Unreal Engine bietet Unterstützung für USD durch den USD-Bühnen-Actor und den USD-Bühnen Workflow. In dieser Schnellstartanleitung werden Sie Folgendes ausführen:
- Erstellen des USD-Bühnen-Actor.
- Eigenschaften mit dem USD-Bühnenfenster bearbeiten.
- Neue Prims zu Ihrem USD-Bühnen-Actor hinzufügen.
- Daten zurück in Ihre USD-Datei schreiben.
- Auf USD-Animationen mit Sequencer zugreifen.
- Assets in ein Unreal Engine-Projekt importieren.
Bevor Sie loslegen können, muss das Plugin USD Importer in Ihrem Projekt aktiviert sein. Weitere Informationen finden Sie unter Working with Plugins.
Vorausgesetzte Themen
Um die Inhalte dieser Seite verstehen und nutzen zu können, sollten Sie mit dem folgenden Thema vertraut sein:
Dieses Tutorial verwendet die USD-Datei „Kitchen Set“ von Pixar. Pixar unterhält eine kleine Bibliothek von USD-Beispieldateien zum Lernen und zur Demonstration. Laden Sie das Kitchen-Set und andere Beispiele hier herunter.
1. Erstellen des USD-Bühnen-Actor
Beginnen Sie Ihre Arbeit mit USD-Inhalt, indem Sie das Panel „USD Stage“ öffnen.
Bild für Großansicht anklicken.
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Wählen Sie im Level-Editor im oberen Menü Window > Virtual Production > USD Stage aus.
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Wählen Sie im Panel USD Stage Editor aus dem Menü File > Open aus und navigieren Sie zu Ihrer USD-Datei.
Die Sektion „Hierarchy“ wird mit der Szenenhierarchie aus Ihrer USD-Datei befüllt.
Die Sektion „Hierarchy“ des USD-Bühnenfensters, befüllt mit den Inhalten des Kitchen-Sets. Bild für Großansicht anklicken.
Jede USD-Datei, die Sie in Unreal Engine öffnen, erfordert ihren eigenen USD-Bühnen-Actor, der als Anker für Ihre USD-Daten dient. Der oben beschriebene Prozess fügt Ihrem Level automatisch einen USD-Bühnen-Actor hinzu.
Es ist auch möglich, einen USD-Bühnen-Actor mithilfe des Panels Place Actors hinzuzufügen und eine assoziiert USD-Datei über die Option Root Layer im Details-Panel auszuwählen.
2. Eigenschaften bearbeiten mit dem USD-Bühnenfenster
Sie können die Eigenschaften Ihres USD-Bühnen-Actor und Ihrer Prims mithilfe der Sektion „Properties“ des USD-Bühneneditorfensters bearbeiten.
Ändern der UpAxis des USD-Bühnen-Actor
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Wählen Sie ganz oben in der Hierarchie im USD-Bühnenfenster Stage aus. Suchen Sie in der Sektion „Properties“ die Eigenschaft upAxis und klicken auf die Dropdown-Liste. Wählen Sie die neue Achse aus, die für Ihre USD-Daten nach oben dargestellt werden soll.
Wählen Sie die Achse aus, die am besten zu Ihren USD-Daten passt. Bild für Großansicht anklicken.
Ändern der Variante einer Prim
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Wählen Sie im USD-Bühneneditor Options > Selection aus und aktivieren Sie Synchronize with Editor. Dies synchronisiert Ihre Auswahl zwischen dem Unreal Engine Level- und dem USD-Bühneneditor-Fenster.
Aktivieren Sie „Synchronize with Editor“, um Ihre Auswahl zwischen der USD-Bühne und dem Unreal Engine-Viewport zu synchronisieren. Bild für Großansicht anklicken.
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Klicken Sie in der Sektion „Hierarchy“ auf den Dropdown-Listenpfeil neben Kitchen_Set, um die Gruppe zu erweitern. Erweitern Sie Props_grp, um alle Props in der Szene anzuzeigen.
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Erweitern Sie West_grp, um die einzelnen Prims anzuzeigen. Orange hervorgehobene Props zeigen an, dass es sich um Kompositionsbögen handelt, und Sie können mit der rechten Maustaste auf eine ihrer Prims klicken, um Referenzen zu ihnen hinzuzufügen (oder Referenzen von ihnen zu löschen). Andere Rechtsklick-Aktionen umfassen die Möglichkeit, Prims hinzuzufügen oder zu entfernen, und die Möglichkeit, Nutzlasten umzuschalten, zu laden oder zu entladen.
Bild für Großansicht anklicken.
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Erweitern Sie DiningTable_grp und wählen Sie ChairB_1. In der Sektion „Properties“ können Sie Folgendes bearbeiten:
Eigenschaft Beschreibung name Zeigt den Namen des ausgewählten Asset an. path Zeigt den Pfad des ausgewählten Asset an. kind Definiert den Typ des ausgewählten Asset.
- assembly: Sammlung von Modellen.
- component: Typ des Modells, das Unterkomponenten enthält.
- group: Sammlung von Modellen innerhalb einer Komposition.
- model: Basistyp der Art. Die Art von Assets sollte nicht auf „model“ festgelegt werden, da es sich um eine abstrakte Gemeinsamkeit zur Unterscheidung von Komponenten und Gruppen handelt. Weitere Informationen finden Sie unter Modell-Hierarchie in der Pixar USD-Dokumentation.
- subcomponent: Prims innerhalb einer Komponente. Kein Modelltyp.
purpose Legt den anfänglich zu ladenden Zweck fest. Verwendet einen USD-Bühnen-Actor und einen Ganzzahl als Input.
Optionen umfassen:
- default
- proxy
- render
- guide
visibility Legt den anfänglich zu ladenden Zweck fest. Verwendet einen USD-Bühnen-Actor und einen Ganzzahl als Input.
Optionen umfassen:
- inherited: Erbt Sichtbarkeit von seinem Parent
- invisible: Prim und alle in ihrem Unterbaum enthaltenen Prims werden nicht gerendert.
xformOp:rotateZ Definiert die Z-Drehung des ausgewählten Asset. xformOp:translate Definiert die X-, Y- und Z-Position des Asset. xformOpOrder Zeigt die Reihenfolge an, in der Transformier-Operationen auf das Asset angewendet werden. modelingVariant Definiert die aktuelle Variante, die in der Szene angezeigt wird. Sie ist nur sichtbar, wenn das Asset eine oder mehrere Varianten hat. References Zeigt alle an diese Prim angekoppelte Referenzen an. -
Die Stühle in dieser Szene haben zwei Varianten, ChairA und ChairB. Suchen Sie mit ausgewähltem ChairB_1 die Sektion Variants in den Eigenschaften. Ändern Sie modelingVariant zu ChairA. Dadurch wird das in der Szene verwendete Stuhl-Mesh durch die neue Variante getauscht.
3. Hinzufügen neuer Prims zu Ihrem USD-Bühnen-Actor
Prims werden mit dem Rechtsklick-Menü zur Hierarchie hinzugefügt oder daraus entfernt. Nach dem Hinzufügen können ihre Eigenschaften in der Sektion „Properties“ bearbeitet werden.
Hinzufügen eines neuen Stuhls zum Kitchen-Set
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag DiningTable_grp in der Hierarchie und wählen Sie Add Prim aus dem Menü aus. Nennen Sie die neue Prim ChairB_3.
Hinzufügen einer neuen Prim zur USD-Bühne. Bild für Großansicht anklicken.
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Wählen Sie Ihre neue Prim in der Hierarchie aus. Ändern Sie in der Sektion Details seinen kind zu component.
Ändern der Eigenschaften der neuen Prim. Bild für Großansicht anklicken.
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Referenzieren Sie die USD-Datei des Stuhls, um ihn auf die Bühne zu bringen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in der Hierarchie auf ChairB_3 und wählen Sie Add Reference aus. Navigieren Sie zum Speicherort Ihrer Kitchen-Set-Dateien. Öffnen Sie den Ordner assets > Chair und wählen Sie Chair.usd aus. Klicken Sie auf Öffnen.
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Ihre neue Prim referenziert nun die Chair-USD-Daten und zeigt die ChairA-Variante an. Sie sollte sich am Ursprungspunkt des Levels befinden. Wählen Sie ChairB_3 in der Hierarchie aus und ändern Sie modelingVariant zu ChairB.
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Klicken Sie auf den neuen Stuhl im Viewport und verwenden Sie die Transform-Werkzeuge, um den Stuhl neben dem Tisch zu platzieren.
4. Schreiben der Daten zurück in die USD-Datei
Änderungen, die Sie mit dem USD-Bühnen-Actor machen, können in Ihre USD-Datei zurückgeschrieben werden. Wählen Sie im Panel „USD Stage“ File > Save aus.
5. Zugriff auf USD-Animationen mit Sequencer
Zugriff auf USD-Animationen
Auf Animationen, die in einer USD-Datei gespeichert sind, kann über eine spezifisch generierte Level-Sequenz zugegriffen werden, die vom USD-Bühnen-Actor gespawnt wird.
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Wählen Sie im Outliner den Eintrag UsdStageActor aus. Suchen Sie in der Sektion USD des Details-Panels nach Level Sequence. Doppelklicken Sie auf das Asset, um es im Sequencer zu öffnen.
Doppelklicken Sie auf die Level-Sequenz im Details-Panel. Bild für Großansicht anklicken.
Weitere Informationen zum Sequencer finden Sie unter Cinematics and Sequencer
Animation des Stuhls
Um die neue Prim ChairB_3, die Sie in Schritt 3 erstellt haben, Animation hinzuzufügen, erstellen Sie eine neue USD-Datei und fügen Sie diese als Ebene zum USD-Bühnen-Actor hinzu.
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Klicken Sie im Sektion Layers des Fensters der USD-Bühne mit der rechten Maustaste auf kitchen_set.usd-Ebene und wählen Sie Add New aus. Speichern Sie diese neue Datei als myanim.usda.
Hinzufügen einer neuen Ebene zu Ihren USD-Daten für die Animation Bild für Großansicht anklicken.
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USD-Ebenen verwenden eine LIVRPS-Struktur, um zu bestimmen, wie sich Ebenen auf die endgültige Komposition der Szene auswirken. Damit sich eine Animation auf das Küchen-Set auswirkt, muss die Ebene, die diese Animation enthält, höher in der Ebenenstruktur sein als die Szene, die Prims enthält. Wählen Sie im oberen Menü des Level-Editors Window > Place Actors, um das Panel zu öffnen. Suchen Sie im Panel Place Actors nach Usd Stage Actor und ziehen Sie eine neue Kopie in Ihr Level.
Neue USD-Actors im Panel „Place Actors“ Bild für Großansicht anklicken.
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Wählen Sie den UsdStageActor im Outliner aus. Wählen Sie im Panel „USD Stage“ File > Open aus und navigieren Sie zu Ihrer myanim.usda-Datei.
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Fügen Sie das Küchenset wieder in den Ebenenstapel ein, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene myanim.usda klicken und die Option Vorhandene hinzufügen auswählen. Navigieren Sie im Dateifenster zur Datei kitchen_set.usd und klicken Sie auf Open.
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Vor dem Hinzufügen der Animation muss die USD-Bühne wissen, wie lang die Animation sein wird. Klicken Sie in der Hierarchie auf die Prim Stage. Ändern Sie in der Sektion „Properties“ die Werte endTimeCode und endFrame in 48.
Ändern der Eigenschaften endTimeCode und endFrame Bild für Großansicht anklicken.
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Wählen Sie Ihren neuen USD-Bühnen-Actor im Outliner aus. Scrollen im Details-Panel zur Sektion USD und suchen Sie Level Sequence. Doppelklicken Sie auf das Asset, um es im Sequencer zu öffnen.
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Klicken Sie im Panel „Sequencer“ auf die Schaltfläche +Track und wählen Sie aus dem Untermenü Actor to Sequencer den Actor aus, den Sie animieren möchten.
Hinzufügen einer neuen Track-Gruppe für den ausgewählten Actor. Bild für Großansicht anklicken.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche Add (+) im neuen Track und erstellen Sie einen neuen Transform-Track.
Hinzufügen eines neuen Transform-Track. Bild für Großansicht anklicken.
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Animieren Sie den Stuhl, der sich auf der Stelle dreht. Weitere Informationen zur Verwendung von Tracks im Sequencer finden Sie unter Tracks
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Schreiben Sie die Daten mit File > Save im Fenster „USD Stage“ zurück in den USD.
6. Importieren von Assets in ein Unreal Engine-Projekt
Auf dem USD-Bühnen-Actor angezeigte Actors können mit einer der folgenden Importoptionen in den Inhaltsbrowser des Unreal Editors importiert werden.
- Mithilfe von File > Import into Level. Bei diesem Vorgang werden sowohl Assets (Statisches Mesh, Skelett-Mesh, Materialien, Texturen usw.) als auch Actors importiert.
- Über die Schaltfläche Add/Import im Inhaltsbrowser. Dieser Vorgang importiert nur Assets.
- Ziehen und ablegen der Datei im Inhaltsbrowser. Dieser Vorgang importiert nur Assets.
- Über die Option Action > Import im Fenster des USD-Bühneneditors. Dieser Prozess importiert alles auf dem USD-Bühnen-Actor und funktioniert sowohl mit Assets als auch mit Actors. Nach Abschluss des Importvorgangs werden Assets auf der USD-Bühne durch neue Actors aus Ihrem Inhaltsbrowser ersetzt.
Importieren des Küchen-Sets in Unreal Engine
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Öffnen Sie bei geöffnetem Küchen-Set im Fenster „USD Stage“ das Menü Actions und wählen Sie Import aus.
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Wählen Sie den Speicherort für die importierten Assets aus. In diesem Beispiel wird durch den Import des Küchen-Sets ein Ordner namens Kitchen_set am ausgewählten Speicherort erstellt. Materialien und Statisches Meshs werden in separaten Unterordnern gespeichert.