta lección.
Entre c. 2600 a. C. y c. 2500 a. C., el faraón egipcio Keops construyó una de las maravillas del mundo antiguo. Las grandes pirámides de Guiza están rodeadas por un complejo de templos, tumbas y estatuas, como la Gran Esfinge, así como una pirámide construida posteriormente por su hijo, Kefrén.
La construcción de las pirámides fue un proyecto de varias generaciones a escala titánica. El complejo se diseñó para garantizar la inmortalidad del alma del faraón y aportar otro tipo de vida eterna mediante la inmortalización de los legados de las figuras humanas divinas y poderosas de los faraones que ha sobrevivido a través de los milenios hasta nuestros días. Por supuesto, el complejo de Guiza supuso el trabajo de muchos arquitectos, sacerdotes, obreros y artesanos que apenas se recuerdan o de los que no se tiene constancia. Las pirámides no solo nos ayudan a comprender la historia del antiguo reino de Egipto, sino a apreciar lo mucho que queda fuera de esa historia.
Lección y guía didáctica
Tiempo de la actividad: 40-50 minutos en total, con tiempo adicional flexible para completar la actividad de evaluación.
Tamaño de la clase: en teoría, esta lección es flexible y se puede adaptar a clases de cualquier tamaño, a distancia o en persona.
Entorno de aprendizaje: todas las actividades descritas en esta lección pueden llevarse a cabo en un aula, con los estudiantes teniendo acceso individual o en pequeños grupos al ordenador con Fortnite instalado (para acceder a la *Maravilla de las pirámides de Guiza). * isla); o de forma remota, con los estudiantes utilizando Fortnite en su propio ordenador y conectándose a un canal de voz/texto/vídeo de poses compartidas para el trabajo en grupo y el aprendizaje guiado por el profesor.
Rango de edad: 14-16.
Materias: Historia, Sociología, Estudios del patrimonio, Arqueología.
Idiomas: inglés.
Autores: Dr. Robert Sherman y Preloaded
Resumen
Esta lección contiene una serie de actividades y un ejercicio de evaluación para estudiantes de historia, pensada para utilizarse junto con las Maravillas de las pirámides de Guiza desarrollado por Preloaded.
Estas actividades combinan el debate en grupo, actividades críticas que tienen lugar en el propio Fortnite y un ejercicio creativo que explora cuestiones sociales más amplias sobre cómo los seres humanos de todas las épocas tratan de influir en la forma en que son recordados después de morir, y cómo las generaciones posteriores descubren e interpretan esos legados.
En el transcurso de estas actividades, los estudiantes considerarán la parcialidad de sus conocimientos sobre el antiguo Egipto y explorarán esta parcialidad a través de una «excursión virtual» en una recreación del complejo de Guiza en la isla de Fortnite. Por último, una actividad evaluada les pedirá que reflexionen sobre cómo sus propias vidas y épocas podrían ser recordadas (para bien o para mal) en un futuro lejano, y cómo las tecnologías modernas podrían afectar al proceso histórico.
Los estudiantes también considerarán más ampliamente cómo la comprensión que la sociedad tiene de sí misma, del pasado y del presente, es un trabajo constante en progreso, construido a partir de interpretaciones imperfectas e incompletas de las pruebas disponibles (pruebas cuya existencia continua está influida por muchos factores políticos, sociales y culturales).
Esta lección ofrece a los docentes toda la orientación y los materiales necesarios para llevar a cabo esta lección que tiene lugar en el mundo de Fortnite, en las aulas y en un entorno de autoaprendizaje a distancia.
Preguntas esenciales y grandes ideas
- ¿A quién recordamos del mundo antiguo?
- ¿Por qué querían que se les recordase?
- ¿Qué métodos utilizaron para asegurarse de que se les recordaría?
- ¿En qué se diferenciaban sus creencias, deseos e ideas de los nuestros? ¿Hay también similitudes y continuidades?
- ¿Quién falta en el registro histórico? ¿Por qué?
- ¿Cómo interpretamos las lagunas dejadas por la gente del pasado y cómo sabemos que esas interpretaciones son correctas?
Resultados y objetivos de aprendizaje deseados
Esta lección se ha diseñado para su uso universal en aulas de estudiantes de 14 a 16 años, y sus resultados y objetivos de aprendizaje se han diseñado para ajustarse en general a las normas de este nivel:
- La lección fomenta las habilidades interdisciplinarias entre los estudiantes, pidiéndoles que utilicen pruebas históricas para hacer conjeturas creativas y razonadas sobre cuestiones sociales y culturales, tanto en el mundo antiguo como en el contemporáneo, y que sopesen cuestiones filosóficas más amplias sobre la naturaleza de la memoria histórica y las relaciones humanas.
- La lección proporciona experiencia a los estudiantes en las siguientes habilidades para el siglo XXI, según la definición de AES Education: pensamiento crítico, creatividad, colaboración, comunicación, competencias informativas, conocimientos sobre medios, conocimientos tecnológicos e iniciativa personal.
- Enseña a los estudiantes los contextos históricos más allá del hemisferio occidental y profundiza en su comprensión de las gentes y culturas de un periodo de tiempo frecuentemente incomprendido y explotado por el sensacionalismo (el antiguo Egipto).
- Es importante que los estudiantes «... reconozcan que la disciplina de la historia... les ayuda a comprender su propia identidad y aspectos significativos del mundo en el que viven». Esto también se alinea con la Iniciativa de historia pública de la UCLA.
Durante la sesión, los estudiantes aprenderán a:
- Analizar un emplazamiento histórico virtual (incluida la arquitectura, la disposición y los artefactos) para apoyar una hipótesis sobre su construcción, uso y significado.
- Involucrarse críticamente con las pruebas (principales y secundarias) para formar y comunicar conclusiones complejas y coherentes sobre las creencias y prácticas de los pueblos y las culturas del pasado.
- Comprender cómo el poder, la autoridad y la jerarquía han influido en la vida de los pueblos del pasado, y cómo entendemos esas vidas en la actualidad.
- Utilizar y conservar una amplia gama de medios para analizar cómo se elaboran, apoyan y cambian las interpretaciones históricas a lo largo del tiempo, especialmente cuando resultan ser erróneas o falta información importante.
- Aplicar estas conclusiones a sus propias vidas, a su contexto sociocultural y a las tecnologías que utilizan, demostrando similitudes y diferencias, y una percepción de continuidad y cambio en la experiencia humana entre los mundos antiguo y moderno.
1. Actividad de preparación
¿Qué sabemos, o creemos saber, sobre el pasado?
Objetivos
Los estudiantes:
- Se replantearán las leyendas y los mitos populares sobre el antiguo Egipto.
- Comprenderán la diferencia entre fuentes de información principales y secundarias.
- Empezarán a identificar lagunas importantes en el registro histórico de este periodo y preguntarse por los motivos de esas lagunas.
Tiempo de la actividad: 10 minutos.
Materiales
- Papel tamaño folio y bolígrafos para que los utilice cada grupo o pareja de estudiantes. Si estudian a distancia, pueden crear un documento o diagrama de poses compartidas en Documentos de Google, Miro o software similar.
- Los materiales didácticos (como PDF descargables) que figuran en la parte superior de esta página.
Secuencia de la actividad
Antes de la lección, la persona que imparte la lección debe pedir a cada estudiante que muestre un material (un extracto de película, una fotografía, una pintura o imagen digital, un objeto físico, un extracto de audio, un pódcast, una escena de un videojuego o algo similar) que considere que describe el pensamiento actual que tenemos sobre el antiguo Egipto.
La lección puede comenzar con la exposición de todo lo que han aportado los estudiantes, ya sea físicamente sobre una mesa o utilizando un servicio digital como Wakelet o Pinterest.
A continuación, la persona que imparte la lección puede moderar un breve debate informal sobre algunos de los temas comunes que surgen de los materiales presentados en cuanto a lo que la cultura contemporánea entiende sobre el antiguo periodo egipcio.
Por ejemplo:
- Las propias pirámides
- Que las pirámides las construyeron esclavos
- Gobernantes casi divinos llamados faraones
- El culto al sol
- Dioses exóticos con cabeza de animal
- Maldiciones y trampas (sobre todo para algún desventurado arqueólogo)
- Una vida dura en el árido desierto
- Las momias como monstruos «no muertos»
A continuación, la persona que imparte la lección debe pedir a la clase que participe en otro breve debate, clasificando si creen que cada una de estas impresiones e ideas son verdaderas o falsas, y cómo saben que es así. Puede hacerse con toda la clase o por parejas.
La persona que imparte la lección animará a los estudiantes a cuestionar esta información recibida e identificará algunos mitos comunes o conceptos erróneos, por ejemplo:
- No hay pruebas de que las pirámides fueran construidas por esclavos. De hecho, lo más probable es que fueran trabajadores cualificados remunerados.
- El desierto era en realidad un entorno complejo y polifacético, y la zona alrededor del Nilo era extremadamente exuberante y fértil.
- No había trampas en el interior de las pirámides.
- No solo se momificaba a los faraones.
- La mayoría de las tumbas fueron saqueadas durante el propio periodo del antiguo Egipto.
- Las momias no son zombis; no se creía que resucitaran de entre los muertos. Las creencias egipcias sobre el más allá eran diferentes a todo esto.
Puedes encontrar fácilmente más ejemplos de este tipo de mitos haciendo una búsqueda en internet.
La persona que imparte la lección querrá guiar el debate hacia la siguiente conclusión:
«Muchas de las cosas que creemos saber sobre el antiguo Egipto pueden ser erróneas o no estar del todo claras. En ocasiones, creamos deliberadamente narrativas falsas sobre la época por entretenimiento o por alguna otra razón; a veces cometemos errores y malinterpretamos las cosas; otras veces simplemente no conocemos la verdad».
Si hay tiempo, la persona que imparte la lección puede guiar a los estudiantes en un debate para que decidan en cuál de las tres categorías encaja cada material que han aportado: falsas narrativas, errores o falta de conocimientos.
Por último, la persona que imparte la lección llevará a los estudiantes a la siguiente conclusión o idea:
Entendemos el pasado basándonos en dos tipos de pruebas: principales y secundarias. Las pruebas secundarias, como los materiales que habéis traído hoy, son informes sobre épocas pasadas elaborados por personas (como historiadores o escritores) que no estuvieron realmente allí. Las pruebas principales son objetos e historias que han sobrevivido directamente de la época, y son mucho más útiles para comprender cómo sucedieron realmente las cosas.
Si hay tiempo, la persona que imparte la lección puede hablar de cómo muchas de nuestras ideas contemporáneas sobre el antiguo Egipto (incluso las respaldadas por los historiadores hasta hace poco) proceden de fuentes secundarias, como el antiguo historiador griego Heródoto. Heródoto fue un escritor del siglo V a. C., ¡casi 2000 años después de que se construyeran las pirámides! La persona que imparte la lección puede pedir a los estudiantes que imaginen qué motivos tuvo Heródoto para escribir como lo hizo. ¿Realmente solo quería contar la verdad, o también le motivaba el deseo de entretener, o de hacer que los egipcios parecieran menos civilizados en comparación con los griegos?
A continuación, la persona que imparte la lección dividirá la clase en parejas o en pequeños grupos y les pedirá que piensen en algunos ejemplos de pruebas principales del antiguo Egipto. Pueden incluir:
- Estatuas
- Momias
- Inscripciones jeroglíficas
- Murales, pinturas y tallas
- Mitos y leyendas transmitidos por fuentes auténticas
- Palacios, templos y tumbas en ruinas (incluidas las propias pirámides)
Los estudiantes pueden compartir sus respuestas con la clase y, utilizando estas respuestas, la persona que imparte la lección puede abrir un breve debate sobre las siguientes preguntas:
- ¿De quiénes, en la antigua sociedad egipcia, nos hablan más estas pruebas?
- ¿Quiénes faltan en estas historias y por qué?
Este debate debería llevar a los estudiantes a la siguiente conclusión:
«La mayoría de las pruebas principales que tenemos del antiguo Egipto solo nos hablan de un pequeño segmento de la sociedad egipcia: los poderosos gobernantes y sus familias. Como cualquier sociedad, el antiguo Egipto incluía muchos otros tipos de personas, que a menudo faltan o quedan ensombrecidas en las pruebas que tenemos de la época. Esto hace que nuestra comprensión del antiguo Egipto sea incompleta, o incluso incorrecta en ocasiones».
2 - Actividad principal
¿Cómo quiere la gente que la recuerden? ¿Es el recuerdo una forma de inmortalidad? ¿Cuáles son las diferentes formas de recordar a alguien?
Objetivos
Los estudiantes:
- Discutir la conmemoración y la práctica de construir monumentos en relación tanto con las antiguas creencias egipcias como con el deseo humano general de ser recordado.
- Recopilar pruebas para apoyar o refutar una hipótesis realizando un trabajo de campo virtual en una recreación del complejo de Guiza en Fortnite.
- Comunicar y defender esta hipótesis, con referencia a las pruebas recopiladas, ante el resto de estudiantes.
Tiempo de la actividad: 30 minutos.
Materiales
- Los estudiantes deben tener acceso a un ordenador con conexión a internet que tenga Fortnite instalado, y poder acceder a la isla **«Maravillas del mundo: Pirámides de Guiza».
- Copias (digitales o impresas) de las hojas de tareas de arqueología virtual que figuran al principio de esta lección y de nuevo al final. Pueden descargarse en formato PDF.
- Una copia de la disposición de la isla y sus puntos de interés para la persona que imparte la lección. Se incluye con esta lección y puede descargarse en formato PDF. El mapa también se repite al final de esta página, con la leyenda de los puntos de interés.
Secuencia de la actividad
La persona que imparte la lección comienza la actividad diciendo a la clase que van a explorar las cuestiones planteadas en la actividad anterior analizando las pruebas arqueológicas más importantes de la época: las grandes pirámides de Guiza y el complejo de templos y estatuas que las rodea.
La persona que imparte la lección debe presentar Maravillas: isla de Fortnite de las pirámides de Guiza (isla CODE: 0458-0828-0073) explicando:
- Se trata de una recreación de las pirámides de Guiza y el paisaje circundante de alrededor del año 2500 a. C.
- En aquella época, la gran pirámide de Keops y sus templos conectados ya estaban terminados, mientras que la pirámide de su hijo Kefrén, la Gran Esfinge y los templos de Kefrén aún estaban en construcción.
- La isla intenta recrear el complejo con la mayor exactitud posible, basándose en las últimas investigaciones históricas sobre las ruinas y en colaboración con destacados egiptólogos.

Este mapa, junto con una leyenda para las localizaciones, está disponible como PDF descargable.
La persona que imparte la lección podría plantear a los estudiantes la siguiente pregunta, un poco enrevesada: ¿es esto una prueba principal o secundaria?
Por supuesto, las propias pirámides y la Gran Esfinge son fuentes principales, conexiones directas con el antiguo Egipto. Sin embargo, esta recreación (por muy exacta que sea) es secundaria, ya que se trata de personas modernas que interpretan las ruinas actuales para imaginar el aspecto que podían tener las pirámides hace milenios. Esto demuestra las dificultades que entraña averiguar qué hay de cierto en nuestra comprensión del pasado.
A continuación, la persona que imparte la lección mostrará la siguiente y provocativa cita:
«(El complejo de Guiza es) un motor cósmico... la máquina de resurrección del faraón... destinada a aprovechar el poder del sol... para resucitar su alma. Esta transformación no solo garantizó la vida eterna para el gobernante muerto, sino que también sostuvo el orden natural universal».
– Evan Hadingham, «Uncovering Secrets of the Sphinx», Smithsonian Magazine, 2010
A continuación, la persona que imparte la lección pedirá a los estudiantes que digan (o escriban) respuestas rápidas a las tres preguntas siguientes antes de escuchar algunas de ellas en voz alta:
- ¿Por qué crees que los faraones construyeron las pirámides?
- ¿Puede «vida eterna» significar aquí más de una cosa?
- ¿Qué ventajas crees que daban las pirámides a los faraones después de la muerte?
Se puede concluir este debate inicial destacando los dos puntos siguientes:
- Las tumbas de las pirámides no solo permitían a los faraones preservar sus almas para la otra vida en la que creían, sino también (gracias a su tamaño y a su construcción duradera) servir como monumentos conmemorativos longevos de su grandeza entre los vivos.
- Pudieron obtener la «vida eterna» de estas formas debido a su poder y riqueza en la sociedad egipcia. Hubo muchas otras personas, ricas y pobres, que no dispusieron de estos recursos, y que a menudo son olvidadas o recordadas erróneamente.
Tras este debate, la clase se dividirá en pequeños grupos y se repartirá a cada uno de ellos una de las hojas de tareas de arqueología virtual (descargables en formato PDF, figuran en la parte superior de esta página).
Estas hojas darán a cada grupo una instrucción, hipótesis o pregunta relacionada con los temas ya tratados en clase, y les pedirán que reúnan pruebas para apoyar esta instrucción en los alrededores de la isla de Fortnite: Maravillas: las pirámides de Guiza, de la misma forma que lo hacen los arqueólogos a partir de objetos reales. sitios históricos. Estas pruebas pueden ser:
- Capturas de pantalla
- Vídeos grabados
- Un recorrido por el mapa con sus compañeros
También se les encomienda la tarea de crear una breve presentación de su respuesta para sus compañeros de clase utilizando las pruebas recopiladas.
La persona que imparte la lección también podría ofrecer un premio, un reconocimiento adicional o algún tipo de recompensa al grupo que encuentre y presente un rasgo o una prueba que ningún otro grupo encuentre.
Esta tarea debería llevar un mínimo de 20 minutos, pero puede ser más larga, dependiendo de la duración de la clase.
- Hay cuatro hojas de tareas diferentes que reflejan distintos aspectos de los temas de esta lección, y diferentes puntos de interés en la isla de Fortnite: Maravillas: las pirámides de Guiza. La persona que imparte la lección puede repartir estas diferentes hojas de tareas a partes iguales entre los grupos, o centrarse en una tarea en particular para comparar las respuestas de todos los grupos. También pueden elaborar sus propias hojas de tareas sobre otros temas presentes en la isla, utilizando la plantilla de hoja de tareas proporcionada.
- El tamaño de los grupos puede aumentarse o reducirse para adaptarse a clases de distintos tamaños, aunque los grupos pequeños de dos o tres suelen funcionar mejor.
- Es posible que la persona que imparte la lección tenga que enseñar a los estudiantes a hacer capturas de pantalla o un vídeo de su paso por el juego. Hay muchas formas de hacerlo, pero aquí tienes instrucciones para PC y para Mac.
- Esta tarea funciona bien para el aprendizaje a distancia siempre que los estudiantes puedan acceder y jugar a Fortnite en sus propios ordenadores. Si se está en grupo con otros estudiantes a distancia, se requiere cierta administración adicional para configurar una instancia de grupo de la isla que todos puedan compartir.
- Las maravillas: la isla de Fortnite de las pirámides de Guiza puede albergar hasta 16 jugadores simultáneamente. En las clases más pequeñas, los estudiantes podrían participar todos en la misma instancia de la isla, mientras que en las clases más grandes, cada grupo podría jugar su propia instancia antes de volver a reunirse. No obstante, la persona que imparte la lección debe ser consciente de que muchas de las interacciones de la isla solo pueden completarse una vez por sesión, por lo que algunos grupos pueden perderse elementos de la experiencia si otros grupos llegan primero a estas interacciones.
Si hay tiempo, la persona que imparte la lección puede indicar a los estudiantes que vuelvan a reunirse y que cada grupo presente brevemente sus conclusiones al resto de la clase. Se debe animar a los estudiantes a que hagan preguntas a sus compañeros después de cada presentación.
El profesor también puede usar el «las pirámides de Guiza» con leyenda](map-with-key.pdf), con todas las funciones e interacciones principales resaltadas para ayudar a incitar a los estudiantes a considerar nuevas pruebas que podrían no haber descubierto.
La persona que imparte la lección puede incluso decidir hacer su propia visita virtual de la isla para los estudiantes utilizando el mapa de la isla como base para ayudarlos a descubrir zonas y características que pasaron por alto.
3 - Actividad de evaluación
¿Cuáles son las diferencias y similitudes entre la época de los faraones y la actualidad? ¿Han desaparecido las ganas de vivir eternamente?
Objetivos
Los estudiantes compararán y contrastarán su aprendizaje sobre el antiguo Egipto y las grandes pirámides de Guiza con las culturas y prácticas actuales, especialmente en el contexto de cómo la gente conmemora su vida y deja constancia de sí misma utilizando la tecnología moderna.
Identificarán similitudes y diferencias entre las prácticas del mundo antiguo y las actuales, basándose en sus propias experiencias para comunicar sus conclusiones en un formato fácil de evaluar.
Tiempo de la actividad: 5 minutos (más el tiempo de deberes y evaluación)
Materiales
Hoja de trabajo y rúbrica de evaluación descargables.
Secuencia de la actividad
La persona que imparte la lección explicará a los estudiantes que, a pesar de que han pasado 5000 años, no hemos cambiado mucho desde la época de los antiguos egipcios. La gente sigue queriendo conmemorar su vida y dejar huellas de sí misma para el futuro utilizando todos los medios disponibles. A pesar de vivir en un tipo de sociedad muy diferente y de tener acceso a una tecnología muy avanzada, muchos de los temas explorados en esta lección siguen siendo relevantes para la vida de los estudiantes de hoy en día.
A continuación, la persona que imparte la lección entregará a los estudiantes las hojas de evaluación (disponibles para descargar en formato PDF). Esta tarea de evaluación está diseñada para solidificar su aprendizaje, basarse en el material probatorio creado durante el juego de las maravillas: las pirámides de Guiza isla, y provocar una respuesta original, modo Creativo y crítica a una pregunta que compare y contraste sus propias vidas con las vidas y registros históricos de personas en el pasado.
La persona que imparte la lección puede establecer un plazo adecuado para completar la evaluación, así como una lista con los distintos formatos en que puede realizarse (incluidos los que se sugieren en las hojas de tareas).
4 - Otras actividades sugeridas
Si los profesores quieren profundizar en las ideas presentadas en esta lección, o trabajar con Fortnite y la isla Maravillas: pirámides de Guiza más ampliamente, a continuación se incluyen algunas ideas para el desarrollo posterior de la lección:
-
Los estudiantes podrían crear y describir (o incluso realizar) «rituales» modernos que reflejen una visión contemporánea de algunas de las preocupaciones que impulsaban las prácticas monumentales de los antiguos egipcios, como la necesidad de certeza sobre lo que ocurre cuando morimos o el deseo de ser recordados con cariño. Como reto adicional, se les podría pedir que reflexionaran sobre cómo hacer que estos rituales fueran más equitativos y estuvieran al alcance de un abanico de personas más diverso, no solo los ricos y poderosos.
-
Los estudiantes podrían investigar y preparar un caso práctico sobre los esfuerzos modernos por preservar la cultura contemporánea para un futuro próximo o lejano, y comparar y contrastar estas prácticas con las del mundo antiguo. Por ejemplo, el Banco Mundial de Semillas de Svalbard, la práctica de semiótica nuclear, Wayback Machine de Internet Archive o la Long Now Foundation.
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Los estudiantes y las personas encargadas de impartir la lección podrían diseñar un juego sencillo en el que un jugador elige una serie de objetos para representarse a sí mismo, su vida y sus valores después de morir. Otros jugadores desempeñarían entonces el papel de arqueólogos que descubren estos objetos, intentando adivinar por qué cada objeto fue elegido o es significativo para esa persona. A continuación, se pueden comparar y debatir las conjeturas y las razones reales de las elecciones, prestando especial atención a las diferencias de interpretación.
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Una variante del juego anterior podría consistir en que los estudiantes entregaran sus propias pertenencias para formar un «museo del presente». Se trataría de una colección de objetos presentados como si estuvieran incluidos en un museo para ilustrar la vida a principios del siglo XXI. A continuación, los estudiantes podrían escribir etiquetas para los objetos que demuestren cómo las interpretaciones pueden ser erróneas, inciertas o equivocadas debido a las lagunas en los registros históricos.
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Se podría plantear a los estudiantes un ejercicio de escritura creativa y reflexiva en el que se les pida que imaginen un día en la vida de una persona corriente en el antiguo Egipto, destacando aquellas partes de sus pensamientos, acciones y emociones que resultan a la vez familiares y extrañas para el público actual.
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Los estudiantes podrían utilizar el modo Creativo de Fortnite para construir sus propias megaestructuras conmemorativas, ya sea para conmemorarse a sí mismos o a otra persona coetánea, organización o conjunto de creencias que les interese, basándose en el simbolismo arquitectónico y la narración ambiental para demostrar sus valores y creencias.
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Los estudiantes también podrían utilizar el modo Creativo de Fortnite para reimaginar la ciudad creada más allá del Muro del Cuervo, donde vivían los constructores de pirámides. Podrían basarse en la información disponible públicamente sobre la arqueología del yacimiento y darle su propio toque de imaginación. ¿Cómo habría sido esta ciudad?
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Los estudiantes podrían preparar un informe escrito sobre pruebas de sociedades y pueblos del pasado en su propia zona, utilizando diversos medios para explorar lo que ha sobrevivido de estas sociedades, sus teorías sobre lo que falta y por qué, y cómo esto influye en su interpretación de su zona.
Mapa de la isla con leyenda
Mapa de la isla para Maravillas: pirámides de Guiza (CÓDIGO DE ISLA: 0458-0828-0073). Esta información también está disponible en un PDF descargable.

LEYENDA: (1) El punto en el que el jugador aparece en la experiencia. (2) El río Nilo. (3) La Gran Esfinge, todavía en construcción en este momento. Los jugadores pueden terminar de tallar la Gran Esfinge a partir de un único y colosal contenido de roca madre. (4) Bloques de piedra caliza blanca extraídos localmente para revestir las pirámides. En los tiempos modernos, este acabado liso casi no existe. (5) Granito rojo utilizado para construir las pirámides y los templos circundantes. Era un flotador por el Nilo procedente de las canteras de Asuán, a 800 kilómetros de distancia. (6) Templo del Valle de Kefrén, donde se preparaba el cuerpo del faraón para su momificación y enterramiento. (7) Dos estatuas de deidades del templo custodian la entrada al Templo de Kefrén para alejar el mal y proteger el alma del faraón. (8) Los jugadores pueden realizar la ceremonia de apertura de la boca, un rito realizado en una estatua de Kefrén para garantizar que pudiera hablar mientras navegaba por la otra vida. (9) Encuentra pruebas de que la Esfinge está alineada con la pirámide de Keops, como si la protegiera. Fue construido por Kefrén, hijo de Keops, quizás en honor a su difunto padre. (10) Se desconoce el uso del Templo de la Gran Esfinge, pero probablemente tenía algo que ver con los ciclos solares, que eran fundamentales en las creencias del antiguo Egipto. En esta etapa todavía estaba en construcción. (11) Una calzada recorre casi 500 metros desde el templo junto al río hasta la pirámide de Kefrén. (12) El Muro del Cuervo separaba el complejo sagrado de Guiza de la ciudad habitada por los constructores de pirámides y sus familias. Los jugadores pueden encontrar un ejemplo de grafiti conservado de una de las cuadrillas de trabajo. (13) Una de las canteras de piedra utilizada para construir las estatuas y templos que rodean la pirámide de Kefrén. Los jugadores pueden tallar estatuas de algunos de los visires reales (consejeros) de Kefrén en la roca. (14) Un ejemplo de lo que comían los trabajadores de las pirámides: cerveza en vasijas de barro selladas y hogazas de pan. (15) La pirámide de Kefrén (inacabada) se alza junto a la pirámide de su padre, Keops. (16) El piramidón, o toque final de la pirámide, lleva el nombre de Kefrén en jeroglíficos. Se creía que era el conducto por el que el alma del faraón muerto podía ascender al sol. (17) En la parte superior de la pirámide inacabada hay algunos ejemplos de las herramientas utilizadas por los constructores de pirámides: cincel, cuña, sierra y espátula de sílex. (18) Varias mastabas, o tumbas rectangulares con una cámara subterránea, construidas normalmente para aristócratas y artesanos notables y otras figuras importantes no pertenecientes a la realeza. (19) El Templo de la Pirámide de Kefrén es otro templo para la preparación del cuerpo y el alma del faraón después de la muerte. (20) La tumba de Petiti, una de las mastabas que albergaban los restos de uno de los arquitectos de las pirámides, tiene una imaginativa maldición sobre su puerta, diseñada para disuadir a los ladrones de tumbas. (21) La tumba de Hemiunu es otra mastaba que albergaba los restos del arquitecto de la pirámide. Observa que está alineada con la parte superior de la pirámide de Keops, detrás de ella. (22) La barca solar de Keops es una nave enterrada completa, diseñada para que el faraón Keops la utilizara para viajar en el más allá junto al dios del sol Ra. También puede haber transportado su cuerpo a Guiza por el Nilo. (23) Las pirámides de la reina: antes de que se construyera la Gran Pirámide, la madre de Keops, Hetepheres I, fue enterrada en una tumba más sencilla dentro de una pirámide más pequeña. Keops eligió este lugar para poder estar cerca de su madre en la otra vida. (24) El Templo del Valle de Keops era donde se preparaba el cuerpo del faraón para su momificación y enterramiento. (25) Una calzada conecta los dos templos de Keops, simbolizando el paso entre las tierras de los vivos y los muertos. La calzada está cubierta pero con una estrecha abertura para permitir que los rayos de sol iluminen las paredes. (26) El Templo Funerario de Keops se construyó en un lado de la Gran Pirámide para albergar los complejos rituales funerarios del faraón. (27) Los jugadores pueden hacer una ofrenda a la estatua de Keops en este templo. La veneración del faraón continuó incluso después de su muerte. (28) Cuando se hayan completado todos los objetivos de la isla, se abrirá aquí una puerta secreta. Se ha teorizado que esta sala es donde el propio faraón habría adorado a los dioses. (29) Pirámide de Keops: es la Gran Pirámide, y una de las Siete Maravillas del mundo antiguo. (30) El piramidón, o toque final de la pirámide, lleva el nombre de Keops en jeroglíficos. Se creía que era el conducto por el que el alma del faraón muerto podía ascender al sol. (31) La pirámide de Menkaura es una pirámide más pequeña, construida después de la muerte de Kefrén, en honor a su hijo Menkaura.