W przypadku przejścia z pełnego lub częściowego przepływu pracy w programie Maya do Unreal Engine przeniesienie znanych i sprawdzonych funkcji z jednej aplikacji do drugiej może stanowić wyzwanie. Mimo że oba silniki mają podobne funkcje w niektórych obszarach, ekosystem Unreal Engine i sposób jego organizacji różnią się od programu Maya oraz innych programów do tworzenia treści cyfrowych pod wieloma względami.
W tym przewodniku przedstawiono sposób rozpoczęcia pracy z Unreal Engine oraz w miarę możliwości omówiono odpowiedniki jego funkcji i poleceń rysowania w programie Maya. Sekcje niniejszego przewodnika podzielono na wiele zagadnień, które mogą być przydatne dla początkujących lub okazjonalnych użytkowników Unreal Engine.
Co przejście na Unreal Engine oznacza dla twojego projektu?
Potok Unreal Engine a potok tradycyjny
W tradycyjnym przepływie pracy w potoku każdy dział ma swoje własne zadania, takie jak oświetlenie, opracowanie wyglądu, rigging, tworzenie postaci i tak dalej. Po ukończeniu treści w jednym dziale może ona trafić do następnego, gdzie będzie opracowywana w izolacji, co może prowadzić do straty czasu, ponieważ znalezienie odpowiedniego rozwiązania dla treści generowanych przez poszczególne działy może zająć dużo czasu.
Wykorzystanie w pełni zintegrowanego potoku Unreal Engine pozwala uniknąć powtarzalnych procesów i problemów związanych z importowaniem/eksportowaniem. Ułatwia to również współpracę między działami, gdy wszyscy pracują w tym samym narzędziu i w edytorze WYSIWYG działającym w czasie rzeczywistym.
Aktualizacje sceny w czasie rzeczywistym a globalna oś czasu
W programie Maya dostępna jest główna oś czasu, która przedstawia całkowity czas trwania sceny. Można umieścić klatki kluczowe i przejść do określonego czasu. W Unreal Engine pracuje się w czasie rzeczywistym, bez dedykowanej osi czasu. Zamiast tego dostępne są specjalne narzędzia, takie jak Sequencer, w którym można wyświetlić oś czasu i ustawić klatki kluczowe w celu animowania obiektów w scenie.
Praca w czasie rzeczywistym a renderowanie offline
W programie Maya renderowanie pojedynczej klatki przez Arnold lub V-Ray może potrwać od kilku minut do kilku godzin. W Unreal Engine można zobaczyć efekt w czasie rzeczywistym.
Unreal Engine zapewnia płynną integrację zasobów
Potoki importu FBX, Alembic i USD zachowują pracę z programu Maya w zakresie geometrii, riggingu i animacji.
Wbudowane, przyjazne dla artystów narzędzia zastępujące tradycyjne potoki pracy
Unreal Engine zawiera zestaw narzędzi do tworzenia projektów od początku do końca. Może to zastąpić całe części tradycyjnego potoku offline potokiem, który zapewnia informacje zwrotne w czasie rzeczywistym podczas wprowadzania zmian. Nie trzeba czekać na gotowy efekt.
Unreal Engine obsługuje również wszystkie funkcje związane z animacją, takie jak narzędzia do edycji siatki szkieletowej, rigging za pomocą Control Rig, wtyczka Animators Kit, deformatory animacji i wiele innych.
Dzięki edytorowi materiałów silnika, efektom przetwarzania końcowego, cząsteczkom i fizyce możesz stworzyć niemal każdy styl i wygląd dla swojego projektu w ramach iteracyjnego i opartego na współpracy przepływu pracy z zespołami.
Wysokiej jakości systemy oświetlenia z dynamicznym oświetleniem globalnym i odbiciami oraz cieniami o kinowej jakości, które działają bez dodatkowej konfiguracji.
Zestawienie terminologii w Maya i Unreal Engine
Przed rozpoczęciem nauki obsługi Unreal Engine warto poświęcić chwilę na zapoznanie się z terminologią znaną z programu Maya i jej zastosowaniem w Unreal Engine.
| Autodesk Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Scene File | Projekt |
Channel Box / Attribute Editor | Panel Szczegóły |
Outliner | Outliner / Outliner animacji |
Referencing Characters / Assets | Tworzenie instancji za pomocą przeglądarki zawartości |
Timeline / Dope Sheet / Trax Editor | Sequencer |
Scenes / Environment Sets | Poziomy |
Animation Scene Files | Sekwencje poziomu |
Graph Editor | Edytor krzywych |
Hypershade | Edytor materiałów |
Tematy
Aby zaznajomić się z Unreal Engine oraz jego funkcjami, należy zapoznać się z poniższymi tematami. Najlepiej byłoby zapoznać się z nimi w kolejności od góry do dołu, ale każdy obszar można przeglądać i poznawać niezależnie od innych tematów.
Interfejs i nawigacja w Unreal Engine
Omówienie podstawowych elementów sterujących interfejsu i nawigacji edytora Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Importowanie zawartości do Unreal Engine z programu Maya
Omówienie importowania zawartości do Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Używanie materiałów i tekstur w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd systemu materiałów i tekstur w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Oświetlenie i renderowanie w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd funkcji oświetlenia i renderowania w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Skryptowanie w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd funkcji skryptowania Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Projektowanie i tworzenie światów w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd narzędzi projektowych Unreal Engine do tworzenia scen dla użytkowników programu Maya.
Animowanie w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd systemu animacji Unreal Engine i jego podstawowych funkcji z punktu widzenia użytkownika programu Maya.
Używanie sekwencji filmowych i Sequencera w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd narzędzia Sequencer do tworzenia filmów w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.
Dodatkowe funkcje i zasoby Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Krótkie omówienie dodatkowych funkcji Unreal Engine i przydatnych zasobów dla użytkowników Maya.