A Unreal Engine oferece suporte para USD por meio do fluxo de trabalho do ator do Estágio USD e Estágio USD. Neste guia de início rápido, você irá:
- Criar o ator do Estágio USD.
- Editar suas propriedades usando a janela USD Stage.
- Adicionar novas primitivas ao ator de Estágio USD.
- Gravar os dados de volta no seu arquivo USD.
- Acessar as animações em USD usando o Sequencer.
- Importar os ativos para um projeto da Unreal Engine.
Antes de começar, você precisa ter o plugin do USD Importer habilitado no projeto. Para obter mais informações, consulte Working with Plugins.
Tópicos de pré-requisito
Para entender e usar o conteúdo desta página, certifique-se de estar familiarizado com o seguinte tópico:
Este tutorial usa o arquivo USD "Kitchen Set" da Pixar. A Pixar mantém uma pequena biblioteca de arquivos de amostra em USD para aprendizado e demonstração. Baixe o "Kitchen Set" e outras amostras aqui.
1. Como criar o ator de Estágio USD
Comece trabalhando com o conteúdo USD abrindo o painel "USD Stage".
Clique na imagem para ampliá-la.
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No Editor de Níveis, do menu superior, selecione Window, Virtual Production, USD Stage.
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No menu do painel Editor de Estágio USD, selecione File, Open e vá até o arquivo USD.
A seção "Hierarchy" será preenchida com a hierarquia da cena do arquivo USD.
A seção "Hierarchy" da janela "USD Stage" preenchida com o conteúdo do "Kitchen Set". Clique na imagem para ampliá-la.
Cada arquivo USD que você abre na Unreal Engine exige um ator de Estágio USD próprio que serve como âncora para seus dados USD. O processo descrito acima adicionará automaticamente um ator de Estágio USD ao nível.
Também é possível adicionar um ator de Estágio USD usando o painel Place Actors (Colocar atores) e selecionar um arquivo USD associado usando a opção Root Layer (Camada-raiz) no painelDetalhes.
2. Como editar propriedades usando a janela Stage USD
Você pode editar as propriedades do Ator de Estágio USD e das primitivas usando a seção "Properties" (Propriedades) da janela do Editor de Estágio USD.
Como mudar o eixo vertical do Ator de Estágio USD
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Selecione Stage no topo da hierarquia na janela USD Stage (Estágio USD). Na seção Properties, encontre a propriedade upAxis e clique no menu suspenso. Selecione o novo eixo para representar os dados USD.
Selecione o eixo que combina melhor com os dados USD. Clique na imagem para ampliá-la.
Como mudar a variante de uma primitiva
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No Editor de Estágio USD, selecione Options, Selection (Opções, Seleção) e habilite Synchronize with Editor (Sincronizar com o editor). Isso sincronizará sua seleção entre o nível da Unreal Engine e a janela do Editor de Estágio USD.
Habilite "Synchronize with Editor" para sincronizar sua seleção entre o Estágio USD e a janela de visualização da Unreal Engine. Clique na imagem para ampliá-la.
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Na seção Hierarchy (Hierarquia), clique na seta do menu suspenso ao lado de Kitchen_Set para expandir o grupo. Expanda Props_grp para exibir os adereços na cena.
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Expanda West_grp para exibir as primitivas individuais. Os adereços destacados em laranja indicam que são arcos de composição e você pode clicar com o botão direito em qualquer umas das primitivas para adicionar referências a elas (ou limpar as referências). Outras ações com o botão direito incluem a capacidade de adicionar ou remover primitivas e a capacidade de alternar, carregar ou descarregar cargas úteis.
Clique na imagem para ampliá-la.
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Expanda DiningTable_grp e selecione ChairB_1. Na seção "Properties", você pode editar o seguinte:
Propriedade Descrição name Exibe o nome do ativo selecionado. path Exibe o caminho do ativo selecionado. kind Define o tipo do ativo selecionado.
- assembly: a coleção de modelos.
- component: o tipo de modelo que contém subcomponentes.
- group: a coleção de modelos em uma montagem.
- model: o tipo base. Os ativos não devem ter o seu tipo definido como modelo, pois é uma semelhança abstrata usada para diferenciar componentes e grupos. Para obter mais informações, consulte Model Hierarchy na documentação de USD da Pixar.
- subcomponent: as primitivas dentro de um componente. Não é um tipo de modelo.
purpose Define o objetivo inicial a ser carregado. Usa um Ator de Estágio USD e um integer como entrada.
As opções incluem:
- default
- proxy
- render
- guide
visibility Define o objetivo inicial a ser carregado. Usa um Ator de Estágio USD e um integer como entrada.
As opções incluem:
- inherited: herda a visibilidade do pai.
- invisibile: a primitiva e todas as primitivas incluídas em sua subárvore não são renderizados.
xformOp:rotateZ Define a rotação Z do ativo selecionado. xformOp:translate Define as posição X, Y e Z do ativo. xformOpOrder Exibe a ordem em que as operações de transformação são aplicadas ao ativo. modelingVariant Define a variante atual sendo exibida na cena. Só será visível se o ativo tiver uma ou mais variantes. References Exibe todas as referências anexadas a essa primitiva. -
As cadeiras nesta cena têm duas variantes, ChairA e ChairB. Com ChairB_1 selecionada, encontre a seção Variants (Variantes) das propriedades. Mude modelingVariant para ChairA. A malha da cadeira usada na cena será trocada pela nova variante.
3. Como adicionar primitivas ao Ator de Estágio USD
As primitivas são adicionadas ou removidas da hierarquia usando o menu aberto com o botão direito. Depois de adicionadas, as propriedades podem ser editadas na segmentar Properties.
Como adicionar uma cadeira ao Kitchen Set
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Clique com o botão direito na entrada DiningTable_grp na hierarquia e selecione Add Prim (Adicionar primitiva) no menu. Dê o nome de ChairB_3 a essa nova primitiva.
Adicionando uma nova primitiva ao Estágio USD. Clique na imagem para ampliá-la.
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Selecione a nova primitiva na hierarquia. Na seção Detalhes, altere o kind para component.
Alterando as propriedades da nova primitiva. Clique na imagem para ampliá-la.
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Referencie o arquivo USD da cadeira para trazê-la para o estágio. Clique com o botão direito em ChairB_3 na hierarquia e selecione Add Reference (Adicionar referência). Vá até a posição dos arquivos do Kitchen Set. Abra a pasta Assets, Chair (Ativos, Caderia) e selecione Chair.usd. Clique em Open (Abrir).
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A nova primitiva faz referência aos dados da cadeira em USD e exibe a variante ChairA. Ela deve estar na origem do nível. Selecione ChairB_3 na hierarquia e altere "modelingVariant" para ChairB.
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Clique na nova cadeira na janela de visualização e use as ferramentas de transformação para colocar a cadeira perto da mesa.
4. Como gravar dados no arquivo USD
As alterações feitas usando o Ator de Estágio USD podem ser revertidas no arquivo USD. No painel "USD Stage", selecione File, Save (Arquivo, Salvar).
5. Como acessar animações em USD usando o Sequencer
Como acessar animações em USD
As animações armazenadas em um arquivo USD podem ser acessadas por uma sequência de nível gerada especificamente e gerada pelo Ator de Estágio USD.
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No Organizador , selecione UsdStageActor. Na seção USD do painel Detalhes, procure a Sequência de Nível. Clique duas vezes no ativo para abri-lo no Sequencer.
Clique duas vezes na Sequência de Nível no painel Detalhes. Clique na imagem para ampliá-la.
Para obter mais informações sobre como usar o Sequencer, consulte Cinematics and Sequencer.
Como animar a cadeira
Para adicionar animação à nova primitiva ChairB_3 criada na etapa três, crie um arquivo USD e adicione-o como uma camada ao Ator de Estágio USD.
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Na seção Layers da janela "USD Stage", clique com o botão direito na camada kitchen_set.usd e selecione Add New Salve o novo arquivo como myanim.usda.
Adicione uma nova camada aos seus dados USD para a animação. Clique na imagem para ampliá-la.
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As camadas USD usam uma estrutura LIVRPS para determinar como as camadas afetam a composição final da cena. Para que uma animação afete o Kitchen Set, a camada que contém a animação deve estar mais alta na estrutura de camadas do que a cena que contém as primitivas. No menu superior do Editor de Níveis, selecione Window, Place Actors (Janela, Colocar atores) para abrir o painel. Pesquise Usd Stage Ator no painel Place Actors e arraste uma cópia para o nível.
Novos atores USD no painel Place Actors. Clique na imagem para ampliá-la.
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Selecione UsdStageActor no Organizador. No painel "USD Stage", selecione File, Open e vá até o arquivo myanim.usda.
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Adicione o Kitchen Set de volta à pilha de camadas clicando com o botão direito na camada myanim.usda e selecionando a opção Add Existing (Adicionar existente). Na janela "File", vá até o arquivo kitchen_set.usd e clique em "Open".
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Antes de adicionar a animação, o Estágio USD precisa saber a duração da animação. Clique na primitiva Stage na hierarquia. Na seção "Properties", altere os valores de endTimeCode e endFrame para 48.
Altere as propriedades de endTimeCode e endFrame. Clique na imagem para ampliá-la.
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Selecione o novo Ator de Estágio USD no Organizador. No painel Detalhes, role para baixo até a seção USD e procure a Sequência de Nível. Clique duas vezes no ativo para abri-lo no Sequencer.
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No painel Sequencer, clique no botão + Track e selecione o ator que deseja animar no submenu Actor to Sequencer.
Adicione um novo grupo de faixas para o ator selecionado. Clique na imagem para ampliá-la.
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Clique no botão Add (+) na nova faixa e crie uma faixa Transform.
Adicione uma nova faixa de transformação. Clique na imagem para ampliá-la.
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Anime a cadeira girando no lugar. Para obter mais informações sobre o uso de faixas no Sequencer, consulte Tracks.
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Grave os dados em USD usando File, Save na janela USD Stage.
6. Como importar ativos para um projeto da Unreal Engine
Os atores exibidos no Ator de Estágio USD podem ser importados para o Navegador de Conteúdo do Unreal Editor usando qualquer uma das opções de importação a seguir.
- Usando File, Import Into Level (Arquivo, Importar para o nível). Este processo importará ativos (malha estática, malha do esqueleto, materiais, texturas e assim por diante) e atores.
- Usando o botão Add/Import (Adicionar/Importar) no Navegador de Conteúdo. Esse processo importará apenas os ativos.
- Arrastando e soltando o arquivo no Navegador de Conteúdo. Esse processo importará apenas os ativos.
- Usando a opção Action, Import (Ação, Importar) na janela do Editor de Estágio USD. Esse processo importará tudo para o Ator de Estágio USD e funcionará com ativos e atores. Após a conclusão do processo de importação, os ativos no Estágio USD são substituídos por novos atores do Navegador de Conteúdo.
Como importar o Kitchen Set para a Unreal Engine
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Com Kitchen Set aberto na janela USD Stage, abra o menu Actions e selecione Import.
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Selecione o local para armazenar os ativos importados. Neste exemplo, a importação do Kitchen Set criará uma pasta chamada Kitchen_Set na posição selecionada. Os materiais e as malhas estáticas são salvos em subpastas separadas.