Der USD-Importeur kann das Control-Rig verwenden, um Skelett-Animation aus geöffneten USD-Bühnen zu baken und direkt zu manipulieren. Anschließend können Änderungen an der Animation in der USD-Datei gespeichert und beibehalten werden. Diese Anleitung führt Sie durch diesen Workflow und bietet Referenz für einige Konfigurationsoptionen.
Übersicht
Wenn Sie im Fenster USD Stage ein Control-Rig an Ihre SkelRoot-Prim binden, führt der USD-Importeur automatisch die folgenden Prozesse aus:
- Fügt einen Control-Rig-Track zum Sequencer hinzu.
- Durchläuft die Animation von Anfang bis Ende und fügt dem Control-Rig für jeden Frame der Animation Keyframes hinzu.
- Deaktiviert den Skelett-Animationssektion.
Daher weist das Control-Rig einen Keyframe für jeden einzelnen Frame der Animation auf und übernimmt effektiv die Steuerung der Animation. Sämtliche Änderungen können anschließend in der USD-Datei gespeichert werden, wodurch Animationen zwischen Sitzungen erhalten bleiben. Das reduziert den nötigen Arbeitsaufwand für das schnelle Bearbeiten von Engine-internen Animationen.
Informationen zum Reduzieren der Anzahl der durch diesen Vorgang automatisch generierten Keyframes finden Sie weiter unten im Abschnitt Keyframes verringern unten.
1. Erforderliche Einrichtung
Um den USD-Importeur zu verwenden, müssen Sie das Plugin USD Importer im Menü Edit > Plugins aktivieren. Starten Sie den Editor nach der Aktivierung des Plugins neu.
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Diese Anleitung verwendet ein neues Projekt, das unter Verwendung der Third-Person-Vorlage erstellt wurde. Dazu gehören die Heldenmodelle von Unreal Engine und das Control-Rig CR_Mannequin_Body. Beide sind im Ordner Content/Mannequins im Inhaltsbrowser verfügbar.
Diese Anleitung verwendet diese Assets, um ein Beispiel zu geben, aber sie sind nicht erforderlich, um diesen Anweisungen zu folgen. Sie können bei jedem Skelett-Mesh folgen, solange Sie bereits ein Control-Rig für dieses Mesh erstellt haben. Weitere Informationen zur Verwendung von Control-Rigs finden Sie in der Dokumentation Control-Rig.
2. Exportieren einer USD-Datei
Um die Funktionalität der USD-Bühne zum Einrichten von Control-Rigs zu nutzen, müssen Sie ein USD der Animation exportieren, die Sie bearbeiten möchten.
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Wählen Sie ein Animations-Asset und ein Control-Rig aus, das dem Skelett-Mesh dieses Assets entspricht. In diesem Beispiel werden die folgenden Assets aus der Third-Person-Vorlage verwendet:
- Animations-Asset: Content/Characters/Mannequins/Animations/Manny/MM_Walk_InPlace
- Control-Rig: Content/Characters/Mannequins/Rigs/CR_Mannequin_Body
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Klicken Sie im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf die Animation und klicken Sie dann auf Asset Actions > Export.
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Wählen Sie im Export-Dialog als Dateityp Universal Scene Description-Datei (*.usda) und klicken Sie dann auf Save.
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Klicken Sie im Dialogfeld USD Export Options auf Export.
3. Einrichten des Control-Rig in der USD-Bühne
Da Sie nun eine USD-Datei für Ihre Animation haben, können Sie diese mit dem USD-Bühneneditor öffnen und mit einem Control-Rig einrichten.
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Klicken Sie auf Window > Virtual Production > USD Stage, um den USD Stage-Editor zu öffnen.
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Klicken im Fenster „USD Stage“ auf File > Open, wählen Sie dann die .usda-Datei für Ihre Animation aus und klicken im Datei-Öffnen-Dialog auf Open.
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Das Modell erscheint am Ursprung der Welt.
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Klicken Sie im Fenster USD Stage mit der rechten Maustaste auf Stamm des Skeletts und klicken dann auf Set Up Control Rig.
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Das Panel Integrations erscheint rechts neben der Bühnenhierarchie. Legen Sie das Control-Rig-Asset auf das Control-Rig Ihres Skelett-Mesh fest.
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Wenn Sie das Sequencer-Fenster nicht sehen, klicken Sie auf USD Stage Actor in der Hierarchie Ihrer Welt und doppelklicken Sie anschließend auf Level Sequence im Details- Panel.
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Klicken Sie auf den neu erstellten Control-Rig-Track in der Track-Liste des Sequencer.
- In diesem Beispiel heißt das Control-Rig
CR_Mannequin_Body.
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- In diesem Beispiel heißt das Control-Rig
Ergebnis
Die Steuerelemente für das Rig erscheinen auf dem Mesh in der Welt. Sie können nun den Sequencer und das Control-Rig verwenden, um die bestehende Animation zu bearbeiten oder von Grund auf neue zu erstellen. Jedes Mal, wenn das System eine Änderung erkennt, schreibt es diese in die USD-Bühne, wo sie dann in der Datei auf der Festplatte gespeichert werden kann.
Konfiguration
Wenn Sie eine SkelRoot-Prim für das Control-Rig einrichten, erhält es einige Attribute, die Sie als folgende Optionen auf dem Panel „USD Stage Integrations“ konfigurieren können.
Forward Kinematic Control-Rig
Die Einstellung Use FKControlRig deaktiviert Ihr ausgewähltes Control-Rig-Asset und verwendet stattdessen ein standardmäßiges Forward-Kinematik-Rig, das über ein Steuerelement für jeden Bone verfügt. Sie können dies bei Skelett-Meshs verwenden, für die Sie noch kein Control-Rig haben.
Keyframes reduzieren
Um die Anzahl der automatisch generierten Keyframes zu reduzieren, aktivieren Sie im Panel „Integrationen“ die Einstellung Control Rig key reduction. Dadurch werden Keyframes entfernt, die den vorherigen Keyframes ähneln, und das System muss die Animation zwischen den verbleibenden Keyframes überblenden. Mit der Einstellung Control Rig key reduction tolerance können Sie die Empfindlichkeit bei der Keyframe-Verringerung ändern. Je höher Sie diesen Wert festlegen, desto aggressiver werden die Keyframes reduziert.
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